【GMIC】《三劍豪》遊戲策劃案例分享

【GMIC】《三劍豪》遊戲策劃案例分享

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-05-06 00:00

 
  GMGI全球移動互聯網大會GGS移動遊戲高峰會開發者大會上,成都風際網路CEO張霆分享《三劍豪》的遊戲策劃案例。演講要點匯總如下:

  文化:文化定義了你的產品屬性和主要使用者群,遊戲劇情設計借鑒電影,美劇,一步步代入劇情。

  技術:核心的思想就就是工具化代替反復勞動,遊戲使用了照片光照技術,除了Unity的開發的,還是使用了自己的場景編輯器。壓縮遊戲使用流量。

  遊戲性:核心玩法,要做創新,壓縮俠客列表,明確用戶投入,追求廣度深度,重視數值體驗,成長速度,打擊感的細化。

  貨幣化過程:用戶要有直接認知,具備成長空間,《三劍豪》最重要的》是武將,因其具備表現力,為這一系統設計了可繼承的付費模式,時間,金錢和運氣三個科獲得價值的路需要兼衡。

  團隊:18人團隊,術業專攻。扁平化溝通。
  市場:根據管道特點,有所傾重。

  以下為演講全文:

  張霆:大家好,我是張霆,今天講述一下《三劍豪》開發歷程,在座的各位有沒有以前做用戶端的在做手機遊戲的?有的話舉手,好的,這個分享會比較有意義對你們來說。我們團隊經歷了很多的考驗,我們今天像電影一樣,這是我們做《三劍豪》非常深刻的感受。

  做端遊更像是電視劇拼內容,因為電視劇的情況下大雜燴內容豐富,滿足多種使用者的口味。手遊更像章是做電影拼的是設計,品質,短小精悍,內容非常的緊湊,拼的不是資源,拼的是精准到位有新意。

  六大部分分享一下從文化技術遊戲性、貨幣化團隊,市場和大家一起分享一下《三劍豪》。

  第一個是文化,我使用《舌尖上中國》當時《三劍豪》也是看了這個紀錄片,大家非常有衝動想做一個尋寶的遊戲,文化定義了你的產品屬性和主要使用者群,用戶裡頁遊40歲以上的用戶,大部分是因為手機才接觸的遊戲。

  我們給用戶準備了一道色香味,色我們指的是畫面尤其是色彩《三劍豪》的定義色彩是冷色調飼料,對比強烈。《三劍豪》的音樂是電影配樂風格,學習是交響樂裡摻雜民族的音樂。

  這是開發過程中的一些圖,我們找了非常多的電影的資料,包括古墓麗影,國家寶藏,我們想表現是茶馬古道以尋找為線索領略古代中國。

  我們故事怎麼被串聯起來,我們分為A1、A2、A3,A4劇情推動環境的變化。
  設計一個精彩的開場,像武俠電影一樣,這個開場像美劇一樣,儘量把這些集中在一起,最開始的時候給用戶展現出來。

  把事件一步一步的根據劇情的帶入畫面感非常的詳細。

  執行和後期調整出來的結果,我們很想還原這些畫面,像第一張圖水的資源,反應是天空的顏色,水的顏色調到20幾遍勉強到位。

  這裡場景還原中國地理的一些對比。這些是我們在文化上所做的一些努力。

  然後規劃遊戲的組成,非常的緊湊,儘量減少用戶跑步的距離。視角作出高低的落差感,視野就會比較豐富。

  手機遊戲拼接你的關卡,地工換一些拼接的角度,換一些燈光可能就是幾張地圖的反射。一個建築都會拆得非常的細,2D遊戲也是每個炮管都拆出來,組合成各種各樣的建築把這個端做得更小一些。

  第二個部分技術的部分,我們核心的思想就就是工具化代替反復勞動。

  我們使用了照片光照技術,我們可以把HDR把照片裡真實的光源資訊還原,我們看到環境的光想要什麼樣的感覺就可以在這裡還原出來了。

  這個技術需要比較長的時間來渲染,假設分散式的渲染農場我們公司的員工都是8核,出一張圖的速度非常的快,一分鐘可以出來了,比較容易看到這個效果。

  我們這個遊戲也是用Unity的開發的,但是我們還是使用了自己的工具,比如說場景編輯器,高效直觀的一些方式。

  因為我們的自己的編輯器相容國內美術的習慣快速鍵,所有的操作都是用花刷來操作的,區域燈光,尋找路,地形、地表美術半天就學會了,不需要技術上的技術更加的簡單一些了。

  還有我們特效製作工具,元素都模組化了,也是用拼接的技術,比如面片最後組合出來就是這個特效。

  也包括自動化的打磨工具,壓縮用戶端、壓縮流量。《三劍豪》的每小時2兆的流量,這個是同類型的裡比較低的了。

  第三個部分遊戲戲性,能讓用戶長時間的沉迷的作品,遊戲的定義非常多了。

  核心玩法, 為什麼要去做創新,創新帶來的困難是什麼?三劍一體三倍的用戶端,別人顯示30個,我們顯示的是10個,如果只看到用戶端效率還不夠,還要看到伺服器的傳輸效率,這個也是別人的3倍。還有數值設計的複雜度,三劍有一號,二號陣容,還有就是操作模式。中間有十幾版的操作,到上線前還在改。

  還有就是交互上的體驗,俠客列表,壓縮一些意外的空間,沒有參考了案例,困難是非常大的。

  但是我們從創新裡得到的好處,首先一點就是很新鮮的玩法,對於玩新鮮的用戶來說結合了簡單的劃屏操作,對前期的留存幫助很大。

  用戶投入明確,用戶對於大俠先天就有認知的,很容易引導用戶對大俠投入,大俠作為核心的價值物也普遍被用戶接受。

  中後期廣度追求,一個好的系統架構,不能只有深度的追求,還必須有廣度的追求。

  關於成長這塊我還是認為前期的還是要單限的成長,到中期慢慢通過交互分散到隊伍幫派。

  數值體驗,手遊和用戶端有很大的不同,用戶端可以比較粗廣一些但是手機遊戲把這些點做得更精准,因為第一天第一小時給到用戶成長的體驗,多方面的一個是真的成長或者視覺上回饋上的這些東西,包括特效表現,這麼小的螢幕不能做的越花哨越好。

  成長的速度是否平衡,並不是大R越快越好

  打擊感,第一個聽取不同的武器配上不同的聲音,揮舞刀尖、木棍的聲音不一樣的。

  擊打的速度UI的表現,能給到連擊,打擊的感受。

  還有環境通過破壞場景的物件,電影裡經常這樣表現,通過一些道具打碎它,光靠畫面是不夠的,需要這些打擊感的方面。

  接下來一個點是貨幣化的過程,貨幣化的過程最重要的就是找到遊戲中的黃金,用戶要普遍建立認知的,有一定拓展空間的,能釋放動力的,就是核心價值物,最關鍵的一點就是用戶要有直接認知,同時具備成長空間,就像卡牌遊戲的武將,MMO中的裝備,到底是裝備還是武將,最後確定《三劍豪》了裡最重要就是武將,因為具備表現力。為這個系統設計了可繼承的付費模式。

  獲得價值無外乎三種方式時間、金錢、運氣,任何一條路都不要去堵死它。

  之後就是定價俠客怎麼定價《三劍豪》的定價還是非常有意思的,分層級,分節奏,就像一個社會一樣用戶非常多的,我們服務並不是提供給同一個用戶的玩家,要分層級,要所有的用戶都能進來都能感受到,要分節奏不能一上來什麼都給到他,這樣他會失去對這個追求。

  有三種方法比較好用成本加成定價法,第二種基於競爭的定價法,第三種消費者導向定價法這個創新產品是需要注意的,整個過程我們《三劍豪》2013年10月份上線,調了5個月過程中一直在調這個定價,我們稱之為消費者導向定價法,他心目中這個定價是多少,和用戶群消費能力也有關係的,最後我們確定最終的定價。

  第四個部分就是團隊,我用的一張miracle海報,講述的是蘇聯當時和美國的隊,蘇聯的冰球非常的厲害,美國的是一群大學生,最後打牌了蘇聯隊,奪得了冠軍,包含了管理的全部,所有的都匯總在這裡。

  在手遊裡很有意思的現象不管是端遊還是頁遊,做手遊不像以前拼資源了,200人的團隊我們沒法搞,現在是上場都是一個人,就像一個足球賽一樣是公平的,都一個人的時候誰牛呢?教練員牛,管理員牛,打造。

  我們介紹一下《三劍豪》的團隊的組成,首先是製作人宏觀把控運營市場,同時也是團隊的頭號的QA,項目後期的主要工作就是每天把玩產品,提各種交互、數值、表現、設計等問題。同時還要配合市場和運營工作,協調整個專案組的運作。

  執行製作人,兼職程式開發,主要負責專案管理和執行,再好的案子也需要牛逼的製作人來實現,他可以用最簡單的快速最安全的方法來實施策劃的想法。開發3個月的改bug改了三年,但是他的程式沒有bug。

  主程序UI程式師、IOS工程師、歐捉工程師。

  幕後程式員主要是後臺運營的維護。

  美術、動畫設計師、特效設計師、場景設計師、角色設計師、3D建模美術。執行主策劃、產品助理,一共是18個人這個就是《三劍豪》所有的開發團隊

  集團軍和特種部隊的區別,我們在工廠裡會有兩三千人,在工廠裡你再遊戲是比較好的螺絲釘而已,2000人,人力資源。端遊團隊是200人,端遊團隊有一個很重要上位,必須得到一定的級別,到總監製作人或者負責人,但是手遊不一樣,只有20個,每個人都可以發揮最大的作用,效率可能是普通的程式師10倍,我說的10倍一點不誇張。手遊團隊更像是電影團隊,需要一身懷絕技的,像特種兵一樣每個人都有價值,相互依賴也很高。

  如果你是用端遊的團隊管理手遊的團隊不管是層級還是制度都會出問題,我們就是製作人,負責人很扁平協作,溝通效率也很快。

  最後談一下市場當你的產品準備成熟的時候可能要找到最適合的市場,我們看一下這個管道的特點,這個管道想避開競爭對手因為手機遊戲產量很大,做的很快,但是你要搞清楚不同的管道特點不一樣的,不要嘗試教育用戶,有些管道適合小白用戶群,有一些管道需要專業的使用者群,有一些管道付費能力更高一些。還有一些管道並不怕用戶端比較大,大家可以想一下這是哪個管道。

  還有就是全球化,韓國市場港澳臺,越南他們都有自己的特色不一樣,市場和管道緊密聯繫在一起,手遊就是這樣的,你需要更多的瞭解市場,就是要瞭解這些管道的一些特性。

  最後想說的一個做產品的時候,做誠信留存的產品,相當於導入一個用戶,一個用戶平均導入一個用戶最後換來多少個DAU,最終一個用戶回饋是怎麼樣的,好的手遊產品,從邏輯上來說很簡單,有人玩就是好遊戲。

  永無止境這個來形容創業恰到好處,每天都是無休止的討論,開發、創作,忙不完版本,永無止境這才是創業公司肆意增長的狀態沒有人知道下一個產品是不是會成功,不管找到管道資源還是IP,唯一能保證就是拼命做下一款,拼命的做大,謝謝大家!
 


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