《憤怒的小鳥Go》誕生記:尋找每個人的童心

《憤怒的小鳥Go》誕生記:尋找每個人的童心

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-05-26 00:00

  

 

  人人都聽說過憤怒小鳥的故事。

  《憤怒的小鳥》是芬蘭遊戲工作室Rovio投入開發的第52款作品,彼時Rovio已瀕臨倒閉,最終卻憑藉這款遊戲一夜成名,成為芬蘭移動遊戲產業的旗幟性企業。

  從收入角度來看,《憤怒的小鳥》已經被《糖果粉碎傳奇》和CoC等“晚輩”超越,但時至今日,它仍是移動遊戲圈一個難以逾越的品牌——或許也是智能手機遊戲史上最馳名的品牌。

  但很多時候,成功經驗往往成為持續創新的絆腳石。在接下來的故事中,Rovio將馭鳥飛翔的韁繩交給了一家總部位於英國,名叫Exient的工作室,委託後者開發一款以憤怒小鳥為主題的卡丁車遊戲。

  天下聞名

  2000年,大衛·霍金斯(Dave Hawkins)創立Exient工作室,以為掌機遊戲開發商客戶重塑IP為主營業務。但約10年後,霍金斯決定調整公司戰略重心,將專注於免費移動遊戲。

  有鑒於Exient業務轉型,Rovio帶著心肝寶貝敲響該工作室的門,希望Exient能夠開發一款仍以怒鳥為主角,但與原作類型完全不同的遊戲。未加思索,Exient欣然接受了這項使命。

  “《憤怒的小鳥》已經成為一個全球現象。”Exient工作室總監格雷姆·蒙克(Graeme Monk)回憶說。“Rovio為我們提供的機會令同行豔羨:我們不僅會帶怒鳥飛進一個新世界,同時也能與Rovio合作,共同探索免費遊戲市場。”

  “除此之外,我們還與孩之寶密切合作,希望借助該公司Telepods技術,打造一款既存在於移動平臺,又是一個實體產品的遊戲。”#CONTENTSPLITPAGE#

  經過商議,Rovio和Exient都認為卡丁車遊戲類型值得重點考慮。原因?市場需要。在很多遊戲論壇,玩家都對卡丁車類手遊表達出濃厚興趣,而Rovio相信Exient有能力製作這樣一款遊戲。

  “難度在於,我們需要努力將卡丁車遊戲的畫質提升到一個新水準,結合怒鳥IP,並且保證遊戲易於上手和操作,對廣大用戶具有吸引力。”蒙克表示。 “我們為此製作了一個雛形,並以它為基礎嘗試不同的操作機制。我們反復測試,直到找出一套能夠在觸屏設備上完美呈現卡丁車類型遊戲特色的方案。”

  事實上,雖然Exient此前從未開發任何一款卡丁車類遊戲,但該工作室曾參與多款賽車遊戲的製作,包括《極品飛車》和《納斯卡賽車》。

  “為了深入瞭解卡丁車遊戲樂趣的精髓,我們研究了大量同類遊戲。”蒙克回憶。“基於研究成果,我們鑿定遊戲機制,一款基於怒鳥IP的卡丁車遊戲就逐漸成型了。”

  單騎闖關

  顯而易見的是,以《馬里奧賽車》為代表的卡丁車遊戲之所以風靡全球,強大“社交元素”乃重要動力之一。《憤怒的小鳥Go》目前在社交功能方面尚顯無力,但Exient很期待通過版本更新添加社交元素。“我們從一開始就考慮到了多人遊戲機制,但推遲了具體的實施步驟,原因是我們希望得到來自市場的回饋,瞭解玩家究竟希望得到哪種多人遊戲模式。”蒙克如是解釋。

  “與絕大多數免費移動遊戲一樣,在產品推出後,我們需要為玩家提供線上服務。這意味著我們可以依據玩家的真實需求調整遊戲體驗——而不再依據於我們作為開發者的主觀想法。這是免費遊戲市場的真正優勢之一:允許我們以用戶回饋為驅動,投入人力和資源打造富有創見的遊戲特色。”

  硬幣的另一面是,免費模式(F2P)正受到越來越多批評家的指責。《憤怒的小鳥Go》亦被指意圖從兒童玩家群體吸金。但蒙克並不這樣認為。

  “絕大多數遊戲都試圖儘量吸引大眾,市場越大越好。”他說。“《憤怒的小鳥Go》視覺設計深受怒鳥系列遊戲,以及同名卡通片的影響。你能清楚看到,在這款遊戲中,我們將源自前作和卡通片的2D角色形象與3D、光照、渲染、視覺效果等融為一體。”#CONTENTSPLITPAGE#

  “我們認為,最終產品不僅僅以兒童為目標受眾,而是對普羅大眾都具備吸引力——就像《憤怒的小鳥》原作一樣。數據可以佐證我的觀點:Rovio旗下游戲的絕大多數粉絲都處於20周歲或30周歲年齡段。”蒙克表示。

  因此,蒙克並不為公眾對免費模式的偏見感到擔憂。“它能吸引孩子,它也能吸引我們每個人內心深處的那個孩子。”蒙克說。“在製作這款遊戲時,我們與免費遊戲諮詢師尼可拉斯·洛維(Nicholas Lovell)有密切合作。洛維富有經驗,讓我們對免費遊戲市場有了更全面的瞭解。”

  “(免費遊戲)核心目標之一,是向用戶提供富於樂趣和深度的遊戲體驗——如果他們不願付費,那沒有任何問題。任何產品都得考慮如何貨幣化,免費遊戲也不例外。我們努力不讓支付牆成為《憤怒的小鳥Go》遊戲體驗中的一部分;相反,我們希望在玩家所選用角色,與遊戲時長之間達成一種合理的平衡。”

  “我們這樣做對嗎?起初我們犯了錯,現在正在持續改善。圍繞《憤怒的小鳥Go》的最大爭議之一,或許是鳥兒的能量機制。坦誠地講,我們這樣設計並不是為了迫使玩家花錢,而是鼓勵玩家嘗試切換不同角色之間——每個角色在比賽中都有微妙差異。”蒙克稱。“我們始終堅持遊戲設計的核心原則之一:為玩家提供有深度的免費體驗,無需花錢。《憤怒的小鳥Go》過去、現在,未來都將是一款不需要玩家掏一分錢的遊戲。”

  蛻變之美

  如蒙克所述,在《憤怒的小鳥Go》中,每個角色駕駛賽車時帶給玩家的體驗都有細微差別。而在這款遊戲開發階段,從2D畫面轉向3D期間,所有角色都存活了下來,且完好保留了原有個性。

  “這些角色本身足夠強大,可以被用於不同類型的遊戲中。”蒙克說。“我們面臨的挑戰在於,如何在一款卡丁車遊戲中展現它們各自的性格。最終,我們決定用小鳥和小豬的專屬技能,替代傳統賽車遊戲中的各種道具,通過這種方法實現了呈現角色個性這一目標。如此一來,我們既確保了《憤怒的小鳥Go》與同類型遊戲玩法相近,又讓怒鳥系列遊戲玩家不至於對這款遊戲中的角色感到陌生。”

  但“角色個性傳承”並非Exient工作室製作遊戲時遇到的唯一挑戰。有別於怒鳥系列早期作品的2D畫面,《憤怒的小鳥Go》採用3D畫面,而這意味著,蒙克和他的團隊在設計遊戲視覺效果時需要轉變思維,從另一個緯度思考。

  “設計美術視效方面,我們從遊戲開發之初就充分考慮到了3D——我們知道,當2D形象出現在3D世界時,不再僅僅以個體形式,而是會影響整個遊戲的觀感。在Piggy Island等場景,上述設計理念表現很強烈。而這,又反過來影響賽車跑道的關鍵元素,以及它們在遊戲中的視覺表現力。”蒙克解釋道。

  “另一方面,音效設計需要專注於鳥兒本身,而非卡丁車,因為卡丁車是沒有引擎的。鳥兒和小豬們必須喜氣洋洋,帶給玩家快樂,但同時又都是富有競爭力的賽車手。芬蘭電子音樂樂隊Pepe Deluxe為這款遊戲譜了一段充滿活力的歐洲流行樂音軌,效果相當不錯。”他說。#CONTENTSPLITPAGE#

  展翅飛翔

  蒙克介紹說,Exient工作室為製作《憤怒的小鳥Go》雛形花了4個月時間,隨後又用15個月完成賽車、跑道、場景、視效音效,以及每個角色不同能力的製作。在遊戲開發峰期,大約有40人同時投入,而Rovio也派遣了其公司的角色設計師、製作人、QA測試員和遊戲設計師參與其中。

  “Exient擁有自己的專利技術,叫XGS,是過去10年發展積累而來的成果。”蒙克稱。“作為遊戲核心引擎,XGS讓我們有能力同一時間跨平臺開發遊戲。我們還在遊戲美術環節用到3DS Max,渲染技術,以及咖啡。咖啡可是個好工具,我們熬夜就靠它了。”

  在設計遊戲雛形的4個月內,Exient確定了遊戲的操作機制——原則是儘量保證簡單,易於上手,且能夠吸引大眾用戶。“剛開始我們曾考慮主機賽車遊戲的操作方法,包括加速、刹車、漂移和各種武器,我們希望將這些元素融入觸屏介面。我們為此嘗試過虛擬搖杆、回應式觸摸和其他多種方法,但最後選擇了簡單得的機制——玩家只需要控制賽車加速,和發動角色技能。”

  據蒙克透露,UI設計是Exient工作室遇到的另一個挑戰。蒙克希望《憤怒的小鳥Go》UI超級簡潔流暢,而在最終定案前,它經歷了多次迭代。

  “介面和菜單系統設計是另一大難題。”蒙克說。“在免費遊戲市場,玩家十分挑剔遊戲的用戶介面。這款遊戲的UI曾經被設計、重新設計、再設計、扔掉、然後再從頭開始……我們大約經過4版重新設計,才敲定了UI的最終版本。此外,今後我們還將繼續微調遊戲UI,讓它帶給玩家的體驗更有趣,更具深度。”

  蒙克說得沒錯。作為一款免費遊戲,《憤怒的小鳥Go》將是一個永遠不會被完成的作品。基於來自用戶的大量回饋,Exient將繼續為這款遊戲投入人力與資源,持續改進,讓怒鳥持續飛翔。


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