今天讀到了漢景奎的一篇關於遊戲公司為什麼無法做成平臺的文章——《暢遊們平臺夢,可怕的偽概念》,這篇文章中的觀點其實挺值得探討,平臺夢確實很多公司都做過。
網遊歷史上當年全民熱血傳奇的盛大,入手娛樂盒子戰略失敗了;依靠征途強勢打入網遊的巨人,嘗試51平臺失敗了;金庸武俠網遊締造者的搜狐暢遊,即使有網遊第一大門戶17173,也沒有發展成為平臺。可能只有騰訊成為了遊戲平臺,不過騰訊和其他網路遊戲公司有著迥然相異的發展路徑,因為它是先有平臺後來才有的遊戲。
很多相當成功的遊戲公司卻沒有成為平臺
在作者看來“絕大多數互聯網上的生意,都不具備足夠的平臺特徵,因為它們都不是平臺,但這並不代表它們不能很好的生存下去。如果從一開始就認定,只有轉型平臺化才能活下去的話,那麼大多數互聯網公司都活不長。換個角度來看,無論騰訊還是360,或者YY或者91,其實這些公司/業務在創建伊始,並沒有清醒的意識到自己是在創造一個新的平臺,只是在做到一定規模之後,發現自己在做的事情,恰好用戶基數大、需求週期長,不容易被替代、同時又有很強的流量或用戶的分發能力——順勢而為、不斷成長,最終成就大業。”
我們看到這裏不禁要問,如果按照這個路徑,遊戲公司就真的無法成為平臺了嗎?客戶端網遊巨頭現在沒有看到成為平臺的潛力,它們可能早已經放棄了這方面的嘗試,但新近冒出來的手遊公司卻野心不小。好比說觸控科技一開始是家手遊研發公司,開發出一款算是比較成功的系列遊戲,我們都知道那叫《捕魚達人》,後來積累的用戶數足夠多的時候,又開始進軍發行、代理、移動廣告等領域,那麼這些手遊公司可以打出一片新天地嗎?
現在看來其實成功的可能性也非常小,因為所以平臺歸根結底還是一筆流量分發的生意,現在的流量基本上已經被巨頭所壟斷,中小公司想要再殺出一片天地基本上沒有可能。我們用陰謀論的角度來分析,一旦大公司看到你快要成為平臺了,可能直接就封殺你了,你所有的遊戲都不會出現在應用商店,這直接就釜底抽薪了。
遊戲公司成為平臺的三大要素
說到最近平臺戰略最激進的遊戲公司當屬搜狐暢遊了,關於其的遊戲平臺這裏我不便多說什麼了。但在我看來其實暢遊的17173在PC互聯網網路時代已經具備了一定的平臺屬性,17173鏈接了玩家和廠商,不僅聚集了大量的希望發現新遊戲遊戲玩家,還是遊戲廠商發佈新遊戲的最重要陣地,暢遊靠著這個其實也掙了不少錢,但等到移動互聯網時代到來,17173卻沒有迅速轉型成功,手遊相對於端遊其實是另外一套不同的玩法,而暢遊內部又在忙著學習合一神教,確實有點令人惋惜。
不過純遊戲公司想要成為平臺屬性公司,也不能說完全沒有任何機會,看看Valve的steam平臺的發展路徑就知道了,steam的最核心用戶就是來自CS和半條命。在《Steam,視頻遊戲的新霸主》一文中其實我已有提及。遊戲公司想要成為平臺一定要具備以下幾個特點。
初期爆發性增長的重要原因。
1.遊戲一定要有特色,可以沉澱用戶
對遊戲公司來說就是自家最重要的遊戲要有足夠多的用戶,並且用戶粘性極高,遊戲具備很強的不可替代性,極具特色。這樣在平臺化過程中才能積累沉澱下忠實用戶。暢遊們不行最最主要的原因就在此處。
2.成為平臺後一定要具備開放基因
遊戲公司最大的問題就是自家也有遊戲,並且很大收入比例來自某幾款遊戲,那麼成為平臺後,如果有幸成功推出的遊戲都是別人的,那麼會不會和平臺自身的遊戲形成競爭關係,即當裁判員又當運動員的兩難選擇是制約遊戲公司成為平臺第二大阻力。
3.需要有粉絲文化的形成
對於遊戲平臺來說最重要的是需要有社區氛圍,媒體屬性,粉絲每次來平臺可以找到自己想要的,有維繫所有人的共同文化興趣。具體到暢遊,如果當時建的是基於金庸武俠文化的武俠社區,我想成功的可能性搞不好更大。
遊戲公司想要成為平臺無可厚非,因為這可以截取產業鏈上更多的利潤,但最重要的其實還是能不能有好遊戲,這個才是吸引玩家的關鍵之處。
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