雖然並沒有正式公佈,不過從種種跡象表明騰訊已經擠開阿裏巴巴捷足先登,拿下了中文版《智龍迷城》在中國大陸的運營權。從表面上看,《智龍迷城》這款曾月收入超過1億美元的手遊巨作乘上了中國巨無霸騰訊的戰車,怎麼看都是強強聯合,1+1>2的局面。但在這錦上添花,烈火烹油一般的背景之下,《智龍迷城》也有著屬於他自己的煩惱。
拿什麼籠絡你,我的老玩家?
《智龍迷城》起家日本,從2012年2月上架至今已有2年多的年頭。作為一款蠻聲海外的作品,《智龍迷城》在中國早已擁有一批穩定的玩家:百度《智龍迷城》吧日簽到玩家數量在3000以上,整個貼吧排名一直穩定在貼吧“手機遊戲”類30多名左右。《智龍迷城》吧的火熱,在預示著良好群眾基礎的同時,不能被忽視的則是活躍於百度貼吧的用戶多數都是已經在日本投入了大量時間和氪金的玩家。他們是否會因為國服版而回流呢?
首先就遊戲來說,儘管《智龍迷城》的日服版存在一些語言障礙,但由於社交元素偏弱,遊戲卡牌日文元素相對固定。玩家不需要頻繁使用日文進行交互,而遊戲公告、卡牌數值等方面則可以通過貼吧及維基百科等進行查詢解答,日文環境的劣勢並不是特別明顯。
其次日服目前運營非常穩定,和各大日漫、遊戲推出的副本活動頻率極高。雖暫時還不清楚國服推出的版本是否會和當前的日服同步。但就《智龍迷城》的活動副本玩法而言,每個和漫畫等IP進行合作推出的副本和神卡,一般都會限定所在的地區。就以近日“GungHo Festival
2014”上《智龍迷城》又公佈了與《聖鬥士星矢》《七龍珠》的合作為例,這類強IP合作同樣具有區域限定。國服版想要同步推出版本,可能會面臨版權洽談方面的困難而導致版本延後甚至部分副本、卡種缺失。
再加之《智龍迷城》是一款粘著度頗高的遊戲,已在日服玩了一年以上的玩家不在少數。這部分玩家已經投入了大部分精力和金錢在日服,要讓他們放棄日服取得的成績回流國服,並非易事。因此,《智龍迷城》的國服用戶,恐怕主要還是得從新用戶中挖掘。
新用戶:你到底愛不愛我?
作為已經運營了兩年之久,且一款月流水曾達一億美元、ARPU值高達12美元、首款收入破10億美元的吸金巨獸。《智龍迷城》自然不會被國內的遊戲廠商視而不見。模仿其轉珠+卡牌模式的產品數不勝數,在多如牛毛的模仿者中,《逆轉三國》便是其中的佼佼者。《逆轉三國》基本上吸取了《智龍迷城》的所有核心玩法,甚至大部分數據都驚人的一致。而喜聞樂見的三國題材,也非常符合中國玩家的口味,曾創下了每日下載量超過1萬、累計下載總量破3200萬,月流水穩定在1000萬左右的好成績。而類《智龍迷城》式的轉珠產品,騰訊旗下本身就已有一款《神魔之塔》。無論是搶奪其他產品的用戶,還是和自家產品同室操戈,《智龍迷城》所面對的,都絕對不是一塊未經開墾的處女地。
而《智龍迷城》在獲取新用戶上的問題,並不僅限於此——如今的app store和安卓,同樣玩法的轉珠消除類遊戲大部分已經不見蹤影。就連曾經在港臺地區屢創輝煌的《神魔之塔》,在搭上了微信這輛順風車之後的表現也不算亮眼–在短期沖上app
store暢銷榜第3之後,狀態時常徘徊在暢銷榜30名左右,最低時甚至跌落到70名外。
《神魔之塔》成績不佳固然有著國服運營、數據修正的問題,但除了《逆轉三國》和《神魔之塔》,你還能快速說出幾款成績喜人的轉珠卡牌類遊戲呢?這遺留下的大片空白,可以說是《智龍迷城》在中國市場的機遇,但也未必不是轉珠玩法不受中國玩家歡迎的陷阱。國情差異的影響,在《智龍迷城》離開日本本土的海外運營中,並非沒有先例可循。
國情差異:彼之蜜糖 我之砒霜
在《智龍迷城》確定國服代理之前,GungHo便早已嘗試過它的出海之旅。在攜手軟銀收購Supercell 51%股權後,GungHo曾利用交叉推廣的方式在歐美市場推廣《智龍迷城》。結果COC成功擠進日區暢銷榜前十,而《智龍迷城》則連暢銷榜前100都沒進入,處境可謂尷尬。現在將陣地換到中國市場,儘管中國人和日本人都是讓老外難分國籍的黃皮膚黑眼睛,但兩國人民的遊戲習慣卻大相徑庭。
節奏:重系統vs重操作
首先從遊戲節奏上來說,《智龍迷城》強調轉珠手動玩法,操作與思考的成分較高。這種重手動模式的玩法與追求簡單粗暴快節奏的中國手遊玩家習慣有差異。在重度遊戲與輕度遊戲的之間,中國的重度手遊往往重系統而輕操作,偏向於以豐富、複雜的系統來增加遊戲的粘著度和收費點。相比之下,在這個不少玩家叫嚷著“沒有掃蕩根本玩不下去”的遊戲環境中,重操作、收集,系統相對較為簡單的《智龍迷城》並不一定符合主流玩家的胃口。#CONTENTSPLITPAGE#
同時,《智龍迷城》重PVE,不強調玩家之間的對抗與競技。而中國手遊玩家普遍重PVP,強調用戶與用戶之間的競爭與對抗。競技場、PK賽都是用來吸引用戶氪金的利器。《智龍迷城》的特色之一,便是以近乎兩週一個的速度不斷推出新的副本和卡種。這種強化PVE收集,弱PVP的做法不僅不太符合中國玩家的習慣,在吸金程度上也顯得較為緩和。
氪金:高方差VS低方差
借用日系資深手遊玩家塗子在知乎的回答,日本手遊用戶是由海量穩定付費,而付費差距較小的低方差用戶構成。玩家遊戲經驗豐富善於學習,注重體驗,廠商也傾向於細水長流的行銷方式。日本遊戲的gacha裏更強調個人RP和努力,很少做概率補償之類的演算法(有也比較有限),不要說N連抽不得好卡之後的補償考慮較少,甚至不少遊戲連中國手遊中普遍出現的十連抽都沒有——要中國手遊用戶接受連抽十次三星卡之後系統居然不補償四星,大R想氪金時沒有十連抽,RP不好花了錢就應該抽不到好東西,這簡直不可想像。
對於中國用戶而言,沒有十連抽並不是核心的問題,盛大代理《鎖鏈戰記》後便特意增加了連抽以方便習慣了連抽功能的玩家們抽個爽快。而核心的問題是《智龍迷城》製作方對遊戲的製作思路或許與中國市場並不相符——其製作人森下一喜在接受媒體採訪中表示“我們不以市場為中心”。
在森下一喜展示出的遊戲設計理念圖中,中間的文字是“努力”。即在遊戲中,無論是付費用還是免費用戶,都需要努力才能達成最後的目的。用戶可以通過付費來讓自己的努力之路走得更快一些,但是“努力”是必須的。
而在中國手遊市場上的大部分手遊,往往充值1000塊錢左右才能升級到VIP4-VIP5,強調快速燒錢、快速成長。花了錢之後還必須要“努力”的結果,顯然不是大R們喜聞樂見的。騰訊會選擇保留《智龍迷城》設計理念開闢細水長流的用戶市場,還是迎合習慣了“花錢就是大爺”的用戶對遊戲數值進行調整,我們不得而知。但顯而易見的是,一旦選擇了後者,那就意味著和日方的大量交流、修正甚至衝突。這不僅會影響國服版推出的時間,也容易因為中日版本的氪金程度不同而招人詬病。
運營:你壓力大嗎?
騰訊拿下《智龍迷城》的代理費目前還未公佈,不過從其拿下《糖果粉碎傳奇》的代理我們可以略作推算:據gamelook報導,騰訊付出了至少1千萬美元的代理費拿下《糖果粉碎傳奇》,而網傳的代理費則達到了3千萬美元,《智龍迷城》的代理費應該不會低於這個數字。
高額的代理費用意味著高額的運營成本,而正如上文所分析的,如果堅持帶給玩家一個“原汁原味”低方差付費的《智龍迷城》,那《智龍迷城》將注重用戶積累與長線發展。而天價代理金與《智龍迷城》過去的營收成績必然使整個行業都無比關注《智龍迷城》上線的短期收益表現,運營團隊要頂住的壓力可謂山大。
此外,《智龍迷城》大量與熱門動漫IP展開合作,以近似兩周推出一次新副本、新卡片的形式吸引用戶。而所有的這類IP合作都有區域性限定。在日服之外的市場,《智龍迷城》就曾因為版權問題而導致更新延後和活動刪減。每一次IP合作,都需要談版權和額外再支付合作費用,都是國服運營不得不面對的困難。
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儘管《智龍迷城》的中國之路看上去有諸多困難。作為玩家,自然很高興有《智龍迷城》這樣優質的遊戲通過代理進入國內。而作為媒體或者廠商,無論《智龍迷城》在中國運營的結果是成是敗,相信都能從其中總結出不少關於海外巨作代理運營的經驗與教訓。那麼,便讓我們一同期待騰訊會交出一份怎樣的答卷吧。
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