說到手遊,不得不提的是手遊用戶的玩遊戲時間,手遊留給大家印象最深的是玩家是在利用碎片化時間在玩遊戲。不過隨著手遊慢慢進入人們的生活,部分玩家玩手遊的時間越來越多,逐漸從碎片化時間發展到了大片的集中時間。而手遊用戶的玩遊戲時間這個問題在手遊的設計、運營、行銷等環節屬於非常關鍵的因素。
手遊用戶時間與手遊設計
從上圖我們可以明顯的看出以下幾點:很多種碎片化時間都處於運動狀態,這對於遊戲設計而言,意味著手遊每個關卡或者PK戰鬥都不能耗時太長,需要隨時可以暫停,操作方式不能太複雜。集中玩遊戲的時間占比重越來越高,手機網遊及中重度遊戲市場需求曾加,這部分玩家以手機端為主要遊戲平臺。中重度遊戲市場的擴大對於手遊研發商釋放出的新號很明顯,但同時這批手遊用戶對於遊戲的品質以及體驗要求較高。
手遊用戶時間與運營
據某第三方統計平臺調查,中國大陸、臺灣、美國三地用戶在一天不同時段使用遊戲加速的次數分佈:“黃金6小時”現象通行全球。無論是在大陸、臺灣還是美國,上午10點至下午1點,晚上7點至晚上10點,這兩個時間段都是用戶使用遊戲加速功能的波峰,總共6小時時長。
據遊戲工委、CNG中新遊戲研究聯合發佈的《2013年10-12月中國移動遊戲產業報告》顯示,截止至2013年12月底,在中國移動遊戲用戶的每日充值行為中,近4成比例發生在晚上和夜間(18~24點),而白天(7~17點)充值次數相對較少。
2013年第四季度,國內移動遊戲用戶每日充值行為呈現一個明顯的特徵:晚餐時間段、黃金時間段和睡前是遊戲充值行為的多發時間段,所占比例接近40%。CNG中新遊戲研究(伽馬數據)分析,移動遊戲碎片化特徵日漸集中在晚間。具體來看:
目前來看,18~24點是用戶對移動遊戲充值較為集中的時間段,用戶大多在此時間段進行消費。對於手遊運營商而言,提高用戶付費率並不僅僅局限於多挖坑、挖大坑,而是讓用戶在對的時間做出消費決定。
筆者建議:首先是保證這個時間段各個支付通道的暢通,如果讓玩家感覺到付費程式很繁瑣或者其他問題,那麼抱歉,你這個遊戲將被pass掉。
其次是,在這個時間點開放多個充值優惠活動。充值優惠對於任何一款遊戲都是非常有效的促進消費的手段。
最後,社交平臺的轉發分享等,任何玩家在對遊戲中的情感需求無非是交友、炫耀、打鬥快感,朋友間的炫耀分享會極大的促進充值的頻率。
手遊用戶時間與手遊行銷
在此需要說明的是,手遊行銷主要針對於獲取新的下載用戶。除了傳統的線下的廣告投放,線上的手遊行銷更看重的是精准性。
首先可以確定是線上廣告主要投放時間可以定在上午10點至下午1點,以及晚上7點至10點。這段時間內,玩家下載遊戲類app頻率較高。
其次,手遊內交叉推廣,對於大多數手遊而言,在其他手遊內投放廣告不失為一條上策。鑒於上述兩個時間段內,手遊玩家活躍度較高,因而投放廣告可以做到高轉化率及更高的精准性。不過對於投放廣告的手遊選取有一定要求,當然,用戶數量是第一考慮。
再次,吸引“附近的人”:手遊的特點在於移動,移動手遊的用戶很難實現這種團體參與。然而在碎片時間中,往往附近都會有很多同樣等待的人,這些人一般擁有相似的心理狀態。如果手遊能夠通過“附近的人”把這些同樣境遇的人聯繫在一起進行聯機網遊,也是一種不錯的體驗。
最後遊戲每日消息推送集中在上述兩個時間段的收益最大。如果遊戲廠商在此時間段中推送每日消息,被用戶關注到、進而下載遊戲幾率最高。
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