日前,騰訊剛公佈2014年Q1財報,其手機遊戲收入的高速增長成為最大的亮點。2014年Q1,騰訊QQ的月活躍帳戶達到4.90億,微信及WeChat的合併月活躍帳戶達3.96億。騰訊手遊總收入18億元人民幣,環比增長約兩倍。其中手機遊戲的付費用戶基數環比增長一倍以上。相比之下,騰訊端遊產品線的增長步伐明顯放緩。
騰訊旗下工作室大面積擱置端遊專案:投資回報率有限
端遊已經難以承載騰訊遊戲高速增長的要求,而相比之下,手遊的金礦潛力正被挖掘中。
2014年第一季度,騰訊網路遊戲收入總數為103.87億元,比2013年第四季度的84.75億增長了19億元人民幣。這其中手遊18億元的收入比上個季度增長了12億元。也就是說,過去一個季度的遊戲收入漲幅中,有六成來自於手遊,端遊僅占四成。
據內部人士透露,騰訊旗下的各大遊戲工作室在今年已經砍掉多個不成熟的自研端遊項目,即便是一些已經進入測試階段的遊戲,只要還沒進入推廣期,也難以倖免。與此同時,研發人力大量傾向手遊開發。
在今年騰訊Up+互娛發佈會上,除《天涯明月刀》、《怪物獵人OL》、《使命召喚OL》等早幾年公佈的產品外,已經再沒有任何新的自研項目。
據瞭解,目前騰訊旗下的端遊產品仍有驚人收入,《地下城與勇士》、《穿越火線》、《英雄聯盟》等產品每月均有過億營收,而自研產品諸如《禦龍在天》、《鬥戰神》營收也都在千萬級別。
但是,據騰訊量子工作室一位不願意透露姓名的人員表示,像《鬥戰神》這樣的自研遊戲,不僅研發週期長,而且投入費用極高。「以目前的營收狀況來看,光5億的研發成本就還未收回,更別說上億元的折價推廣費用。」
相比之下,手遊研發週期短,前期投入較低,像《天天酷跑》這樣的手遊,日活躍用戶數達到 4500萬,活動期間單日營收3000萬。「這都是那些自研端遊項目不敢想像的。」
根據2013年幾大上市網遊公司的財務報告統計,騰訊的用戶端遊戲收入占市場份額比重在50%以上。一位元業內人士向記者表示,目前騰訊的端遊產品線十分健全,一方面,再對端遊投入過多收入,也難以換來高速的營收增長,投資回報率有限。另一方面,端遊市場格局基本穩定,即使騰訊放手讓第二陣營的廠商追趕,也難以顛覆其霸主地位。
「相比之下,手遊的崛起對騰訊威脅更大,跑馬圈地是當務之急。」
社交圈尚未發力 騰訊手遊120億營收目標能否實現?
本季度,騰訊QQ的智慧終端機月活躍帳戶達到4.90億,微信及WeChat的合併月活躍帳戶達3.96億。巨大的平台滿足了騰訊佈局移動互聯網的野心,而手遊行業的爆發,又使得平台的流量得以快速變現。
然而,移動遊戲的變現能力和生命力,是否足夠承載騰訊公司的野心,實現長遠的營收增長呢?
據瞭解,騰訊2014年對手遊收入的KPI(關鍵績效指標)是120億元,以第一季度18億的成績看來,似乎難以達到這一目標。根據騰訊公司CFO羅碩瀚透露,該公司智慧型手機的ARPU值大約為80元人民幣至90元人民幣,遠低於MMO遊戲220~300元、休閒遊戲85~220元的ARPU值。
然而,業內人士表示,目前騰訊微信、手機QQ平台的策略是通過密集發佈新產品,衝高營收從而擴大收入,將手遊市場做起來。以騰訊手遊驚人的複合增長率計算,依照騰訊目前的使用者規模和使用者黏性,完成全年目標很有可能。
另據分析人士稱,目前騰訊手遊多以輕度遊戲為主,QQ平台社交圈的優勢還未完全發揮出來,“無非就是大家比比排行榜”。隨著未來幾個季度騰訊重度手遊的推出,像PK、副本這樣的重度玩法能夠充分挖掘騰訊社交鏈優勢,為其帶來更多營收。
並且,重度手遊的出現還能在一定程度上為騰訊解決輕度手遊生命週期過短的困擾。
在蘋果App Store暢銷排行榜上,前十的遊戲中有七款來自騰訊
至本文截稿前,在蘋果App Store的遊戲類暢銷排行中,前十名的遊戲有多達7款來自騰訊。而已知的產品中,尚未計入Q1財報的《天天炫鬥》、《雷霆戰機》,以及還未上線的《Candy Crush》、《全民打怪獸》都蘊含著巨大的營收潛力。但是,騰訊手遊也將面臨其在端遊時代遇到的很多問題。例如,龐大的產品線對騰訊的專案管理、運營提出了很大的考驗,為了爭奪手機QQ、微信等內部資源,遊戲專案組之間需要進行複雜的競爭與拉鋸。
另外,微信平台相對封閉的生態環境和較高的抽成比例(此前有騰訊和開發者9:1分成一說)也使得騰訊難以吸引到優質的遊戲內容提供者,這也在一定程度上限制了騰訊手遊的發展。
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