爐石之前,在中國市場上獲得成功的卡牌遊戲,幾乎都是一個原型:通過不同的戰鬥方式獲得資源收集和培養卡牌。
這種在日本市場率先推出的遊戲類型,其實是RPG遊戲的一種簡化表現形式,隨著時間從簡到繁,從簡單的數字“假戰報”,到有一定排兵佈陣,再到戰鬥中允許有簡單的操控……但玩法上並沒有顛覆性的突破,只在收費點上,扭蛋之外,加入了從端遊時代就特別吸金的裝備培養等系統。
提到卡牌遊戲,腦海裡第一個反應就是上述這種遊戲。中國移動遊戲開發商對此類產品樂此不疲,不斷換皮、微創新……穩當、而且還有錢賺。如果去參加線下的手遊交流會,大家也都在談如何挖坑做消費。
在這個市場環境下,策略卡牌對戰類遊戲《爐石傳說》登陸iPad平臺。這是另一種“卡牌遊戲”,需要使用者相比來說多動些腦子的,和真人競技對戰的遊戲。原型是,通過組合卡組,在牌局中,運用策略和對各職業的瞭解,同時還要靠一定的運氣,摸牌出牌戰勝對方。可以認為是一種簡化版的“萬智牌”。中國手遊用戶,被認為要比端遊用戶低端“小白”的這個人群,把這款相對更複雜的遊戲推向了雙榜第一,越過了風頭正勁的“刀塔傳奇”,常年霸榜的“COC”,“打飛機”升級版“雷霆戰機”。當然,除去玩法上完全不同外,產品本身的品質,“魔獸”的IP,網易方面的運營,也都是它獲得目前成績的原因。
在與許多遊戲人交流的過程中,對於中國遊戲不願創新的原因,或者說只願意微創新的原因是,大家都有一個共識:風險太高。
這個結論來自於,第一,遊戲廠商(包括開發者、代理商和管道)對於使用者有一個既定的認識,對於掙錢的方式也只有一個既定的認識。教育用戶的成本太高。第二,已經證明成功了的模式,在還能掙錢的情況下,為什麼要嘗試新模式?第三,新進入的廠商,活命要緊,第一款第二款產品有必須掙錢的壓力。
但是在移動市場上,上述的情況其實有一定的改變。先說事實,不斷有突破固有認知的產品出來,不論玩法還是收入。上面提到過的例子之外,還有最初6個人研發的《神廟逃亡2》在2013年底,月營收仍過千萬(這個數字由某個大管道透露)。一款塔防《保衛蘿蔔》讓一個小團隊活得很好。
移動遊戲跟端遊頁遊不一樣了,這個市場的用戶量大約是用戶端遊戲用戶的2倍。CNNIC的最新資料顯示,中國手機線民數是5億。同是CNNIC在去年9月的手機娛樂調查報告中顯示,手機線民中有97.6%的人在手機上使用過娛樂應用,其中有44.9%玩手機遊戲。也就是說,有超過2億的手遊用戶,以及超過2億的潛在用戶。另一個資料,2013年遊戲工委公佈的《中國遊戲產業報告》顯示,2013年端遊用戶大約是1.5億人環比增8%,移動遊戲用戶數量約達3.1億人環比增248.5%。
一個只有卡牌、ARPG、跑酷遊戲的市場,會不會太沒勁?剩下的用戶去哪兒?那些未經歷端遊頁遊的用戶玩什麼?那些習慣了端遊的用戶,是否能接受相對來說畫面還是沒有端遊精美的遊戲?如果一款產品能夠做到“易於上手,難於精通”,還存在難以教育用戶的問題嗎?是用不一樣的思路去在藍海中佔領一座島,還是要在紅海中與競爭對手正面搏殺?第一次採訪網易暴雪合作部市場總監張棟時,他覺得爐石最大的優勢在於沒有競爭對手。
另外,與資源掌握在大頭手裡的端遊和頁遊時代不同,因為有iOS平臺,以及國內管道和發行商的競爭,手遊媒體生存被管道擠壓的市場環境,讓新團隊的優質產品比端遊頁遊時代更有機會出頭。
創新,或者做點不一樣的東西,真的還是風險大嗎?或許問題只是,遊戲到底好不好玩。這個時代,應該不是暴雪、網易才有“膽子”做不一樣的東西。
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