“你吃過五仁陷月餅嗎?”
我常想,做遊戲就像做廚子,創新菜式不是個壞事,但“橘子煮麵條”、“荔枝蘸醬油”等黑暗料理的出現,實在是過於可怕。
然而,種種黑暗料理卻也正在遊戲界中如雨後春筍般的出現。
人人都想創新。近幾年“微創新”更是被四處提及,然而很多遊戲在我的印象中就是按著如下方式設計出來的:
“我們把最近時髦的所有遊戲的所有玩法都融合到一起,做一個新遊戲吧!”
然後就出來了一道黑暗料理大菜,不同玩法粗暴融合,遊戲體驗割裂嚴重,比如《夢塔防》和《Heroes May Cry》。
以下是我認為進行不同類型遊戲的融合創新時,要必須注意的幾個方面:
交互模型要統一
交互模型常見的有兩種,多處存在型(又叫上帝視角,如RTS、策略遊戲、模擬經營遊戲)和基於化身型(如動作遊戲、射擊遊戲)。我們之前做的《阿巴頓之戰》是一款塔防,塔防一般都和RTS一樣是上帝視角的,但由於融入了英雄,所以我們把他改成了一個基於化身的塔防。還有一些遊戲如《獸人必須死》和《鐵腕軍閥:冬季攻勢》都分別將塔防與TPS、FPS融合,都成為了基於化身的交互模型,比較出色。而反面例子則有《城堡風暴》、《DOTA》等(和《DOTA》相比,更加基於化身的《LOL》則在這方面做的更好些)。
遊戲目標要統一
手機遊戲往往並不是那種能夠依靠巨大而豐富的遊戲內容來為多種不同玩家滿足各種需求的大型遊戲,而且由於用戶的注意力更加分散,競爭更加激烈,因此第一時間讓玩家知道遊戲目標,並且持續給玩家追求下去的動力是非常重要的。比起高大全,抓住一點進行突破更能創造有競爭力的遊戲。
不同類型融合時如果不同的玩法讓玩家追求的目標完全不同,這是更符合端遊時代的做法,在手遊上這麼做會擾亂核心體驗,使得玩家不知道自己到底該幹嘛。。
經濟系統/遊戲迴圈要統一
如果不同模式各自擁有獨立的一套經濟系統,那麼遊戲模式的割裂就十分嚴重了,融合度很低。比如我們做一款格鬥+模擬經營的遊戲,那麼培養格鬥家所需要的資源和模擬經營部分的資源就應該是同一套資源,這樣遊戲才能形成一個完整的迴圈。如果一個FPS+塔防遊戲中造塔和買槍需要的是完全不同的資源,資源的產出方式也互不相干,那麼很多FPS玩家根本就不會搭理遊戲中造塔的那部分——反正我只喜歡槍,而且什麼塔都不造也不耽誤我買槍。
傳統的MMORPG往往會有著多種資源驅動的迴圈,如PVP玩法有著PVP玩法專有的獎勵,而PVE則完全是另一套玩法和獎勵,這樣實際上就產生了兩套資源,玩家的追求目標和遊戲迴圈都是單獨的。對於玩法更加緊湊的手遊來說這不是個好事——玩家越來越懶得去管理大量的資源和道具了,他們只想更快速地開始玩遊戲。別惹毛了你的用戶導致他們去玩別的遊戲。
緊湊的迴圈,突出的核心玩法,明確的遊戲目標,統一的操作方式,能夠滿足這幾點進行創新的遊戲雖說不能保證成為絕代佳作,但起碼不會成為黑暗料理。
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