用跳的玩遊戲 《跳跳魏蜀吳》跳出一片天

用跳的玩遊戲 《跳跳魏蜀吳》跳出一片天

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-07-03 00:00

上海吉羽網絡科技公司的副總經理兼《跳跳魏蜀吳》的製作人李光。
 
相信玩家玩過三國題材的遊戲不在少數,卡牌遊戲應該也玩很多,但如果遊戲武將是用跳的前進,那你沒玩過吧?魔方網特別專訪上海吉羽網絡科技公司的副總經理兼《跳跳魏蜀吳》的製作人李光,分享《跳跳魏蜀吳》的遊戲設計理念,讓玩家更深入了解遊戲開發故事,李光特別強調:「跳代表的是一種勇不服輸、積極進取精神」

Q.請分享《跳跳魏蜀吳》的開發緣由與設定?
李光:我們團隊一直都想要做一款簡單易上手又耐玩的遊戲,這想法存在很久了。所謂的簡單,意思是不需要太多操作,很短時間內就可以知道怎麼玩,不需要過多的教程來說明遊戲操作。而最初設計的遊戲畫面其實是橫向操作,經過討論後才調整到直立方向。
起先團隊設定想要做的遊戲類型,是屬於比較新穎的策略玩法,但是發現存在遊戲節奏緩慢、思考內容過多等缺點,這邊可以用下象棋來比喻,之後陸續接觸到《大掌門》、《我叫MT》、《熱血兄弟》等遊戲,才選擇了卡牌這種較輕鬆的遊戲方式,因為卡牌之間的戰鬥不需要人為進行操作,當佈置好上場的卡牌後,玩家只需觀察自己布署的卡牌是否發揮作用,功效是不是最有效就可以,玩法相對簡單。
 

《跳跳魏蜀吳》遊戲宣傳圖。
 
Q.選定卡牌類型後,為什麼以三國為題材當故事主軸?
李光:其實最初題材不是三國,也曾考慮過DOTA、西遊記、中世紀等故事題材,不過考慮到人物故事與人物認知度等原因,因為三國的角色數量眾多,每位人物的個性、角色、經歷和能力都有很大的差異,加上人物認知度高,老少咸宜,因此決定將遊戲故事背景設定在三國還是較為適合,相信這也是許多遊戲都採用三國題材的原因。
雖然西遊題材也是滿多遊戲的選擇,不過我們先前已經有以西遊為題材的專案,並不想再做重複的題材。此外,三國裡的人物有能力差異,但不像西遊那樣強弱分明,可以更好的體現眾武將百花齊放的局面,例如諸葛亮的技能是扣除對面全部敵人法力值,可以理解為在臥龍面前不要輕易使計謀;呂布的五連擊,可以一回合多次攻擊,來自三英戰呂布的故事;趙雲的技能橫掃千軍來自長阪坡單騎救主。這些人物的技能和屬性設計,都是經過長時間的分析討論才決定。
 

Q.請分享《跳跳魏蜀吳》的美術風格如何決定?
李光:遊戲的美術風格定位在Q版卡通畫風,產品的玩家目標群定位是年齡層較大的中、重度玩家群體,因此遊戲人物風格更加寫實、色彩更加濃厚一些,或者可以說是較硬氣一些吧!

詳細來說,Q版卡通畫風是以面向女性與低年齡層的玩家居多,而其實寫實風格也不大符合手機螢幕顯示,所以我們將人物設計為3.5頭身比例,目標是年紀20歲~40歲之間的玩家,所以形象設計和處理上偏向寫實與硬派的設定,而不走萌與可愛的路線,如此即可兼顧到各年齡層與男女性別的玩家。

▲《跳跳魏蜀吳》遊戲畫面。

Q.《跳跳魏蜀吳》遊戲製作了多久的時間?
李光:最初的產品構思與企劃是從2013年2月中旬開始,當中還經歷多次題材和核心玩法的變更與人員流動等,真正開始製作是6月初,花4個月的時間將功能製作完成,再花2個多月測試穩定度,《跳跳魏蜀吳》在2014年1月7日於台灣正式上架,且iOS和Android版本同步上線。前後算一算大概是1年,但其實真正在製作遊戲的時間只有約4個月。

Q.《跳跳魏蜀吳》的開發成員有幾位?如何分工?
李光:團隊的核心成員只有6人,主要有2位策劃在構思遊戲內容,1位前端程式,1位服務端程式,最後則是2位美術。

遊戲所有的系統、功能設計和執行是2個策劃共同進行,其中一位專屬負責UI設計,另一位專門處理數值;程式的分工相對明確,但是服務端程式具有10多年工作經歷,因此也參與了前端程式,而目前端程式也能參與服務端內容,因此可以都是萬能型成員;至於美術一開始只有一名主美術,具有豐富的專案開發經驗,從UI表現到場景設計、風格定位、外包內容監管等,都有相關經驗,後來又加了一名美術人員,專做UI和已有內容調整。
 上海吉羽網絡科技公司團隊成員合照。


上海吉羽網絡科技公司辦公環境。

Q.開發《跳跳魏蜀吳》過程中,有遇到困難點嗎?
李光:開發中遇到的主要問題是系統功能的取捨,因為想法和創意很多,但如何在時間與內容上取得平衡,是一個困難的地方,也就是既要保證能在預期時間內製作完成,又要能夠保證遊戲的可玩度,的確非常傷腦筋。簡單來說,每一個設定和內容,都會出現多個選擇方案,我們要做到最符合遊戲定位的方案,不能選擇天馬行空與不考慮開發難度和時間的方案,不過在整個遊戲開發過程,其實可說是相當愉快,因為工作雖然辛苦,但是大家都喜歡這個行業,彼此間有足夠的默契可以配合,工作效率非常高。

在方案取捨的部分,我們會先考慮是不是為遊戲核心服務,或是最欠缺緊急處理的部分來決定,以及根據設計者自己回顧和分析、玩家的回饋、市場資料等作為基礎進行。舉例說明,《跳跳魏蜀吳》第一個版本,普遍玩家反應遊戲節奏慢、卡牌獲取難度高、互動性不足等,我們再根據這些意見,重新將遊戲調整成長線內容,放出首充禮包、星武將等設定,並在互動方面實現了戰場等內容。

Q.當團隊遇到爭執怎麼處理?
李光:我們團隊當然也有爭執的情況出現,如果一個團隊沒有爭執,代表這團隊離解散也不遠了。而我們的討論方式是先樹立一個主題,大家各自提出自己的看法和方案再一起討論,直到方案被多數人認可,或改造成多數人認可,當出現互相不能說服、僵持不下的情形,一般解決方式是由主管來定案,方案本身沒有對和錯,只有哪個更合適的問題,最關鍵的是討論後一定要出結果,哪怕是不好的選擇也比遲遲沒有定論好很多。
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Q.請介紹《跳跳魏蜀吳》的遊戲玩法。
李光:《跳跳魏蜀吳》是養成類的卡牌遊戲,透過收集不同的卡牌,形成自己的戰鬥隊伍,並且不斷地將卡牌進行強化後,與NPC和其他玩家決勝負。除了卡牌的強度外,根據對手的武將組合、陣型、技能搭配等情況,適當地布署自己能用的武將,是玩家需要掌握的遊戲技巧和主要玩法。
 
《跳跳魏蜀吳》遊戲宣傳圖。

 Q.《跳跳魏蜀吳》獨創跳躍式戰鬥玩法,請分享設計概念或企劃。
李光:因為武將是以全身像的方式出現在遊戲裡,加上卡牌本身就是靜態的,因此得想辦法讓武將移動,才會看起來比較順眼而不是僵硬。這邊可以分享個設計理論,如果武將腳落地但沒有動作進行移位會很彆扭,就算是現在的跳躍方式也如此,因為潛意識上腳落地的形象,應該是左右交叉移動來完成走路,但物件在我們認知中,就是不可自行移動的物體,像是石頭,木頭之類,怎麼動也不會覺得生硬,這也是角色下方有加個底座的原因,一方面可以表現出武將的職業、品質等資訊,另外也能夠讓整體看起來像雕像,而不是人,因為雕像若是以跳躍方式移動,並不會覺得不自然,當然這個概念是借鑒《熱血兄弟》的設定,不過我們在武將每次跳躍時,還增加粉塵散開效果,使其看起來更動感。

《跳跳魏蜀吳》遊戲畫面。
 

《跳跳魏蜀吳》遊戲畫面。 

Q.《跳跳魏蜀吳》具有陣型與職業相剋的模式,請問設計的概念為何?
李光:遊戲一定要考慮平衡性問題,眾所周知三國裡的呂布、趙雲是武力最強的人物,也是《跳跳魏蜀吳》中屬性和技能各方面最優秀的武將,但並不能設定為最強和唯一的選擇,因為遊戲平衡性的設定上有兩個禁忌,也就是不能出現最好的和最壞的(沒人選的),最壞的影響還不是很大,因為還有很多其他選擇可以選,但最好的就等於其他所有選擇都是無用的,這樣也就失去設定其他選擇的意義。

因此,遊戲不能把呂布設定為最強的武將,或是別的武將不能剋制的物件,這也是有三個職業產生,並有互剋關係的理由,就跟石頭剪刀布一樣,三者必須相互剋制,透過屬性相剋,讓每隻武將即使能力數值不同,但是還不至於能力屬性落差太大,也就是相剋關係的影響遠大於屬性差異,因此即使是低品質的非名將卡,也有機會打敗高富帥隊伍。
 
Q.請問《跳跳魏蜀吳》與其他同性質遊戲,最大不同之處為何?特色是什麼?
李光:主要玩法上,我們大致沒有做太多的革新和改動,卡牌收集也是同類型遊戲的核心內容之一,武將錄是很有特色的內容,可以說貫穿整個遊戲,主題是積少成多,次品變真品。這個構思來源於《暗黑破壞神2》裡的赫拉迪克方塊,關於武將錄的拓展功能也在考慮中,未來不排除會新增很多驚喜和新奇的玩法,滿足收集癖們的喜好。

在遊戲特色上,武將召喚採用比較獨特的遞增好卡出現機率的方式、PVP的戰場分級與3天刷新排名機制等都是特色內容,此外,如強化石抽取、隨機轉盤獎勵、好友收益等,都是創新的概念,遊戲裡也有一些隱藏設定,具體內容是什麼,玩家可以進入遊戲試一下。
 《跳跳魏蜀吳》遊戲畫面。

Q.《跳跳魏蜀吳》希望帶給玩家什麼感受?
李光:眾多的三國題材與卡牌類遊戲中,《跳跳魏蜀吳》是一款很有味道的遊戲,玩家玩過《跳跳魏蜀吳》後,如果感覺這遊戲跟其他遊戲比起來,有不一樣又親切的遊戲體驗,那我們的目標就達到了!

Q.請分享《跳跳魏蜀吳》的定價與推廣策略。
李光:在定價方面,我們提供了多方面的優惠,例如「首充送趙雲」等類似給玩家實質優惠的收費方式,希望盡可能不要讓玩家在遊戲感受到太大付費壓力。而前陣子推出的VIP系統、跳跳基金等內容,性價比也都非常高。《跳跳魏蜀吳》已經在台灣市場上架,在遊戲推廣與宣傳部份,主要選擇玩家經常聚集的手機遊戲媒體站,像是魔方網等進行廣告宣傳,當然還有在Facebook上面建立《跳跳魏蜀吳》的粉絲團。

Q. 《跳跳魏蜀吳》有在其他國家上市的計畫嗎?
李光:《跳跳魏蜀吳》選擇先在台灣上架,不僅是因為遊戲是與合作廠商SNSplus好玩家共同開發,SNSplus好玩家本身也是家運營公司,有相對優勢所在,先上台灣市場,更可以確保產品的運營與推廣。而大陸近期已經在小米平台上架,將會視成績再決定後續方案,具體找不找代理商這些問題,目前尚無法決定。

此外,由於SNSplus好玩家也有經營東南亞市場,據了解,泰國人很喜歡我們遊戲的畫風與內容,因此未來有可能會在泰國上市,不過現階段還是以台灣和大陸市場為主推,其他區域的情況屬於未知數。

Q.《跳跳魏蜀吳》改版預告:
李光:新版本會更加注重互動性,畢竟《跳跳魏蜀吳》是網路遊戲非單機遊戲,新版本會開放「修煉場」、「過關斬將」兩大系統,修煉場類似押鏢的玩法,過關斬將是PVP和PVE結合的新穎玩法,過程中會得到相當豐厚的獎勵,目前內容再緊鑼密鼓的製作中,相信很快就可以和玩家見面。
 
《跳跳魏蜀吳》遊戲宣傳圖。
 
延伸閱讀:
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