付費貨幣的理念最早出現在Xbox和Xbox Live到來的時候。比起直接使用真錢在XBLA上購買內容,微軟讓消費者可以用真錢去換取Xbox Live Points。
雖然用真錢交換付費貨幣看似沒有多重要,但是其中的一些心理學原理卻惹惱了硬核玩家。
首先,可能也是最大的要點便是交換付費貨幣是大多數情況下的一種方法:這意味著一旦你購買了付費貨幣或獲得它,你便不能再回到之前那樣使用真錢進行消費。
存在唯一一個讓你能夠同時使用付費貨幣和真錢的例子,它便是MMO遊戲《Eve Online》,但其業務模式與設計對於本文來說太過複雜了。大多數開發者不允許交叉匯兌的原因便是他們不希望將錢還給消費者們。
Eve Online(from hao123)
這與賭場的情況類似,當某一方獲勝時便能帶來另外一個點。一旦有人花錢了,心理狀態便在此發揮著功效;這將能夠更輕鬆地說服人們繼續花錢。
付費貨幣是雙重的,首先便是提供給消費者賺錢的錯覺。擁有100萬美元的付費貨幣與擁有100萬美元的真錢是不同的。但是消費者仍會因為獲得貨幣並通過消費它獲得遊戲獎勵而感到高興。這種在現實世界中獲得某些獨特或難以找到的內容的滿足感也同樣適用於免費遊戲中。
當你在消費付費貨幣時,你也是在消費真錢,但對於消費者來說這兩種感覺是不同的。相比消費5美元的真錢,消費者更容易意識到消費100個金幣。
開發者所喜歡的另外一點便是他們可以控制貨幣交換以及遊戲中的內容定價。這便區分了每一款免費遊戲並阻止遊戲間的相互踩踏。
在開發者銷售付費貨幣的目標使用者身上使用微交易是非常受歡迎的業務戰術。例如:100個金幣等於1美元,開發者將把內容設定為120個金幣。原因很簡單,他們想要消費者能夠花費比道具成本更多的錢,如此便會多出額外的貨幣。這也讓消費者們在未來更有可能在此花錢。
就像你所看到的,付費貨幣是開發者的福利,但普通消費者卻不可能創造較多消費,而開發者也很難向硬核玩家推廣這一理念。不過存在一些方法能夠幫助你緩解付費貨幣的這些弊端:
明確的購買:
顯然你可以做出的最大決定便是允許雙向交換,就像《Eve Online》那樣。但這只有在遊戲擁有超過免費遊戲商店外的實際經濟時才能發揮作用。在閱讀這些內容的你們將會為帶有微交易的商店選擇怎樣的方法。
首先你需要決定的便是貨幣交換率:你的付費貨幣的最低面額需要花費多少真錢?如此你便可以決定剩下的面額,並以它作為設定標準。在遊戲發行後你便不能再提升數值,不過你可以在特定期限內進行貨幣和內容的促銷。
另外一個要點也是一種有效的促銷戰術便是降價出售給購買大量付費貨幣的消費者。也就是如果1美元能夠從你手中獲得100個金幣,那就允許消費者可以用5美元購得570個金幣。這種捆綁折扣在其它市場中是一種有效的促銷戰術,並且也適用於此。
對於那些不能選擇在自己的遊戲中設置促銷的開發者來說,他們還可以借助於許多協力廠商平臺的幫忙。有許多例子都能夠用於這種類型的促銷。如果你不知道自己到底該怎麼做的話,其它的協力廠商公司甚至會幫助你計畫並決定遊戲或內容的促銷。
最後,為了避免在購買付費貨幣時感到困惑,玩家總是會先搞清楚這樣的交易所需要的真錢數。在如今的世界中,我們經常會聽到一些小孩為了社交遊戲而刷光信用卡上的錢的故事,你肯定也不希望自己的遊戲出現在相關的新聞上吧。
基於不同的使用方法,付費貨幣有可能變成一種邪惡的方法,所以你必須在使用前有效地衡量它對於你的遊戲的利與弊。
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