莉莉絲CEO王信文首談《刀塔傳奇》成功背後

莉莉絲CEO王信文首談《刀塔傳奇》成功背後

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-04-18 00:00

  作為當前在中國App Store暢銷榜排名TOP前5的手遊產品,《刀塔傳奇》開發商——莉莉絲遊戲CEO王信文日前出席業內活動。這也是一直以來十分神秘和低調的《刀塔傳奇》研發團隊第一次在業內公開分享他們的開發心得。

  在現場演講中,王信文強調了「創新」的價值,並將做一款「好玩」和「商業化成功」的遊戲作為自己的目標。「iOS暢銷榜前5名的門檻在日收入170-200萬之間,單獨看次日留存、滲透率、ARPPU值,都沒有意義,我們更關注的是玩家中長期的留存。」在解讀《刀塔傳奇》的創新實踐過程中,他將「用心打磨遊戲的核心玩法」和「做可以玩的遊戲版本」作為最重要的心得與大家一同分享。

  那麼,為什麼王信文會離開騰訊、選擇創業?《刀塔傳奇》是如何成功的呢?而王信文本人在這個項目中擔任了什麼角色?讓我們一起來看他的現場演講實錄。

  以下是現場實錄:

  王信文:我們今天的題目叫做《刀塔傳奇的創新實踐》,這裡面有兩個比較重要的詞,一個是「創新」,一個是「實踐」:刀塔傳奇在核心玩法、數值成長體系和以後將要推出的社交體驗,都有它獨創的一面;「實踐」這個詞是我特別要強調,因為雖然我們現在的成績不錯,但裡面也有運氣的成分,「實踐」指的是我們做事情的一種方法。它不一定正確,所以大家聽聽就好,不一定要照著這個來做。

  簡單自我介紹一下,我2009年南京大學本科畢業,2009年9月到2013年3月之間在騰訊上海的互動娛樂部門工作,2013年3月到現在和幾個前同事一起創立了莉莉絲遊戲。

  我在來這裡之前一直在想,到底什麼樣的內容才好?所以我收集了一些投資人、發行商、CP同行和合作夥伴們以前經常問我的問題,今天一併解答。相信這也是大家的疑問。今天回答六個問題:第一是《刀塔傳奇》的一些核心數據是怎麼樣的;第二是為什麼要離開騰訊,第三個是刀塔傳奇的玩法是怎樣想到的?有沒有借鑑什麼遊戲,是不是抄國外的某個原型?第四是為什麼選擇中清龍圖作為我們的發行商;第五是刀塔傳奇為什麼會成功?第六是應主辦方之邀預測一下2014年什麼類型的遊戲會有比較好的機會。

  1. 《刀塔傳奇》的核心數據如何?

  核心數據對於一款遊戲來說是比較敏感的話題,我可能不能直截了當的告訴大家數字,但是可以分享一個數據:國內iOS iPhone暢銷榜前5名的門檻在170到200萬之間,我們刀塔傳奇基本穩定在前5名,最好成績到過第2名,其他4個是來自微信的遊戲;我們在iPad暢銷榜上一直是前3名,另外2個是來自Supercell的遊戲。一般來說安卓的流水都會比IOS流水更高一些,具體高多少主要取決於安卓的運營。

  行業內現在非常看重「次日留存」,沒有60%好像都不好意思跟人打招呼,但是個人認為單純看次日留存的意義很小。「次日留存」是在我們在中國特定的環境下才會出現的一個大家都很看重的指標,這是為什麼呢?因為渠道的位置非常寶貴,需要快速地判斷出一款產品是不是應該出現在某個位置。

  舉例來說,我們看到有些遊戲的留存曲線一開始下降比較慢,可能因為新手引導做得特別好,畫面做的特別華麗,但是如果中後期玩法不夠有深度,留存最終就會降到比較低的點;還有另外一種可能性是比如我們做很小眾的題材,可能次日留存很低,但是發現7日留存下來的玩家很可能就一直留下來。《刀塔傳奇》30日留存率是30%左右,這對我們來說其實是最看重的數據。

  我們也認為單純看滲透率和付費用戶的ARPPU值的意義也是比較低的。大家一定會問,那什麼值是最有意義的?個人認為除了留存之外,一款遊戲的「盈利能力」的最簡單直接的衡量標準,就是每日DAU的貢獻價值。我們《刀塔傳奇》DAU貢獻的價值平均是4到5塊錢。我以前做過客戶端遊戲,每個DAU貢獻價值是1到2塊錢,如果是輕度遊戲的話可能更低,大概幾毛錢。到了手遊上面會發現玩家付費能力變得高很多,每個DAU可以貢獻4到5塊錢。這是非常可怕的數字。也用無可爭辯的事實告訴我們移動互聯網的遊戲時代有多麼強大。

  2. 為什麼會離開騰訊?

  為什麼會離開騰訊?這是我在離開騰訊半年之內最經常被問到的一個問題。

  首先我想說的是騰訊對我們非常好。我們在騰訊發展空間不錯,騰訊給我們的工資也非常多,老闆對我也非常好,走的時候也極力挽留。那麼為什麼要離開呢?其實是為了一些自己的理想——這個理想就是想要做一款自己覺得非常好玩的遊戲。

  同時我們還想要做一款商業化成功的手機遊戲,這一點也非常重要。如果僅僅要做一款好玩的遊戲,這件事情會變得非常不一樣。莉莉絲的5號員工馬上要離開公司去美國讀書了,他的理想就是要做一款單純好玩的遊戲。那樣的遊戲試圖給每個遊戲玩家都帶來一種完全不一樣的心靈體驗:當我一個人在沙漠中行走,然後某一天偶然碰到另外一人,發現自己並不孤獨…做商業化和這個是相悖的:如果在沙漠裡面,你正在探險的過程中出來一個神秘商人告訴你:你付10塊錢,我就讓你到下一關去——這個感覺就完全不對了。當然反過來講,我們要做的又不僅是一款商業化成功的遊戲,如果只奔著這個目標去做,那我們在2013年3月應該做一款仿《COC》或者仿《我叫MT》的遊戲。我們想做好玩的遊戲,同時又想做商業化成功的遊戲,於是我們做了一個決定,就是我們要創新。

  3. 《刀塔傳奇》的玩法是怎麼想到的?

  我們當時想:有沒有這樣的一種可能,在手機上能開發出全新的主流戰鬥玩法?同時去年這個時候我們看到《時空獵人》和《我叫MT》這樣的遊戲非常火,同時他們有著各自非常鮮明的特點。比如《時空獵人》的動作打擊感非常強,《我叫MT》戰鬥前策略非常有趣。在這樣兩款遊戲之間有沒有可能找到一個平衡點——它既有《時空獵人》的戰鬥爽快感,又有《我叫MT》的策略和休閒的感覺。這是我們的初衷和出發點。

  還有一些靈感來自玩PSP音樂遊戲PataPon的體驗。PataPon讓我們覺得橫版半自動戰鬥非常有樂趣。我們團隊成員有很多人是MOBA類遊戲的高玩,我們帶著自己的思考和長期玩遊戲帶來的靈感,最後做出了《刀塔傳奇》這樣的即時戰鬥、同時玩家可以手動釋放大招的玩法。

  是不是想到想到就成功了呢?完全不是,一個想法從想到最後做出來,其實這中間要經歷非常多的痛苦過程,我這裡可以告訴大家,我們僅僅做核心玩法,幾個英雄對戰大概花了三個多月的時間,整個團隊什麼都沒做,就在研究怎麼打。我們做了很多嘗試,比如說把所有的英雄排成一條線來戰鬥,或者排成三條線、三路同時開打。一個創新的「玩法」不是靠想出來的,而是需要不斷地嘗試、驗證和打磨,最終才有可能成為一個真正可行的玩法。

  4. 為什麼會選擇中清龍圖作為發行商?

  理由非常簡單,就是中清龍圖具體負責的同事有足夠的誠意、判斷力和執行力。中清龍圖COO曾多次從北京當天往返上海來找我。在第一次見到我時他就說《刀塔傳奇》我必須要簽,並且給了非常有誠意的條件。

  我遇到一個這樣的人,感覺非常到位,我們就立刻果斷做出了決定。我在這裡也想要讚美中清龍圖的同事,因為他們到目前為止發行工作做得非常好。同時,另外一些一線的發行商其實對我們並不看好——以上就是全部原因,並不是像坊間傳的那樣中清龍圖CEO的表弟在我們公司工作。

  5. 《刀塔傳奇》為什麼會成功?

  刀塔傳奇為什麼會成功?這裡僅從我們研發商的角度來分享。坦誠來說其中有一半的原因運氣。這個運氣具體體現在,我們恰好在一個合適的時間推出一個市場需要的遊戲。可能大家已經對全自動戰鬥的卡牌覺得不新鮮了,這個時候我們恰好推出有操作的卡牌,而且品質足夠優秀。

  四分之一的原因是我們的團隊非常精英化、很勤奮,並且有正確的方法,這個正確的方法很大一部分是以前在騰訊的工作經驗帶給我們的。正確的方法我只想提兩條,一條是剛才反覆強調的,如果做創新遊戲一定要花非常多的時間做核心玩法。比如拿《刀塔傳奇》來說,它只需要戰鬥而已,不需要成長線,不需要VIP,不需要詳細的UI,僅就它的核心戰鬥部分就十分好玩;另外一點就是我們要一直做「可以玩的版本」,不是說把一個遊戲拆分成ABCD,然後把4個部分一個一個做好,拼到一起就是遊戲。可以分享一個小故事,我們做完核心玩法之後,我們花了一個月的時間,目標是做一個能夠玩兩個小時的版本;再到下一個月的時候,我們定了一個目標是我們要做一個可以玩一個月的版本。我們把遊戲發給做音效的外包,我只是讓他幫我做一些音效而已,結果他真的玩了兩三個星期,還告訴我哪裡做的好哪裡做的不好。

  另外四分之一的原因是相信創新的價值。對於中國的CP來說,「創新」這個詞其實大家談起來覺得不那麼有趣,我們更多時候只要強調一些「微創新」就可以了,但是我跟團隊裡的成員說,我們要做非常非常有價值、並且是顛覆式的創新,我相信這樣的做法會給玩家帶來前所未有的體驗,玩家也會回報我們相應的價值。

  事實證明,這樣的創新也給我們帶來很多的好處,我可以列舉至少三個好處:第一我們在招聘員工的時候非常有故事可講。我們創業不僅僅是為了經濟回報,我們有一個偉大的夢想就是要做別人從來沒有做過的事情,把每個人大腦的創造力充分發揮出來。所以我們招到非常好的員工,很多人都願意降薪來我們這裡;另外一個好處,我們在跟渠道和發行商溝通的時候,大家也會非常認可創新的價值;第三點是最重要的,玩家對創新的遊戲充滿了喜愛和包容。《刀塔傳奇》現在遠遠不是一個完美的遊戲,裡面有很多細節做得非常不好,在新手部分、商業化部分和社交部分都不好。我們昨天剛更新了一個公會版本,玩家這下才可以聊天,以前連聊天都不行。但我們會發現玩家會包容,因為我們是創新產品,不玩刀塔傳奇就沒有一樣玩法的遊戲。

  6. 2014年有效互動的遊戲最火

  再說一下2014年什麼樣的遊戲會火。這裡僅代表我個人的判斷。

  我覺得有兩類遊戲會火。第一類是:有愛有恨,有仇人,有兄弟的遊戲。我們發現在端游時代有非常多這樣的遊戲,比如《傳奇》、《征途》等,我們跟著一幫兄弟去砍人的。我有很多仇人在遊戲裡,這些仇人可以讓我寢食難安的,睡覺的時候都想著明天一定要砍死他。有一位騰訊的前輩稱之為有效互動。什麼叫有效互動呢?就是玩家跟玩家之間的互動方式不是一種簡單我偷你一棵菜、你送我一顆心,而是真正投入非常充沛的感情,這樣的遊戲在未來會成功。

  另一類是在核心玩法和交互體驗上取得突破的遊戲,我並不認為我們2014年是「卡牌遊戲年」、「ARPG年」或者其它什麼遊戲年。因為手遊時代是一個百家爭鳴的時代。你現在打開iOS暢銷榜前10名,會看到其中涵蓋了8種遊戲類型。我相信在核心玩法和交互體驗上取得突破的遊戲在未來會非常有機會。

  問答環節:

  主持人:王總請留步,趁這個機會我們要提幾個問題。首先我想問,你們《刀塔傳奇》跟《全民英雄》用戶是否有重合?它現在排名下降是因為你們排名上升的緣故麼?

  王信文:坦白的說,我不知道。因為我沒有《全民英雄》的數據,也不知道他們具體運營情況的變化。但是我們的遊戲跟其它主流的卡牌遊戲肯定是有一部分重合的,比如說有很多玩家會在貼吧吐槽說我以前玩其他遊戲是什麼樣什麼樣的,你的遊戲太SB,沒有其他的好。

  主持人:很多發行商認為《刀塔傳奇》是一個小眾題材,MOBA遊戲的用戶是你們的主題麼,沒有玩過MOBA遊戲的也可以玩嗎?

  王信文:我認為題材會吸引最初的核心用戶,但是玩法普適度會決定最終有多少玩家進入遊戲。具體來說,《刀塔傳奇》最初進入的很多是刀塔玩家。會有很多的玩家在貼吧裡吐槽說DOTA的技能這樣這樣的,而你這技能是那樣那樣的。但我們遊戲在一開始沒有把它定位為非常核心向的遊戲,我們在設計玩法的時候想讓玩法變得更加普適,沒有高門檻。比如我們做裝備玩法的時候,我們決定讓每一個英雄在特定時間段穿的裝備是固定的,玩家不能選擇。如果我們讓玩家自由搭配裝備,會玩刀塔的玩家和不會玩的玩家之間差距會非常大,那就等於把普通玩家全部趕走。我們遊戲中現在的局面是,刀塔玩家和非刀塔玩家都很多。

  中手遊王總昆:我以前也拜訪過王總,他把自己他的名片職位印成「遊戲策劃」,我們非常欣賞。不知道你名片現在換了沒有?

  王信文:現在名片還是遊戲策劃。並不是因為很特別的原因,只是因為當公司還十幾個人的時候,覺得印一個CEO是挺搞笑的事兒。同時我自己是遊戲策劃出身,我覺得特別當我們做遊戲創新的時候,「遊戲策劃」是一個非常有理想、有樂趣的事情。就像看《我是歌手》的時候,歌手們會非常自豪地說「我是歌手」一樣,所以我也特別願意炫耀「我是遊戲策劃」。

  觀眾問:我覺得《刀塔傳奇》核心玩法非常有趣,但是達到10級開放PVP的時候發現這個時候不能選擇技能釋放,非常非常傷心。怎麼又變成普通的卡牌遊戲,變成全自動的了呢?

  王信文:主要是出於公平性的考慮。如果一方可以使用戰鬥,另外一方不可以使用戰鬥,雙方之間就是無法彌補的差距,玩家之間的戰鬥結果將是非對稱的,這可能會讓玩家非常困惑。

  觀眾問:我來自上海磐石資本。IDG投了你們之後,後期他們可能會退出。你是想上市,還是想被併購?

  王信文:這個問題其實非常犀利,從我自己來說,我很糾結,因為這件事情要考慮的因素非常多。《刀塔傳奇》有非常好的機會做海外版本,我相信我們在海外也能取得一定很好的成績。我希望未來能持續推出非常好的遊戲,把莉莉絲打造成全球知名的遊戲品牌。同時我要考慮使我們團隊中的每個成員都能價值最大化。不僅是最初的創始人,還包括所有項目過程中加入的員工。

  或許回答這個問題其實還沒有到時候,不過我相信這個問題最終答案會被歸結為一件事情——我們自己內心深處到底想要的生活是什麼。這可能決定了這個問題最終的答案。


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