▲gNetop 副總裁李妮。
5月底時,中國舉辦「2014遊戲海外出口高峰論壇」gNetop 副總裁李妮分享了「手遊海外破冰心得」。
gNetop目前已創業滿半年了。在這半年裡,我們和我們發行的產品《帝國艦隊》一起成長,在日本、東南亞、歐美一步一個腳印,做出了一些小成績。gNetop是一家比較務實的公司,所以在這之前幾乎沒有曝光,我們認為業績才是最具有說服力的,所以正好藉此時間點,有一點業績和體會,來與大家分享。
gNetop在開始選擇發行地域時,就把日本、東南亞、歐美作為第一優先順序的地區。原因很簡單,日本和美國的市場規模全球並列第一,只有在這兩個地區立足,才真正稱得上在海外立足,所以決心要做這兩塊市場。同時運營團隊在東南亞有比較豐富的經驗和積累,所以這也是gNetop的目標之一。
依次分享gNetop在這三個地區的業績和心得。
日本:
日本市場給人的第一感覺是很難進入、相對封閉、不知如何下手。在這麼大的市場裡面,來自中國本土的產品有業績者屈指可數,所以gNetop更希望做一個探路者,找到打開日本大門的鑰匙。所幸功夫不負有心人,gNetop在日本取得了還不錯成績:
▲iPhone暢銷榜最佳排名
左邊的圖是我們的產品在iPhone暢銷榜最佳排名第22名。右邊的圖是在iPad暢銷榜的最佳排名第4名。目前我們的開服量是60%,預計隨著開服量的增加,有望取得更好的業績。此外,根據Distimo協力廠商統計資料顯示,在日本按發行商收入排名,gNetop是第33名,在我們前面的,除了日本本土公司,就只有supercell和king這兩個巨頭。同時,我們日本安卓上個月也剛剛上線,還在調試中,但保持著上升的趨勢。
日本市場的心得:
1、 日本市場是絕對不能接受侵權產品的,法律非常嚴格。
2、 美術風格。日本基本上是不可能接受中國的仙俠、武俠風格,和歐美的暗黑風格。日本的喜好可能與文化基因有關係,所以我們在評測產品的時候會請日本公司判斷,根據他們的經驗判斷這個風格適不適合日本。
3、 選產品:選產品時,一定會選適合日本市場的產品,我們日本分公司有一個成熟的評測團隊,團隊裡面只有一位中國人,其他的就全部是日本人,所以他們對日本的文化,尤其是遊戲行業裡面是有非常深的認知的。因此,至少在這個階段,會在很大程度上去規避掉一個產品適配度的問題和風險。
4、 當地語系化:當地語系化不光是翻譯,還有UI的產品建議和修改建議。這部分我們都會在簽下產品後,輸出產品修改建議報告給到CP方,然後CP方根據我們的方案去修改產品。翻譯是由我們的本地員工去完成。一方面確保語言轉換的準確性;另一方面,因為他們本身就是玩家,所以他們在翻譯的同時也會用遊戲的語言去做。
5、 純當地語系化團隊,確保運營落地:gNetop日本團隊裡面,懂中文的不超過3位,所以基本上是一個純的日本團隊在做這個事情,並且體現在三個方面:
1)在日本本地的流量,其實遠遠是好於國際流量的,無論是從數量上還是品質上都是這樣。所以,我們大量的日本流量是通過本地員工去採購日本的本地流量去完成。
2)在日本做運營,活動非常重要,我們幾乎是天天做活動,日本玩家非常吃這一套。3)日本玩家是所有的玩家中,跟客服互動最頻繁的群體,所以,客服的跟進是非常的緊密。除了日常活動外,尤其是在出現一些運營事故的時候,這個時候服的作用就顯得非常重要了。
舉個例子,我們在早期後台現出過一個bug,導致舊版本的玩家進不了新版本,當時我們幾乎瞬間就收到了1千多封的郵件投訴,當時我們日本團隊,在一夜之間把所有郵件都一一回覆完。所以這一點看,在日本有一個當地語系化的運營團隊非常重要。
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東南亞
▲東南亞發行業績
整個東南亞的遊戲生態與中國非常類似,基本上中國市場受歡迎的產品,在東南亞都會取得不錯的成績。關於東南亞的經驗,其實中國有許多分享,我把各國需要注意的一些要點,分享出來。
越南:必須做越獄,越獄市場遠大於官方市場;運營活動很重要;最好是有當地團隊配合做執行;協力廠商支付一定要接。
泰國:線上線下結合是一個可以思考的方向,據了解,中國有產品在泰國線上線下結合得特別好,月流水可以做到數百萬美金,所以這裡提供大家參考。另外,與越南一樣,活動在泰國也很有市場,最好有當地團隊配合執行,接協力廠商支付。
印尼:印尼以安卓為主,接協力廠商支付。
新加坡、馬來西亞:未必依賴協力廠商支付,用戶喜好與美好相似。但要想在新馬賺大錢並不容易。
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歐美:
▲歐美主流國家的業績
這是gNetop在歐美主流國家的業績,在暢銷榜最佳排名全部進入了前100,但因為我們歐美版本還在調整與優化的過程,因此還有很大的提升空間。歐美市場的心得:
1、歐美也是一個法制國家,侵權產品一定不行。
2、 歐美用戶最偏好的三種遊戲類型:策略、休閒、博弈。此外,山寨產品,在歐美市場某種程度上,其實會被接受。
3、 美術風格:歐洲中世紀風格, Q版風格、美式風格題材均可。
4、 UI很重要,細節是決定成敗的關鍵一環。
在實際運營中,我們發現UI是玩家非常關注的一部分內容,我們收到非常多的回饋是關於UI方面的,例如:某個遊戲Icon的單詞超出邊框。我們在上線初期做找BUG活動時,玩家是非常踴躍的參與,給我們提供了大量關於遊戲UI方面的建議。我們也針對UI進行了大量修改。現在產品還在調優過程中,我們做了4個UI風格,會拿去給用戶測試,最終選一套最適配的來用。
5、 交互系統。
主要分為嵌入式交互和遊戲內交互。嵌入式交互,就是社交媒體的引進。我們的遊戲在社交媒體方面,起主導作用。我們在FB上發佈活動公告,日常公告,特殊節假日祝福公告等等資訊,保持經常更新狀態,我們FB上,《帝國艦隊》粉絲量目前達到了6800多人。而在遊戲內的互動,歐美遊戲在遊戲內互動上以互助為主,運營同事每天都會在遊戲內花費大量的時間去觀察玩家行為和聊天內容,歐美玩家很樂意互相幫助解答疑問。而中國遊戲更多以仇恨值作為交互主導。如果大家想進入歐美市場的話,這是需要注意的一個地方。
6、 經濟系統。
歐美玩家很重視遊戲的平衡性,付費玩家和免費玩家之間的差距,更多是通過時間成本來進行控制。《帝國艦隊》的資料上看,歐美玩家使用加速道具是高於亞洲使用者的。
7、 VIP制度。
歐美玩家比較反感VIP制度帶來的特權。最初,《帝國艦隊》的VIP等級是付費才能進行提升,後來發現玩家對此非常不滿,我們就改成將通過登錄獎勵等方式,系統發放寶石添加進到VIP等級提升裡面。像《帝國艦隊》的VIP1等級提升,最初是累計50寶石,後來我們就改成了累計10寶石。在VIP制度這一塊,其實《帝國艦隊》還需要進一步改進,目前CP方已在著手進行。
8、 消費體系。
一個清晰的消費體系,遊戲生命週期的不同階段,主要消費點在哪些系統上?每個階段設定主要消費點和次要消費點,讓付費玩家有清晰的消費目標。我們的帝國艦隊按照等級開啟新功能引入消費點。在前期,玩家在資源方面消費較多,到了20級以後,消費點轉移到統禦書,榮譽勳章,建築升級加速,到了40級,又開啟了新功能,加入了星石道具,60級開放強化工廠。同時遊戲也同步加入了新內容,我們針對遊戲的不同消費點,做了很多針對性運營活動。其實我們的帝國艦隊在數值這方面還有改進空間。有些道具價格略高,不過我們通過促銷活動,還是較好的彌補了數值上的缺陷。
9、 歐美玩家特點
歐美玩家很注重於遊戲的核心玩法和內容,對活動的接受度上比中國玩家略低一些。對於遊戲體驗上,喜歡帶有一些策略性和操作感,《帝國艦隊》戰鬥開始前就會有一個佈陣的概念,玩家會針對這個研究很多戰艦配置,而且會在頻道裡互相交流。關於PVP這一塊,我們也在學習其他策略遊戲,要加入一些團隊PVP,例如公會戰等內容。最後是關於新手引導,歐美玩家習慣於貫穿任務線的觸發式引導,而非規定多少分鐘內填鴨式引導。《帝國艦隊》之前的引導方式就是3分鐘引導,給玩家灌輸了大量內容。結果發現,新手引導階段流失率很高,達到了30%以上, 這也是《帝國艦隊》新版本將改進的重點之一。
最後,說說gNetop的合作理念。gNetop有兩種合作方式:一種是產品發行,CP做好產品我們做發行。
產品發行:1)在篩選產品階段,gNetop比較苛刻,堅持精品至上、品牌為王的理念,要麼不做,要做就一定會做好,所以我們不會堆砌產品。2)在產品調優階段,我們會輸出可落地的產品優化方案,與CP共同成長,我們相信好產品一定是調出來的。3)在當地語系化階段,確保一定是母語人士來做翻譯,並且翻譯人員或公司是有遊戲翻譯經驗和成功先例的業界一流的公司,基本都是海外當地的公司,同時當地語系化,還會結合當地用戶習慣來調整UI和系統設定,比如《帝國艦隊》,目前就在做4套不同風格的UI,拿去給玩家測試,最終會選一套最受歡迎的來用。4)運營階段,精耕細作,做系統化的運營,以及各語種客服的跟進。
值得一提的是,我們有一套非常成熟的試運營方案。就是說,對於看準的產品,我們直接進入合作階段。對於我們不太拿得準的產品,我們會與CP協商,在兩周內由我們免費倒入數萬用戶進行測試,用測試資料與我們的試運營資料模型來對比,如果達標則進入正式合作,如未達標我們可以另行商議合作方式,CP可以選擇和我們繼續調產品,也可以選擇給其它發行商。這樣做的好處是,幫助CP在短時間內在真實的市場驗證產品,迅速調整,同時也避免了發行方簽了產品拖著不發的情況,也體現了我們做發行的誠意。
此外,我們也很希望通過投資團隊,綁定團隊來做海外市場深度訂制的產品。因為在我們看來,團隊和人是比產品更重要的資源,只要我們之間有信任、有經驗、有積累,我們相信是一定可以做出優秀的產品的。
圖文轉自:91手冊
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