Unity IN林耕宇:App泡沫化 團隊合作找生機

Unity IN林耕宇:App泡沫化 團隊合作找生機

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-06-06 00:00

Unity IN總編輯林耕宇(Eric)
 
擺脫制式包袱 無拘無束做遊戲
 
Unity IN總編輯林耕宇(Eric)是工程師背景出身,待過遊戲大廠的RD部門,負責技術與遊戲引擎開發,因為對遊戲熱愛,在前兩年App遊戲熱潮興起時,就決定拋開大公司的制式包袱,自己跳出來做App。
 
Eric表示,大公司與獨立開發者最大的差別在於對於遊戲的自主權,無論是遊戲提案、進度掌控、遊戲玩法與方向,甚至也會抑制到開發者的創新度,而自己開發遊戲就有自主權可以決定遊戲走向,不必再受到公司包袱,不過相對的,好壞也都需要自行承擔。
 
因為是技術出身,決定自己做App後,Eric開始從新學習關於遊戲的設計、企劃,市場數據與留存率等等,透過邊做邊學,也才更了解到如何企劃與運營自己的產品。
 
App熱潮趨向泡沫化 撐越久贏面越大
 
Eric認為,做App最好的時機點在於2011年底至2012年初時,當時不僅是獨立開發者浪潮興起的時候,也是App市場競爭還未如此激烈的時刻,在2013年初也還有很多開發者密集的在分享相關遊戲開發經驗,不過現在到了2014年,Eric表示,自己認識的一些獨立開發者已經因為不堪市場壓力、沒有盈收而退場了,實在可惜。
 
對於獨立開發者近年來的轉變,Eric認為,因為App開發門檻低,吸引許多人一起進入App產業,不過卻不一定能賺到錢,就像2000年的網路泡沫化一樣,現在App也有泡沫化的情況出現,沒辦法接受市場考驗的人,只能選擇退場。
 
舉例來說,Eric分享在國外網站看到的數據統計,做遊戲的80%都賺不到錢,只有20%的人才有盈收,而其中又只有5%是屬於暴利,也就是可以賺到相當高的盈收。所以開發者做遊戲,沒辦法保證第一款就賺錢,一定要靠多做幾款遊戲,增加命中率,才有可能打中市場胃口,不過在那之前,有些開發團隊已經礙於種種原因,沒辦法持續堅持下去。


此外,大陸的資金進來台灣,其實不僅對獨立開發團隊造成影響,對於國內一些遊戲大廠,也會受到影響,主要原因在大陸資金雄厚,除了肯花錢聘請人才外,對於行銷預算砸錢也不手軟,常會一次買斷行銷通路廣告或是狂打電視廣告,相比之下,台灣的獨立開發團隊與遊戲廠商,就連邊都勾不著了!

Eric認為,因為不同團隊可能有不同的優勢存在,或許可以達到互補的效用,獨立開發團隊,若是團隊彼此之間能互相交流、整合,從現有的產品、技術、資源去分享和合作,就有機會持續壯大與維持下去。
 
陸資金難抗衡 台灣遊戲業隱憂
 
目前台灣遊戲市場大致面臨兩個問題,一是人才流失,二是資金額度。Eric以親身經驗分享,大陸現在很敢於給人才高薪,當累積年資足夠時,更有機會領到雙倍薪水,甚至年年調漲,相對之下,台灣遊戲業薪水,起伏其實不大。再者,大陸現在著重App軟體開發產業,對於開發團隊也很願意投資,在資金額度有差異之下,遊戲規模也有落差。
 
對於台灣近年代理遊戲的風潮,Eric表示其實很單純的就是成本考量,遊戲公司自行研發遊戲不僅成本高,也不一定賺錢。據了解,國內代理一款遊戲約落在200~500萬台幣,若是再加上300萬行銷預算,總成本至多800萬,若遊戲有雙雙擠進Google Play和App Store排行榜前20名,遊戲代理商就還可以賺錢。但是若以大陸研發一款遊戲1000萬的成本,再加上行銷費用,整體成本增加,卻不一定追的回來,就不難理解為何現在越來越多遊戲代理商出現了。不過Eric也認為,代理遊戲的情況越來越多,也會導致台灣越來越不著重研發,但其實研發才是長久之路。
 
掌握遊戲上架期 Windows Phone平台試水溫
 
無論是Google Play或App Store,同類型遊戲逐漸變多,Eric認為,根本原因在於有一群人就是喜歡跟風,就像是前陣子爆紅的《2048》和《Flappy Birds》一樣,有人成功或爆紅後,勢必會吸引人跟風,想要快速複製成功者的模式,但是相對地,跟風的人所搶食的餅一定不大。想要讓遊戲受到玩家歡迎,還是取決於玩家的黏著度,因此,如何增加玩家黏著度並留住玩家,是遊戲開發者首要思考的事情,一味的複製成功者的模式,不見得就能取得成功。此外,除了好的遊戲本質,行銷也占了3成的重要性,才能讓遊戲再擁有知名度的同時,也能留住玩家。
 
 
當完成遊戲時,除了上架兵家必爭之地Google Play或App Store外,Eric推薦開發者也可以試試Windows Phone平台。舉例來說,大陸許多遊戲都會先將遊戲上架較小的通路試水溫,去測試玩家的黏著度、留存率等等,確認遊戲可行後,再上架到大通路正式發行;反之,台灣的通路有限,但Windows Phone市場相對小眾卻穩定,競爭者也較少,同時整體玩家素質不錯,開發者可以拿到較精準的玩家意見與回饋。同時,Windows Phone Store目前也還未聽到有遊戲商進行刷榜動作,因此在排行榜的排名,其實還滿準確的,因此,建議遊戲開發者可以考慮將遊戲上架Windows Phone Store試水溫。

 
 
此外,Eric從自身經驗分享,當獨立開發者要上遊戲時,還是要避開大廠遊戲的新聞曝光點,否則根本獲取媒體曝光的效益根本超低。對於獨立開發者較好的遊戲上架時間點,約莫落在3月~5月,以及9月~10月,基本上就可以避開一些強檔大作,取得較好的下載量。


延伸閱讀:
Unity IN樂在發掘遊戲新星 旨在遊戲技術分享
就是要快狠準!《Hyper Square》遊戲專訪

原文出處
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