遊戲設計師概念掃盲 遊戲圈設計師類型盤點

遊戲設計師概念掃盲 遊戲圈設計師類型盤點

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-06-27 00:00


 

為了解釋“遊戲設計師究竟是幹什麼的?”這個問題,我想從不同設計師類型入手進行說明。這裏既有所謂的插手所有設計元素,有時候甚至還參與美工和編程的“多面手”設計師,也有像“系統設計師”和“戰鬥設計師”、“關卡設計師”這種“術業有專攻”類型的設計師。

事實上,任何籠統的設計定義都有瑕疵,但為設計師的實際職責要取決於其所在工作室的規模大小、平臺、題材、遊戲範圍,以及工作室關於角色分工的文化氛圍,人員的專業性,甚至是工作室是否存在“設計部門”等多種因素。第一人稱射擊遊戲的設計師所承擔的實際職責可能遠比連線消除手機遊戲設計師更多。

統稱

設計師/遊戲設計師

這是針對任何設計專長、適用於任何規模的工作室、遊戲題材的設計師的統稱。多數公司將其作為一種工作頭銜,但設計師本人仍然具有其專業性特點。工作室越大,他們就越可能擁有專門的設計師頭銜。

總體而言,設計師要負責遊戲規則,玩家與遊戲的交互方式,機制和故事如何為玩家提供理想的體驗等環節。

初級設計師/助理設計師

初級或助理設計師通常經驗更少,並且創意控制權也較少。他們可能要花更多時間在設計師或高級設計師的眼皮下執行工作。這通常是一個初級職位,適用於行業新人(例如畢業生),或者在公司內轉崗的員工(如從美工轉向設計),或者受雇於不同規模類型的遊戲專案的設計師(如從2D遊戲工作室轉向AAA工作室)。

高級設計師

這是設計部門中的高級職位。有些人甚至還會扮演“領導“角色,並通常會接管遊戲中的一個大型系統,例如所有的戰鬥或關卡,並且會委託或引導其他設計師的工作。他們可能是某個系統的關鍵人物,並且與程式員和美術師合作,令一個理念昇華成一個功能齊全的系統。

主設計師

主設計師可以將創意總監的願景傳達給設計團隊(就像美術總監在美術團隊中的作用)。他們會從宏觀到微觀全面審查遊戲玩法,為設計師提供方向和回饋,並根據玩法機制制定決策。

創意總監

這個角色處於遊戲開發的金字塔頂端,將直接向公司老闆和贊助遊戲的發行商述職。他們掌握著遊戲的“願景”——這與所謂的“夢想家”十分接近。他們相當於電影導演,在媒體的曝光度也更高,通常被視為開發團隊的臉面。

創意總監可能來自任何部門——美術、編程、設計,甚至是公司所有者。有些工作室是用總監或執行製作人來描述這個角色,但創意總監的用法最為普遍。#CONTENTSPLITPAGE#

級別&任務

關卡設計師

關卡設計師要負責關卡中的結構和玩法,他們關注玩家如何在關卡、謎題、敵人或其他可能遇到的障礙中穿行,並植入基本的關卡幾何體和每時刻的玩法。他們要與關卡美術人員密切合作,令場景中的美術元素到位,並與玩法程式員合作實現自己所需的特定功能,與文案及創意總監合作確保關卡不與整體遊戲脫節。

“我該在哪隱藏intel?下一個目標在哪?玩家如何從A走到B——通過電梯還是樓梯?哪個敵人會在這個房間攻擊玩家?掩體要設置在哪里?這裏存在哪種謎題?探索空間在哪里?我該向玩家傳達什麼故事元素,何時進行?”

多人關卡設計師

這些設計師的基本職責與其他關卡設計師相同,但他們要專注多人玩法的特定需求和挑戰。他們關注相容競爭性或協作性玩法的關卡設計,以及任何特定模式的指定元素的佈局(例如旗幟、控制點、敵人波等)

“這場追蹤持續多久,它是否足以容納所有玩家?玩家必須奪取哪個控制點?奪旗戰鬥中的旗幟還有多遠?玩家在哪重生,如何避免玩家在同個地方紮堆重生?這個區域該有多少玩家來抵抗boss?這個關卡的結構性功能該如何更好地迎合不同玩家職業,例如狙擊手、近身肉博者的需求?”

世界創建者

世界創建者是一種關卡設計師類型——他們多數職責相同,有些人具有轉向另一者的資質。世界創建者的頭銜更常見於開放世界和MMO領域——這些遊戲並沒有獨立的具體關卡,只有供玩家穿越探索的大型區域。因此,這些空間通常具有多種用途(故事任務,支線任務,活動或迷你遊戲,多人模式中心等),而傳統關卡設計通常是擁有單個用途的空間。

“這個區域是否存在大型城市建築,高速公路,商店,山峰,河流或公寓?這個區域該如何與周圍區域相容?這個區域的獨特地標是什麼?這個區域該有什麼類型的敵人、建築、植被或者其他特徵?玩家如何在其中導航?玩家可以採用哪些關鍵路徑作為捷徑,他們應該避開哪些死亡區域?”

任務設計師

有時候任務設計師和關卡設計師是可以相互替換的,但在開放世界或MMO遊戲中,任務設計師通常要為一個已經存在或為多種目的存在的空間手動創造玩法。任務設計師要關注玩家在某個任務中的行動——擊打、目標、戰鬥,植入對話和確保向玩家傳遞故事元素。

“玩家的當前目標是什麼——它是否有趣?這個任務如何與整體故事相容?為完成任務玩家如何穿越?最終可得到什麼回報?這個任務是否引進新功能?玩家會遇到哪種類型的戰鬥、謎題,或者其他障礙?任務是否存在合理的標誌性景象?”

探索設計師

這與任務設計師極為相似(有時候也可以互換)。他們關注的是二級故事性玩法,通常是更小但仍會使用到許多相同機制作為任務或主要故事情節。工作室中的探索設計師通常是製作角色扮演遊戲和MMORPG。

“這個任務是否是某個任務鏈的一個環節?這個任務的最終回報是什麼?它的任務原型是什麼——探索和發現、獲取,戰鬥還是其他?其中涉及什麼敵人?玩家必須獲得,參與什麼事情並完成任務?這個任務覆蓋了哪個世界區域?玩家如何首次接到任務?這個任務講述了什麼故事,它如何與整體遊戲設計相容?”#CONTENTSPLITPAGE#

系統

系統設計師

這是多種系統設計的統稱。系統涉及整體規則或者玩家與整款遊戲的交互情況,並不特指任務、探索、區域或關卡。他們並不那麼事無巨細地關注遊戲每個時刻的玩法。舉個例子,系統可能是“戰鬥”這種廣泛概念,而機制可能是“拋手榴彈”這種具體操作。他們要花許多時間製作電子錶格和整理資訊。

“玩家可使用哪種裝備盔甲或服飾的插槽?玩家如何升級,速率如何?玩家獲得新武器的頻率是多少?這些武器在整款遊戲中如何分佈?所有不同的謎題機制是什麼,你該以什麼速度向玩家引進這些機制?遊戲中有多少任務、挑戰、迷你遊戲以及其他可選擇的玩法?”

戰鬥設計師

這些設計師在大型工作室中通常製作以戰鬥為主要交互形式的遊戲。戰鬥設計師要關注敵人、武器、boss、彈藥、難度平衡,以及任何基於玩家職業的戰鬥技能。他們要關注許多與戰鬥系統有關的內容,也要管理玩家在遊戲過程中不同戰鬥場景每時刻的玩法體驗。

“玩家何時遇到一個新型敵人?散彈槍和狙擊槍的最佳射程是多少?敵人齊射時有多少發子彈,他們開火的頻率,以及每顆子彈的準確度是多少?遊戲是否會根據玩家的遊戲風格動態調整難度,還是使用簡單/中度/困難這種普遍設置?玩家彈藥耗損速度應該是多少?boss是否有弱點,有哪些攻擊他們的最佳方法?玩家有多少命值,醫生這個職業可治癒多少玩家?”

像《街頭霸王》這類競爭型遊戲的戰鬥設計師實際上是與上述描述有所不同的特殊角色。他們還需要關注一個攻擊動畫播放的幀數等細節,並且要處理類似錘子剪子布這種概率問題來確保每個角色都得到充分的平衡。

經濟設計師

經濟設計師要關注設計、執行,最重要的是虛擬經濟的平衡。這主要包括玩家賺取多少遊戲內貨幣,以及他們在哪花掉這些貨幣。它本身極少成為一個職業頭銜,更多是作為一種系統設計類型的描述。例如,Valve和CCP公司都有全職經濟學家,但任何含有戰利品和賣主的遊戲都需要一名監管這種系統的設計師。

“配製一種新藥劑需要什麼原料?你需要多少經驗點才能升級?敵人身上要掉落哪種戰利品?這些戰利品的掉落率是多少,稀有或普遍道具的掉落率分別是多少?玩家能否彼此交易道具?拍賣行如何運作?如果遊戲中有賣主,玩家如何與之互動?”

多人模式設計師

多人模式設計師關注定制合作型或競爭型玩法模式和設計,例如死亡競技、群體模式,MMO群組、公會或部落、積分排行榜等。他們還要扮演多人模式關卡設計師的角色(取決於團隊規模或遊戲風格)。

“這個多人模式要採用合作型、競爭型還是二者兼具的玩法?這款遊戲中有多少種模式——群組、死亡競技、奪旗?玩家能否組建自己的公會或部落?在單個競賽中可容納多少名玩家?積分排行榜如何運作,其計分標準是什麼?玩家從多人模式成就中可贏得什麼獎勵?玩家如何從單人模式競賽進入和退出多人模式?”

謎題設計師

謎題設計師相當於一種戰鬥設計師,只是其遊戲設計中的障礙並非敵人,而是邏輯片段,例如被鎖上的門或一系列分散的字母。謎題設計師通常也是關卡設計師,例如《傳送門》或任何移動方塊類型的遊戲。但是,這一角色也會擴展至並非基於手工階段的謎題遊戲——它們還包括《Candy Crush Saga》或《寶石迷陣》等平衡遊戲。

“我在這個謎題中可以傳授哪些新機制?我該如何以令玩家覺得新鮮的不同方式重用相同的機制,例如開關和門?每個謎題都要呈現漸進式的難度嗎?玩家是否獲得了完成謎題的所有必備資訊?遊戲中是否存在計時器,它的倒計時速度如何?在這個寶石配對遊戲中,匹配了一連串3個、4個或6個寶石的獎勵機制是什麼?”

故事設計師

故事設計師要關注允許玩家與故事互動的玩法元素或機制,這可以是線性結構或通過有意義的選擇產生的分支故事。他們當然要處於一定程度的寫作問題(視工作室的情況而變),但主要關注故事相關玩法的設計和執行。許多工作室會雇傭文案(遊戲邦注:因為多數遊戲,尤其是AAA作品都有一個故事),但故事設計師的角色主要存在於專攻故事型遊戲的工作室,例如Bioware或Tell Tale。

“玩家如何與故事元素互動——通過對話選擇,快速反應事件,還是文本輸入?這是線性故事還是分支故事?如果是分支故事,要有多少分支,它們是否一直進行分支,還是在關鍵時刻回溯到同一點?玩家選擇是否綁定了道德系統?如何向玩家傳達某個富有意義的選擇?”

交叉職位

交叉角色通常混合了設計和其他專業,所以它們有可能存在或不存在於設計部門。

盈利設計師

這是設計和商務之間的交叉,盈利設計師要處理如何用玩法或美學(非玩法)元素令玩家掏錢,以及這些元素的成本問題。這些職位存在於手機和社交遊戲公司,以及製作免費模式遊戲的工作室(例如Riot的《英雄聯盟》),製作MMO的工作室(如暴雪),遊戲中含有微交易和小型DLC內容包的大型發行商中。

大型工作室中的常規開發者並不需要擔心資金或成本問題——因為這是製作人、高管和商務人士的事情。盈利設計師要與收益打交道,所以他們通常具有商務或行銷背景,並且主要來自高管而非基層設計群體。

技術設計師

技術設計師通常具備軟體工程師或玩法程式員的技能,他們實際上是編程和設計部門之間的橋樑。有時候這意味著他們要採用設計師提交的特殊需求,並與編程部門合作來執行。這可能是編碼和開發新功能,或者使用腳本語言設置玩法(如任務)然後將其提交給設計師進行調整(取決於工作室的需求和技術設計師的水準)。這一角色通常存在於大型公司、開放世界工作室、以及其他領域,但通常並不會作為一種職業頭銜。

UI設計師

這一角色通常是用戶介面團隊而非設計團隊的一員,但具有許多交叉職能。他們的工作就是以HUD和菜單形式——任何顯示於螢幕的圖像元素向玩家呈現資訊。這些元素包括命值指示器、目標文本、教程、按鈕提示、庫存、地圖和鍛造介面。

文案

文案專注於遊戲的整體敘事內容,它必須反映創意總監的願景以及其他設計師的需求。他們還要編寫整個遊戲的文本、描述、名稱、對話,並與團隊合作將文本進行其他語言的本土化處理。

有時候文案是設計團隊的一員,因為他們要與後者密切合作,有時候則由故事設計師全權代理這一角色功能。在小型公司中可能根本就沒有全職文案,這一職位通常由設計師來補上。但通常情況下,如果你想為遊戲編寫故事,你必須擅長寫作而非設計。

設計助手

這一角色是低端的設計職位,主要執行一些繁瑣的任務,以便讓其他設計師騰出手來解決更大的問題。他們可能要負責在遊戲世界中添加板條箱或魚,或使用腳本觸發玩家在戰鬥中的爆炸特效。他們可能要佈置一些關於遊戲AI如何與玩家互動的提示,並將這種提示納入遊戲中的每個戰鬥場景。

我知道自己的工作室以及其他一些公司中就有這種角色,所以才將其納入本文(我們通常將其稱為QA支持,因為他們都是用來協助設計師的QA人員)。根據不同公司的情況,這一角色也可能是助理或初級設計師,或者納入臨時性的“外包人員”範圍。#CONTENTSPLITPAGE#

非設計師的“設計師”

這些角色的名稱中雖然有“設計”一詞,但傳統上並不能算為遊戲開發工作室中的設計團隊成員。

圖像設計師

這是專用於以2D美術製作諸如UI按鈕、論壇圖示、網頁設計、logo、啟動畫面以及類似圖像元素的美術師。他們通常並不創造任何遊戲內部中的內容,除非他們是用戶介面團隊的成員,如果屬於這種情況,他們通常又被稱為UI美術人員而非圖像設計師。

用戶體驗設計師

有時候也稱為UX設計師或者易用性專家,他們通常並不直接參與開發遊戲。他們的職責就是將遊戲的不同形式——例如樣本或大部分片段呈現在潛在玩家面前並進行測試。他們要關注玩家是否理解遊戲,是否融入遊戲機制等資訊,並將這些資訊回饋給團隊的其他成員。這種測試並非旨在找到技術漏洞,而是糟糕或錯誤的設計。

UX設計師通常為EA或動視這類發行商,以及像暴雪這種大型開發商效力,也有一些是以自由職業形式受聘。小型工作室要依靠其發行商來執行集中測試或易用性測試。

聲音設計師

這屬於音頻團隊成員,他們要處理整個遊戲世界中出現的音效問題(遊戲邦注:如玩家腳步聲,槍聲,以及贏到錢的聲音),用戶介面(包括點擊按鈕、出現新對象)聲音及其伴隨的音樂。他們可能會創造自己的音效,或者從公司訂閱的聲音庫中選擇合適的音頻,並對其加以改進使之可為遊戲所用。

軟體設計師

軟體設計師是描述程式員角色的諸多稱謂中的一者。除了名稱,它與設計職位毫不相關。

硬體設計師

這一角色主要存在於處理硬體問題的公司——如索尼、任天堂、微軟和Valve等主機製造商。也包括一些處理配件的公司,例如RedOctane和即將問世的Oculus Rift等。創造兒童電子產品的玩具公司也有這類角色,他們在此也稱為玩具設計師和產品設計師。

遊戲建模師

儘管建模和關卡設計具有許多共用元素,但“遊戲建模師”實際上是編程或工程部門一個高級角色。

例外情況

也有一些不在此列表的設計師,但要記住這些頭銜和角色通常具有許多相似的職責。例如,我自己就曾經是一個專案的關卡設計師和任務設計師,同時還要處理與技能樹/升級有關的系統設計。

有些公司仍在使用不同於以上稱謂的設計師頭銜,所以你可能還會發現一些奇怪的例子。為撰寫此文,我查看了一些AAA公司列出的職位,發現還有“主玩法設計師”和“動作設計師”以及“產業設計師”這類稱謂。它們有一些反映了行業中還不存在的獨特工作(例如Valve),也有一些通常只是反映其所傳特定玩法體驗(例如Bioware)。


原文出處
熱門文章
寶林茶室「清庫存」害死人?台南女苦主曝巧合:遷店前剩4道菜可點
寶林茶室「清庫存」害死人?台南女苦主曝巧合:遷店前剩4道菜可點

中天新聞

GENBLUE幻藍小熊演出「練習生即地獄」!平均瘦5公斤 韓式震撼教育內幕公開 
GENBLUE幻藍小熊演出「練習生即地獄」!平均瘦5公斤 韓式震撼教育內幕公開 

LIFE生活網小編

好天氣沒了!連5天「全台炸雨」猛變天 雨最大時間曝
好天氣沒了!連5天「全台炸雨」猛變天 雨最大時間曝

TVBS新聞網

快訊/「寶林茶室」禍首曝光!衛福部專家會議推測「這毒素」或成元兇
快訊/「寶林茶室」禍首曝光!衛福部專家會議推測「這毒素」或成元兇

中天新聞

寶林中毒2死!內科醫示警:源頭若是「這毒素」未來恐盛行
寶林中毒2死!內科醫示警:源頭若是「這毒素」未來恐盛行

TVBS新聞網

特斯拉「時速20km」上國道 警到場傻了!龜速男「抱氣球狂吸」喊:車子沒電了
特斯拉「時速20km」上國道 警到場傻了!龜速男「抱氣球狂吸」喊:車子沒電了

CTWANT

直擊/中市焢肉飯食材露天放  網「Google街景都有  業者似乎習以為常」
直擊/中市焢肉飯食材露天放  網「Google街景都有  業者似乎習以為常」

記者爆料網

桃園男登山不慎滑落山坡成冰冷遺體 忠犬護屍4天3夜讓人動容
桃園男登山不慎滑落山坡成冰冷遺體 忠犬護屍4天3夜讓人動容

記者爆料網

香港歌手黎明詩驚傳病逝 婚後曾一度淡出演藝圈
香港歌手黎明詩驚傳病逝 婚後曾一度淡出演藝圈

CTWANT

寶林2死!台大醫喊避免「這種飯、麵」重複加熱 米酵菌酸更猛爆
寶林2死!台大醫喊避免「這種飯、麵」重複加熱 米酵菌酸更猛爆

TVBS新聞網

台南角頭公司又被開槍!槍手原欲掃射50槍卻糗「卡彈」 警急逮4嫌
台南角頭公司又被開槍!槍手原欲掃射50槍卻糗「卡彈」 警急逮4嫌

記者爆料網

別再騎了!台南「這段」是腳踏車道 1個月取締機車高達265件
別再騎了!台南「這段」是腳踏車道 1個月取締機車高達265件

記者爆料網

見面會「門票滯銷」!主辦宣布李多慧高雄場取消 認:時間人力太困難
見面會「門票滯銷」!主辦宣布李多慧高雄場取消 認:時間人力太困難

中天新聞

炎亞綸也吃過寶林餐點!半年前「出現3症狀」質疑:是否長期有問題?
炎亞綸也吃過寶林餐點!半年前「出現3症狀」質疑:是否長期有問題?

SETN三立新聞網

好市多299元「滅蚊神器」超好用!網曝唯一缺點:蚊子炸到無全屍
好市多299元「滅蚊神器」超好用!網曝唯一缺點:蚊子炸到無全屍

中天新聞

寶林茶室粿條好毒!民眾不敢吃 醫師曝這2種食物更要注意
寶林茶室粿條好毒!民眾不敢吃 醫師曝這2種食物更要注意

CTWANT

妹妹吃寶林炒粿條「肝腎衰竭」!姐姐「決定捐肝」跟死神搶命
妹妹吃寶林炒粿條「肝腎衰竭」!姐姐「決定捐肝」跟死神搶命

中天新聞

全台變天!大雷雨「南往北狂炸」連下5天 午後1地雨勢最猛
全台變天!大雷雨「南往北狂炸」連下5天 午後1地雨勢最猛

TVBS新聞網

致命元兇恐不只米酵菌酸!醫揭寶林案「救不了關鍵」:看亡者就知
致命元兇恐不只米酵菌酸!醫揭寶林案「救不了關鍵」:看亡者就知

TVBS新聞網

75
0
分享