N-Gage的遺產:一部手機帶給移動遊戲的未來

N-Gage的遺產:一部手機帶給移動遊戲的未來

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-06-30 00:00

 

2002年,那一年的手機遊戲市場幾乎還是一片荒蕪。距離諾基亞推出支持Java遊戲的手機僅僅過去了一年多,貪食蛇仍然是人們玩的最多的手機遊戲。但也是那一年,芬蘭手機製造商諾基亞把他們的目光投向了遊戲領域,籌畫推出一款融合手機與掌上游戲機功能的新產品,也就是後來的N-Gage。

但可惜的是,N-Gage天生短命。它在發佈了兩代產品之後,停止了後續的研發。在發佈6年之後,諾基亞將N-Gage遊戲平臺整合到Ovi應用商店中,這個名字徹底消失在人們的眼中。

在這6年間,這款“為遊戲而生”的手機身上究竟發生了什麼?而它又給現在的手機遊戲產業留下了些什麼?

為遊戲而生

對於諾基亞來說,遊戲機是一個全新的領域,但是它仍然想要擠進來分一杯羹。

在2003年以前,市場上的遊戲掌機寥寥無幾,而任天堂發售於2001年的GBA則是實質上的的霸主。玩家們如果想要隨時隨地進行遊戲,GBA是最好的選擇。但隨著手機開始進入都市人群的生活,人們開始在手機上追尋娛樂功能,諾基亞正是看准了這個機遇。

在當時,諾基亞還是世界上首屈一指的手機巨頭。雖然三星、摩托羅拉同樣想要開拓遊戲手機的市場,但諾基亞憑藉雄厚的財力將它的競爭對手們遠遠甩在後面。它投入了數千萬美元用於N-Gage的研發,而且繼續投入1億美元用於行銷。在諾基亞看來N-Gage是它當下最重要的產品。

2003年6月,諾基亞將N-Gage帶到了E3大展上。他們想讓所有人相信,這會是移動遊戲的未來。

於是人們見證了N-Gage轟轟烈烈的生。在2003年10月7日N-Gage發售的當天,倫敦等歐美大城市中貼滿了它的宣傳廣告。這款造型獨特的手機一經亮相馬上就抓住了年輕人的眼球。一位18歲的大學生曾這樣對《商業週刊》的記者說:”N-Gage簡直無與倫比。”

當時來看,N-Gage的配置確實出眾。藍牙、MP3播放、無線上網、遊戲等功能超越了其他的一般手機,更不用說它的高性能處理器以及環繞身歷聲。它可以像GBA一樣插卡玩遊戲,玩家可以通過當地的商店購買到N-Gage的卡帶。在遊戲方面諾基亞的承諾是,在2003年耶誕節一口氣推出包括《古墓麗影》、《使命召喚》等20款一流遊戲作品,而後續還會有更多大作加入進來。

起初,一切看上去都好。

N-Gage時代

在N-Gage之前的大多數手機遊戲,還沒有從貪食蛇五子棋的思路中轉變過來。雖然也有一些相對高級的遊戲,但由於沒有一個統一的平臺來整合資源引導玩家,手機與遊戲廠商們處於各自為政的狀態。直到N-Gage的出現。

憑藉諾基亞在行業內的號召力,N-Gage平臺整合了一大批遊戲開發公司為其製作遊戲。其中不乏動視、Capcom、世嘉這樣的傳統遊戲大廠,也有像 Gameloft、Glu這樣因N-Gage而起的手遊開發商,更有許多新興的小開發者,比如來自中國的數位紅。這些廠商為N-Gage提供了種類繁多的遊戲,其中的許多手遊系列都延續至今,比如《狂野飆車》(Asphalt)與《傲氣雄鷹》(Sky Force)系列。更有一些遊戲開創了類型手遊的先河。

《榮耀之路》,那個時代最好的手機遊戲之一

比如利用N-Gage的移動網路功能實現真正的聯機對戰的《榮耀之路》(Pathway to Glory),它是手機遊戲史上最早的移動多人線上遊戲。再比如《救世主》(ONE),當人們還習慣於手機上2D圖像的KOF時,它已經實現了真正的3D 格鬥效果。還有《口袋王國》(Pocket Kingdom:Own The World),它可以利用N-Gage的競技場功能實現最多一千人的聯機遊戲。許多玩家第一次意識到可以在手機上實現比GBA更有趣的遊戲體驗。

除了遊戲之外,N-Gage所帶來的還有各種服務,它所發揮的平臺作用甚至要比遊戲本身更具有價值。在N-Gage平臺上,玩家可以交換遊戲攻略並上傳自己的最好成績,並且可以互相對戰。此外,諾基亞官方還提供了介面,供第三方廠商在平臺內銷售N-Gage遊戲或是進行升級。而App Store和Game Center則要到2008年和2010年才會出現。

N-Gage電視廣告中的畫面。無疑多人聯機是N-Gage的主打功能之一

這樣的構思在當時是獨一無二的,因此也給諾基亞帶來了足夠的信心。對於N-Gage,諾基亞的期望是這樣的:在未來兩年內銷售600萬部N-Gage,帶來約12億美元的收入,除此之外,通過遊戲服務以及版稅來給公司開闢新的營收途徑,據估計這部分的收益可達到每年1.5億美元。在收入利潤下滑的2003 年,諾基亞正需要這樣的一針強心劑。

但這樣的訴求,導致了諾基亞公司在N-Gage開發上的急功近利,市場定位以及產品設計都在後來被證實存在問題。遊戲市場並非只要聯絡好各大遊戲廠商為平臺開發遊戲就能夠吸引大量玩家購買這麼簡單,諾基亞貿然闖入了一個它不熟悉的產業。正如市場研究公司NPD的遊戲分析家Richard Ow所說,“這是一個人吃人的產業“。

光榮的失敗

諾基亞的策略其實和當年微軟的Xbox有著驚人的相似之處。但是與諾基亞不同的是,微軟從一開始就做好了打持久戰的準備,而諾基亞似乎並沒有這樣的覺悟。

N-Gage的外形與GBA相近,被玩家戲稱為“塔可餅”。這樣獨特的造型使得它最大的受眾註定不會是那些成熟的職業人士。而299美元的定價對於大部分年輕人來說還是太貴了。除此之外它還有許多天生的缺陷:為了把正面留給遊戲按鍵與螢幕,N-Gage把聽筒與麥克風安排到了手機的側面,如果想要打電話用戶必須用一種奇異的姿態捏著N-Gage——這被網友戲謔地稱為“Sidetalking”;如果想要更換卡帶,玩家必須關機拔掉電池。更不用說它那複雜的正面按鍵以及必須同時按下四個方向才能確認的設計。一時間用戶怨聲載道。

玩家們用惡搞的方式在網上表達自己對於“Sidetalking”設計的不滿

除了N-Gage本身的缺陷之外,來自外部的競爭壓力讓它的處境雪上加霜。2003年第一季度任天堂推出了體積更小而且具有背光螢幕的GBA SP;2004年,索尼推出了PSP,這款擁有4.3寸液晶屏的產品能夠帶來媲美PS主機的遊戲效果,這讓只能運行塞班遊戲的N-Gage相形見絀。新一代掌機的面世讓N-Gage的地位頓時變得尷尬了起來。

而最大的問題還是出現在遊戲數量上。據不完全統計,截至2003年,共有496款日版GBA遊戲發佈,而如果算上美版歐版遊戲,這個數字還要更高。而N- Gage方面甚至就連最初允諾給玩家的20款遊戲都幾乎無法實現,許多玩家抱著希望等待《使命召喚》的發佈,但它最終卻一再延期。這樣的窘境再次加深了玩家對於N-Gage的不信任,而不信任帶來的後果直接反映到了銷量數據上。

與GBA數以千計的遊戲相比,N-Gage根本無法滿足玩家們的需求

N-Gage的銷量與最初的預期發生了很大的出入。在2003年10月7日首賣之後的兩周內,它在英國只售出了800臺,而在遊戲文化濃厚的美國,也僅僅售出了5000臺,這樣慘澹的情況直到一年之後升級版產品N-Gage QD的推出才有所好轉。2004年年底,官方宣稱N-Gage的出貨量達到100萬,即便不去計算其中的水分,這個數字仍然與目標相去甚遠。在2005 年,英國行銷統計公司ChartTrack甚至公開稱,儘管N-Gage還在生產,但是“它已經對於用戶來說來說沒有任何吸引力了”。

最終,在2005年年底,諾基亞宣佈將停產N-Gage系列。歷史上第一款為遊戲而生的手機,就這樣走向了末路。

巨人的遺產

2003年,三名來自赫爾辛基科技大學的同窗好友Niklas Hed,、Jarno Väkeväinen以及Kim Dikert 參加了一次手機遊戲開發大賽。為了參與這次大賽,他們組建了一間名為Relude的手機遊戲工作室。當時的他們恐怕無法想像,在10年之後,這間小小的工作室會成為一家年收入達到2億美元的遊戲公司。這就是Rovio的歷史,他們最著名的作品是《憤怒的小鳥》系列。而那次讓Rovio創始人走上遊戲開發之路的比賽背後的贊助商,正是諾基亞。

在當時,諾基亞為了給N-Gage平臺招攬開發者,曾經舉辦過很多次像這樣的遊戲開發大賽。同時,為了培養學生學習遊戲開發,他們不僅向一些學校贈送手機等設備,還派遣專業人員為學生們授課。甚至當N-Gage部門的員工被裁掉之後,他們都會得到2.5萬歐元的啟動資金,鼓勵他們創立自己的手機遊戲公司

2005年,在Relude改名為Rovio之後,他們開發了一系列手機遊戲。其中最著名的一款要數N-Gage平臺上的《蹦蹦球大冒險》(Bounce Boing Voyage)。這款遊戲採用3D畫面,玩家將操控一個小小的紅球在卡通世界裏展開探索。它明快的風格以及用同時交代劇情和教程的引導方式讓我們有些似曾相識,或許我們能夠從《憤怒的小鳥》的身上找到一些它的影子。

當然,受到N-Gage恩澤的不止Rovio一家。2000年,後因XBLA上《特技摩托HD》(Trials HD)而聞名的RedLynx創立於赫爾辛基。雖然初期曾經做過許多款手機遊戲,但真正令他們揚名立萬,在移動遊戲領域建立名望的,還要數4年後在N- Gage平臺上誕生的《榮耀之路》。這款以二戰為背景的遊戲由於創新性的多人模式以及優秀的遊戲性,不僅在玩家群體中獲得了良好的口碑,也獲得E3最佳 N-GAGE遊戲的稱號。在很多年後,當人們因為《特技摩托》系列而來到RedLynx官網的時候,仍然能在上面找到這款遊戲的身影。它被稱為,“遺產”。

Sumea同樣創立於赫爾辛基。在1999年,依靠著諾基亞這棵大樹,Sumea的手機遊戲產業迅速壯大,在N-Gage時代,他們開發出了《終極空中滑雪》(Extreme Air Snowboarding)、《森林尋寶歷險記》(Pitfall: The Lost Expedition)等多款作品。雖然這些作品大多默默無聞,但是這給Sumea在手機遊戲開發領域貢獻了豐富的經驗。

於是當2010年,原Sumea創始人Ilkka Paananen與其他五名成員在一間30平米的小屋子中創建Supercell的時候,他們所擁有的不只是風投和夢想,還有在N-Gage時代積累下來的經驗財富。或許這也就是為什麼他們所開發出來的《部落衝突》(Clash of Clan)能夠一炮而紅,成為這世界上最成功的移動遊戲之一。滴水穿石,非一日之功。

像這樣的公司還有很多。在諾基亞為N-Gage平臺佈局的時候,曾將許多環節外包給芬蘭當地的小公司,而正是這些公司,支撐起了芬蘭手遊的一片天空。 2013年,當巨人諾基亞倒下之後,遊戲產業代替手機產業,成為了芬蘭新興的經濟支柱。據統計,在芬蘭,有超過150家遊戲公司,從業人員超過2000 名,絕大多數公司從事著手機遊戲開發工作。而這,正是N-Gage留下的遺產。

結語

“N-Gage雖然失敗了,但它教會了芬蘭開發者們如何去應對更加重大的專案,那時的一點點火花點燃了現在整個芬蘭的遊戲產業。” 在2014年6月16日召開的赫爾辛基PG Connects大會上,一位來自芬蘭的遊戲開發者如是說。

但我想,N-Gage的火花點燃的不僅僅是芬蘭的遊戲產業。它點燃了整個手機遊戲產業的希望。

雖然這款不合時宜的產品最終走向了失敗,但是它的理念對後來的許多產品產生了影響。至少,它搶在iPhone之前證明了一件事:手機不僅僅是一部通訊工具,它更可以像掌機一樣,帶給玩家們值得銘記一生的遊戲體驗。


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