免費手遊盈利思路廣 不適合小團隊因門檻高

免費手遊盈利思路廣 不適合小團隊因門檻高

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-07-10 00:00

 

免費還是不免費?這是個問題。在蘋果應用商店暢銷榜上,排名前列的永遠是免費遊戲,譬如CoC、《糖果粉碎傳奇》或者《刀塔傳奇》,但硬幣的另一面是,口碑和收入均表現不俗的付費遊戲亦並不鮮見:國外有《我的世界》(MineCraft)、《瘟疫公司》,國內則以《狂斬三國》等遊戲為典型代表。英國權威移動遊戲產業媒體Pocketgamer.biz近日走訪多位業內專家,邀請他們圍繞這個話題分享了看法。

付費遊戲利於開發者發揮創意

《未上鎖的房間》(The Room)售價4.99美元,該遊戲開發商Fireproof商業總監巴裏·米德認為,將遊戲設為付費發佈,最大益處之一是有利於開發者自由發揮創意。換言之,一旦將遊戲定為付費,開發者不必再考慮其內購設定,而可以將所有精力投入遊戲製作本身。

“我們希望製作畫質高端的遊戲。我們注意到,如果一款遊戲製作精良,iPad用戶是很願意花幾美元下載的。”巴裏說。

事實上,Fireproof的遊戲之所以不支持老版本iPhone和iPad設備,乃有意為之:他們希望抓住細分市場的用戶。巴裏相信,移動遊戲市場始終存在對內容精挑細選的鐵杆玩家,而這些玩家捨得花錢購買高質素遊戲。

知名IP有奇效

AppyNation曾負責推廣《運輸大亨》(Transport Tycoon),一款90年代經典遊戲的手遊複刻版。該公司的安德魯·史密斯(Andrew Smith)認為,將《運輸大亨》設為付費,既延續了原作的精髓,又避免了其他知名IP以免費形態登陸移動平臺時所遭遇的問題。

“如果《運輸大亨》以免費形式發佈,無論我們將遊戲設計得多麼出色,鐵杆玩家也會對它嗤之以鼻。”史密斯說。“《地下城守護者》就是前車之鑒。”

《運輸大亨》定價高達6.99美元。在史密斯看來,某種程度上說,其成功得益於早已建立的良好口碑。而這,恰恰是驅動付費遊戲取得成功的重要因素之一。“如果一款遊戲名聲在外,或者獲得IP授權,將有助於其在付費遊戲市場成功。”他說。

但反過來講,如果一款遊戲本身及開發團隊都籍籍無名,那麼要想獲得人們關注,將面臨重重挑戰。因為付費意味著,這些遊戲基本對任何類型的,有助於宣傳推廣的移動廣告網路關上大門。沒有用戶希望在一款付費遊戲中看到廣告,它們的傳播和分發將完全依賴於傳統推廣手段,包括媒體網站、口碑傳播和蘋果App Store官方推薦。

平臺的作用

2012年底,蘋果官方推薦幫助《未上鎖的房間》突破迷霧,從眾多競爭對手當中脫穎而出。

“蘋果給了《未上鎖的房間》推薦位,對於我們這款遊戲來說,這是極其重要的一步。”巴裏說。“我們絕對沒有可能獨立實現如此巨大的眼球效應。”

“但無論蘋果是否推薦你的遊戲,你都必須竭盡全力,讓你的遊戲出現在盡可能多的媒體上,並確保它們是正確的媒體。”他建議。

但史密斯認為,媒體曝光仍然無法保證一款付費遊戲成功。原因在於,付費玩家群體基數較小,而這些玩家更願意通過流覽付費榜(而非媒體)來選擇遊戲下載。“付費遊戲讓一小部分玩家感覺舒服,讓他們感覺自己獲得了遊戲中的一切,不會被開發商‘操控’……這些玩家嗓門很大,但他們仍是玩家中的少數派。”史密斯稱。

上升空間有限

付費遊戲玩家少,經濟回報自然高不到哪兒去——對很多移動遊戲製作者來說,這是付費模式的最大問題。

“現實一些。”巴裏·米德表示。“付費遊戲不可能成為現金牛,你對它的期望值應該降到膝蓋上下。如果開發成本足夠低,你有可能實現盈利,但要想賺個幾百萬美元,那就太艱難了。”

除了用戶基數較小之外,付費遊戲的LTV值亦沒有上升空間。在付費下載遊戲之後,很少有玩家願意為其他內容額外花錢。

總體而言,付費遊戲開發適用於那些追求極致品質,產品能夠吸引媒體出版物和應用商店官方關注,且能夠迅速推出遊戲的開發者。瑞典獨立遊戲工作室Simogo可謂典型代表,曾推出英國電影和電視藝術獎(BAFTA)提名的兩款遊戲:《漫漫旅途》(Year Walk)和《6號裝備》(Device 6)——但這兩款遊戲的收入實際上也(因付費)受限,該工作室唯有通過速推遊戲彌補損失。

大公司青睞免費模式(F2P)

免費遊戲的最大優勢之一,無疑是其徹底摧毀了用戶進入遊戲的門檻。商業書籍《免費模式經濟學》作者,Wooga市場總監埃裏克·索菲特(Eric Seufert)指出,“免費模式的首要益處是,它極其易於遊戲分發。由於沒有價簽,沒有經濟壁壘,所有潛在玩家都可以嘗試遊戲。”他說。“遊戲一旦定價,哪怕只是0.99美元,也有可能令相當數量的智能手機用戶避而遠之:包括沒有信用卡的兒童,對IAP心存偏見者,以及暫時缺乏可支配收入的人群等。”

在免費遊戲中,開發者可以考慮更多樣化的貨幣化方式,以及更多元的推廣手段。

開發者怎樣通過免費遊戲賺錢?Applifier佈道者奧斯卡·克拉克(Oscar Clark)如是解釋:“首先,我們可以在遊戲中向玩家提供‘消耗性道具’,包括汽車燃料、能量水晶、健康藥水等等。這些道具能夠為玩家帶來一些好處,但有時間限制。”

“其次,我們有持久性道具,玩家總是渴望得到這類道具,並且為此充滿動力。”

“第三種內購道具類型是耐用品。它們有助於增強玩家對於遊戲的投入感。此外,我們還不要忘記廣告——市場上有許多平臺,能夠以不同方式幫助開發者賺錢。”克拉克說。

爆發與擴張

簡而言之,免費遊戲開發者擁有多種賺錢方式。而廣告除了帶來直接收益之外,也有助於開發者推廣自家遊戲。從實操層面來看,免費模式讓社交分享和廣告變得更有效,但在索菲特看來,免費遊戲的另一大妙處,是比付費遊戲更宜於口碑傳播。

“相比付費遊戲,免費遊戲顯然更利於病毒式傳播。”索菲特說。“所以它更容易被那些渴望大量分發遊戲,吸引更多玩家的開發者接受。”

市場研究機構Trademob的數據表明,在美國蘋果App Store,一款付費遊戲要想成為排行榜冠軍,需要在不到24小時內積累4000次下載;免費遊戲要想登頂排行榜,則需要20倍的下載量:80000。免費遊戲更吸量,而由於用戶人群數量龐大得多,免費遊戲亦更吸金。

團隊規模成門檻

免費遊戲可以通過IAP、廣告或兩者結合的方式賺錢……聽上去很美。但現實的殘酷在於,很少有公司能夠像Supercell、GungHo或King那樣,依靠免費遊戲賺得盆滿缽溢。要想成為一家成功免費遊戲開發商,絕對不是件容易的事情。

工作室規模是第一個門檻:遊戲開發團隊需要專業人士和資金資源,才有可能通過推廣、行銷,讓一款免費遊戲從海量作品中脫穎而出。

“打造一款成功免費遊戲極有挑戰性,需要多元化技能模組,譬如數據分析、分析架構、遊戲經濟管理等方面的技能。”索菲特說。“而絕大多數小型工作室並不具備。”

“如果開發者基於數據回饋,持續推出版本迭代,將有機會打造一款偉大的免費遊戲。如果開發者僅僅將免費視為一種定價策略,那將一事無成。”

遊戲即服務 心態很重要

事實確實如此。讓遊戲免費,不僅僅意味著開發者拋棄價格標籤——更是選擇了一種不同的理念哲學。在遊戲上架後,開發者需要週期性推出內容更新,進行持續的數據分析,付出比付費遊戲開發者更多的後續努力。

Pixowl工作室旗下游戲《沙盒》(The Sandbox)就是一個很好的例子。該公司聯合創始人塞巴斯蒂安·博格特(Sebastian Borget)在談到用戶獲取時坦稱。“在遊戲上架3周後,DAU開始下滑,因此我們每隔六周做一次大的版本更新,每隔三周推出一次小更新。”

無論團隊規模、財務狀況如何,免費遊戲開發者必須做好打持久戰,長期為玩家服務的準備。

在克拉克看來,免費遊戲盈利之道並不容易掌握——就連富得流油的巨頭Zynga都還沒上路道,遑論其他公司?他表示,免費遊戲開發者要想賺錢,必須遠離“付費即贏”(pay-to-win)的設計思維,並且不要過分在意短期收益——相反,開發者需要在遊戲中給予付費玩家獎勵,讓他們覺得物有所值。

“如果我們嘗試,IAP和虛擬商品還有很大潛力可挖。它們可以帶來全新玩法、新的策略選項,新的互動方式(甚至可以向朋友炫耀),讓遊戲帶給玩家的感覺更個性化。”克拉克說。

這就不難理解,與付費遊戲相比,免費遊戲的設計重心更多地體現於貨幣化手段,以及如何獲取和留存用戶。

改變還是不改變?

移動遊戲開發商是否都應向免費模式轉型?埃裏克·索菲特並不這樣認為。他建議開發者具體情況具體分析。

“我的目標市場是否足夠大,哪怕只有5%用戶花錢也足以讓我實現盈利?”索菲特說。“怎樣獲取這些用戶?他們當中是否有可能出現鯨魚玩家,為購買道具花費500甚至5000美元?玩家花錢後會否覺得物有所值…….如果你對這些問題的回答並不確定,轉型免費模式需謹慎。”

但巴裏·米德則承認,Fireproof未來將考慮免費模式。

“我覺得,Fireproof會讓遊戲決定其貨幣化模式。如果我們有一個很酷的想法,可以通過免費遊戲實現,那何樂而不為?”巴裏說。“但在當前階段,我們希望製作沉浸感較強的遊戲,因為付費遊戲模式更適合。對我們來說,貨幣化模式應當為遊戲提供支持——而非反其道而行之。”

在被問到開發者應選擇哪一種貨幣化模式時,克拉克說,“不要為此憂心。開發者首先需要考慮的是為玩家提供愉悅的、可重複的體驗,能夠連續100天以上讓玩家保持濃厚興趣。”

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