360戰略性轉型:由百度模式轉向騰訊模式

360戰略性轉型:由百度模式轉向騰訊模式

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-06-05 00:00

 

在奇虎360日前公佈的2014年第一季度財報中,線上廣告營收為1.4億美元,環比下降2%,占360總營收已下降至53%,為近年來最低水準。360第一季度的廣告營收下降,這其實是所有互聯網公司共同面臨的問題,該項減少主要由於中國新年假期前後為廣告主減少投放的淡季。

但即使360的廣告營收有所下降,其第一季度總營收和淨利潤卻仍然分別環比增長19.6%和194%。來自遊戲收入的比例正在持續上升,並繼續保持高增速,預計下季度遊戲收入會超過廣告收入。360沒有端遊,頁遊的增長也已經放緩,有理由可以作出判斷360遊戲收入的高增長主要來自於移動遊戲。我們細心觀察騰訊第一季度的財報,在其拋售掉電商和O2O資產後,在360遊戲收入日漸增長的當下,兩家的收入模式已經越來越接近。360從一家“百度式以廣告為主要營收的公司”正逐漸轉變成為一家“騰訊式以遊戲為主要營收的公司。”

為什麼要選擇戰略性的放棄搜索?

百度搜索的地位短期內仍然不可動搖,360網址導航廣告營收基本停止增長,而搜索廣告的商業化進程也並不算很順利,即使像某些第三方機構那樣宣稱的360搜索的市場份額已經接近20%,我們不可否認流覽器帶來的份額潛力已被挖掘的乾淨。移動端360擁有助手和衛士兩大入口,360也已正式推出了移動搜索獨立 App——“360搜索”,但筆者仍然認為這些產品並不是很適合做移動搜索。

移動搜索並不是簡單的只是網頁搜索和應用搜索,還需要結合本地生活服務資訊,地理位置,大數據精准對資訊定制個性化,而這些顯然不是僅憑單純的分發應用就可以解決的。移動搜索未來一定是BAT三巨頭之間的大戰,因為它們都有足夠的應用群去滿足用戶的各類搜索需求。360做搜索面對的不僅僅只是百度一家巨頭,還有蓄勢待發的騰訊和阿裏巴巴,360戰略性放棄搜索變的情有可原。

對360來說,移動遊戲其實比搜索更具想像力

所有PC上擁有超級客戶端的互聯網公司,騰訊和360是唯二兩家把PC客戶端的強大影響力平移到移動端的公司,也只有360和騰訊能夠引導流量持續性的進行遊戲變現。騰訊2014年第一季度總收入為總營收為人民幣184.0億元,我們如果簡單粗暴的把騰訊收入分為三大塊:客戶端遊戲、移動遊戲和其他,那麼移動遊戲約18億元的營收占比可以達到10%。

伴隨著移動遊戲的爆發式增長,騰訊今年給移動遊戲收入的KPI定為120億元,就現在看今年很有可能達到。我們觀察騰訊去年的收入,經營盈利為人民幣191.94億元(31.48億美元),平均每季度淨利潤大約為8億美元。

國內的手遊公司如果集發行+研發一體,利潤率可以達到30%~60%,剩下部分主要為管道和支付成本,而騰訊是集四者為一體的遊戲平臺,有理由可以判定其利潤率可能已經超過80%。這樣我們可以粗略計算出,騰訊2014年移動遊戲每季度淨利潤可以達到4億美元,接近每季度淨利潤的1/3。#CONTENTSPLITPAGE#

(注:騰訊2014年第一季度財報中顯示該季度淨利潤為12.66億美元,廣告和電商營收環比均出現了下降,再排除掉大約為15億元文化傳播股份的套現及電商業務的出售收益,18億元的移動遊戲收入為騰訊帶來的淨利潤大約為2.4億美元)

現在公認的應用分發三大巨頭,百度、騰訊、360(注意這裏並沒有阿裏巴巴)。360和騰訊目前的市場份額全管道基本接近,我們從第一季度收入其實可以大致估算出來。360第一季度互聯網增值服務(主要來自遊戲平臺業務)營收1.248億美元,騰訊移動遊戲收入大約為360的3倍。但這是因為騰訊的遊戲大多是自主研發的遊戲,並且有自己的支付體系,遊戲也是騰訊自主發行,並且有門戶資源可以用來宣傳,支出的成本並不是很多。而360則需要把收入分給發行商,運營商,研發商以及推廣,所以收入相對低了不少。

360的廣告營收一定程度上已經停止增長,但遊戲收入卻在高速增長中,並且很快將佔據半壁江山。作為三大分發管道之一的360,可以坐享移動遊戲高速增長的紅利,我們有理由相信360的遊戲收入還要繼續高速增長下去。在未來360為了擴大利潤率,也一定會學習騰訊模式進軍自主研發。

360移動遊戲收入大約為騰訊的1/3,而移動遊戲占騰訊的淨利潤大約也為1/3。遊戲概念股估值確實不高,但遊戲分發平臺資本市場卻相當看好,看看穀歌因為Google Play上漲的市值吧。如果360接下來不再用“小百度”的搜索引擎概念,而是用“小騰訊”的遊戲平臺概念炒作自己,那麼360的股價理論上或許可以達到騰訊的1/9,這可以讓360的市值突破200億美元,對360的吸引力可想而知。

學習騰訊模式接下來可能面臨的挑戰

1.唯KPI論下的創新缺失原罪

騰訊遊戲山寨的原罪其實還是因為內部嚴格的KPI考核制度所致,KPI在騰訊內部實行一票否決制,每個部門完成銷量的多少直接影響每個部門年底的績效,同時也會影響部門員工的年終獎金。為了減小失敗的可能,騰訊不得不一而再再而三的山寨抄襲市場上已經成功的遊戲並借鑒他人的創新模式。而360很可能也會被遊戲帶來的高增長迷失雙眼,在高估值、高股價不斷推動下,為了維持持續盈利點,應該如何應對壓力?在鼓勵內部競爭與協調管理之間,在創新與抄襲之間,在順其自然的野蠻生長與把控全局引領方向之間,如何把握平衡?這或許360未來能否平穩發展的關鍵。

2.核心產品用戶粘性的波折挑戰

手機助手和手機衛士畢竟不是微信,對用戶的掌控沒有想像中那麼強,市場上的競爭對手也不少。我們姑且不論百度收購91後對360的衝擊,現在遊戲分發也已經從單純的應用商店分發轉變成多管道齊頭並進模式。唱吧,陌陌,新聞客戶端甚至於一些用戶數過億的遊戲,這些擁有流量的平臺都已經開始進行遊戲分發,這會很大程度上搶奪360的市場份額。用戶核心的移動社交需求無可替代,騰訊可以手握微信和手Q兩大入口,而這360卻沒有這方面優勢。

3.自主研發和開放矛盾的不斷衝突

不進行自主研發,很大一筆收入就會被分潤給第三方,自主研發又可能面臨既是裁判又是運動員的兩難抉擇。騰訊做自主研發,因為它不是僅僅只有微信和手機QQ,應用寶是和第三方合作的重要管道,騰訊可以兩條腿走路,而360卻不可以。

當然,或許這些挑戰對360都不會是問題,因為收入的增長可以解決一切矛盾。


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