隨著5月下旬觸控暫緩赴美IPO,外界揣測不斷,而觸控CEO陳昊芝一度脫離於公眾視野。2天後,《捕魚達人3》即將正式上線,陳昊芝開始面對媒體,接受了記者的專訪。
近2個月的時間裏,陳昊芝都做了什麼?捕魚3對於觸控來說又意味著什麼?對於前者,陳昊芝將答案留在了月底的ChinaJoy上;對於後者,陳昊芝稱其具有戰略意義;對於暫緩IPO一事,自稱星座控的陳昊芝,引用星座理論稱2014年是塞翁年,焉知非福。
捕魚達人3承載的意義
一款手遊出到第三代,在國內市場並不多見,其中就包括《捕魚達人3》。兩部前作成就了一個IP,用陳昊芝的話說,開闢了一個手遊類別,以及收穫了cocos引擎,也將觸控帶到了IPO的門前。對於最新續作,陳昊芝希望創造一個奇跡——將一款單機手遊做到具有社交功能的微信遊戲同樣的規模。
在陳昊芝眼中,《捕魚達人3》需要的不僅是成功,而且要大成。這不禁令人想起陳昊芝在解釋暫緩IPO時說的一句話,“慘勝如敗,我只要大贏。”因為《捕魚達人3》對於觸控來說具有戰略價值。“第一,這是捕魚產品線的延續;第二,新引擎的代表和證明,證明Cocos的3D能力。”
在5月的內部郵件中,陳昊芝闡述了觸控未來的調整方向和做法,即拆分為引擎和遊戲業務。引擎能否實現商業化,遊戲業務能否帶來收入增長,關係著觸控未來上市的成敗。引擎要想商業化,關鍵問題是如何實現幫助開發者賺錢,前提是採用Cocos引擎的遊戲足夠多。
國內的手遊市場,儘管2014年被稱為ARPG年,但卡牌遊戲依舊是主流,並且有3D化的趨勢。引擎市場的現狀則是,2D以Cocos為主,3D普遍採用Unity,導致很多開發商不得不配備兩只技術團隊。當然,兩款引擎均在向對方的腹地進攻,Cocos推出Cocos-3D,Unity則瞄準了2D。
《捕魚達人3》與前作最大的區別,即是一款採用Cocos引擎的3D遊戲。猶如《虛幻競技場》、《戰爭機器》與虛幻引擎,觸控需要《捕魚達人3》證明Cocos的3D能力,保持和拓展該引擎的市場佔有率。
“至少在輕度休閒、卡牌市場上,Cocos形成新的支撐,不必做雙團隊的架構了,好的工程師招聘還是比較困難的。Cocos的強項是效率,3D卡牌同時具有2D的相容性和效率對開發者很重要。”陳昊芝說。
所謂效率,包括適配更多機型、開放的源代碼,令開發者自己有能力解決問題等等。效率的提升意味著成本的降低,但是並沒有解決引擎商業化的問題。對此,陳昊芝賣了個官子,留著今年CJ在對外公佈。“管理團隊要在對的時間做對的事情。如果不是當時做,很可能後面就無暇顧及了,先把基礎打好。我是星座控,今年是塞翁年,焉知非福啊。”
除了《捕魚達人3》以外,今年暑期觸控還將上線4~5款產品。陳昊芝透露,現在的觸控一共有7只運營團隊,包括一個單機運營團隊和5個網遊運營組一個海外組。產品總數量不會很多,看重品質。根據各自團隊、市場情況有節奏推出。
投入:開發週期長達兩年
研發投入30人對於這樣一款只要大成的產品,觸控在《捕魚達人3》上投入不菲。
《捕魚達人3》的開發時間長達2年,相當於開發一款端遊產品,其中一半以上的時間花在了引擎上。“從2D到3D需要時間積累,從工具、渲染到建模,遊戲本身開發了6個月。在能耗、效率上,cocos比u3d都要更好。”
據陳昊芝透露,投入的人力,僅專案研發人員就達到了30人。對於一款單機休閒遊戲來說,這樣的團隊規模甚至超過了手機網遊,比如《刀塔傳奇》最初上線時也不過20人。
推廣:先上安卓
定位單機在推廣方面,《捕魚達人3》也有別於前作。該遊戲將於7月17日首先在各大安卓管道上線,8月將展開品牌推廣活動,明星代言、綜藝節目植入、地推等都有可能涉及。當初捕魚1上線時以IOS為主,捕魚2也是先上線了IOS版本。這個變化與管道有關。“由於兩部前作的鋪墊,管道對於《捕魚達人3》會給予較多資源。7月份先與管道配合把用戶規模做起來。”
另一個原因則與單機遊戲的特性有關。陳昊芝認為,由於安卓用戶量數倍於IOS,而單機遊戲追求的是用戶量和活躍度,因此,安卓才是單機的主戰場。同樣是追求用戶量的緣故,《捕魚達人3》依舊是一款單機遊戲,而非弱聯網。
“捕魚1的成功,2011年5000萬智能機裏裝了3700萬,表面上是用戶喜歡,背後是非聯網狀態,對3G/4G沒要求。現在中國5億智能機裏,相當一部分仍然是不聯網或沒有聯網的環境。另外支付模式是運營商付費,該模式也不要求網路覆蓋。”
儘管《捕魚達人3》仍舊定位於單機遊戲,陳昊芝透露,未來將像《捕魚達人2》一樣,也會推出社交版,包括對戰模式。
從《捕魚達人3》開始,觸控也在考慮周邊衍生產品的開發,比如動漫畫。在觸控的股東中,就包括了迪士尼,不過,陳昊芝坦承,在國內尋找品牌管理的人才並不是一件易事。
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