熱酷遊戲巴芳:行銷不是廣告 遊戲必須好玩

熱酷遊戲巴芳:行銷不是廣告 遊戲必須好玩

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-07-16 00:00


熱酷遊戲COO巴芳

 

 

《找你妹》有多火?在低頭玩手機的人群中,它出現的機率一定最高。為此熱酷遊戲COO巴芳經常在媒體追問中,回答有關《找你妹》如此火的原因。

在《找你妹》、《絕殺2014》、《最強王者》這些遊戲大熱時,它的發行方——熱酷——也火了,而這些遊戲的成功恰恰顯示了熱酷對遊戲二次研發的精准把握。“ChinaJoy中國行”這次來到了熱酷,將為大家展現巴芳的產品觀與行銷觀。
 


 

充滿屌絲味的《找你妹》的行銷模式不一定適合所有遊戲產品。但巴芳認為“遊戲必須好玩”是成功行銷的前提,而且“行銷不是廣告”,“遊戲最為重要的兩個因素是產品和行銷,要把行銷融入到產品”。

“遊戲是什麼?首先它要好玩,你的用戶群體才會為他買單。”巴芳說,一個好的遊戲發行商一定要有好的二次研發能力,“而熱酷恰好就是一個有著很強二次研發能力的發行商”。

融入產品、快速且大規模的行銷使得《找你妹》的次日留存率能達到60%左右,這個在遊戲領域難得的數字顯示了《找你妹》的成功。

《找你妹》的成功沒有讓熱酷滿足,熱酷製造著更多產品和行銷的成功。對於產品的成功巴芳認為:“我記得有一本書叫《我的成功可以複製》,事實上,沒有任何一個人的成功是可以複製的,對產品也是一樣。沒有任何一款產品的成功能夠複製。”
 


 

手遊產品的生命週期比起端遊、頁遊等產品相對較短。市場瞬息萬變,需求無限可能,追求“做精品遊戲”的熱酷,在中國手遊界演繹著獨有的商道。

休閒遊戲難賺錢 造出精品就能賺

一家企業成功還是失敗,終究是要靠產品說話。在企業發展中,技術積累和持續探索,讓熱酷憑藉《絕殺2014》、《大掌門》、《找你妹》、《伊甸》等一系列精品遊戲,在中國的移動遊戲領域佔據一席之地。

2008年,非遊戲出身的熱酷剛剛成立。那時候,眾多遊戲企業都在做類似插件的小遊戲應用。當時Facebook平臺式開放的,國內的人人(當時叫校內網)和51也開放,彼時的熱酷還在做SocialGame(社交遊戲)。

一切的轉機是在2009年,熱酷將SocialGame帶到海外發展,包括日本、韓國、歐洲還有俄羅斯。“當時在Facebook上,我們最好的成績是在開發商裏面排到前十,這是跟全球的開發商在競爭。”巴芳自豪的向記者介紹。後來經過數據驗證,熱酷發現日韓的市場,更為貼合中國人的思維,於是熱酷決定全力開拓日韓市場。當時恰好趕上日本最大的社交網站MIXI第一輪開放,熱酷的《陽光牧場》在日本獲得了巨大的成功,由此積澱了豐富的移動社交遊戲經驗。“那時候在日本,如果你說沒有玩過《陽光牧場》的話,大家就會認為你很土。”《陽光牧場》成為時代下的一種潮流,按當時東京的人口比例來看,平均每四人,一定會有一個《陽光牧場》玩家。

到了2010年,騰訊開放了平臺,熱酷開始轉戰國內市場。在騰訊平臺上經歷了SocialGame、SocialWebGame再到Webgame的轉變。

2012年移動遊戲開始大爆發,熱酷瞄準時機,將大部分精力轉向移動遊戲發行,投資了《大掌門》,而後發行了《找你妹》、《伊甸》、《絕殺2014》等產品。據瞭解,截止目前《最強王者》、《大掌門》等產品月流水收入已經做到了2000萬元,而《找你妹》用戶更達到了1.5億人次,這些在很大程度上源於用戶的口碑傳播。

隨後,熱酷開拓了韓國、港澳臺以及東南亞的移動遊戲市場,並在日本、韓國、倫敦、中國臺灣等地均設有分公司,成為首家入駐倫敦科技界的中國企業。尤其是在《伊甸》上線期間,恰逢英國首相卡梅倫來華訪問,約見了熱酷高層。熱酷借機開創性的進行了“英國首相也玩的手機遊戲”國際化政治行銷炒作。
 


 

“我們目前是走精品發行策略,之前做了很多年的研發,有一批人通過研發沉澱下來。”對於精品遊戲的成功,巴芳認為:產品自身的優劣是一方面,後期的二次研發,以及運營、推廣也非常重要。“熱酷恰好就是一個具備二次研發能力的發行商,我們公司有專設一個產品團隊。”巴芳向記者詳細介紹道,“在確定代理手遊產品之後,由產品團隊來完成該產品的再次打磨。分別會從數值體系、付費設計、系統架構、UI/UE體驗、新手調優、精細運營等方面進行優化與改進,使得這些遊戲呈現到玩家面前時更加完美,最後交由市場團隊去進行推廣。”

遊戲《找你妹》是一個很好的案例。從產品本身,到後期改進,再到持續不斷的推廣,每一個環節的層層遞進,才成就了這個產品的過億用戶量。巴芳表示“熱酷今後的產品,也會堅持走這個路線。從產品本質入手,從精准運營入手,從持續推廣入手,再創造幾個業內奇跡。”

在產品佈局上,熱酷目前有輕度遊戲,如找你妹系列,以及跟唱吧合作的《唱吧小飛俠》。在市場的用戶量上它們都取得了很不錯的成績。但是從整個產品比例來講,熱酷總體發行遊戲的70%-80%還是中度和重度遊戲。

輕度遊戲領域,由於熱酷是以社交產品崛起,會更加重視用戶之間的交互。巴芳表示:“國內的研發對輕度遊戲存在一個認知誤區,認為休閒遊戲很難賺到錢,但是實際上,像《找你妹》這類產品,是完全可以做到月收入破千萬級別的。只不過是說,中國的團隊壓力太大了,很難打造出精品休閒遊戲。”市場上流行的大家耳熟能詳的精品休閒遊戲,像《憤怒的小鳥》、《糖果粉碎傳奇》等,主要都出在北歐地區,他們生活幸福指數相對較高,會對一款遊戲有條件投入更多的精力。“我看過很多中國團隊設計的休閒遊戲,更多的會把精力放在做收費點上。”很多國內研發團隊都沒有意識到,一款遊戲如果沒有讓用戶覺得很好玩,那麼,用戶是很難去為它買單的。只有用戶認可這款遊戲,覺得玩得開心並願意一直玩下去時,它才能更好的實現產品價值。

遊戲產品需要完整 視覺設計不能欠債


熱酷的辦公環境給人的最深印象的便是休閒室——裝扮成“80後”的教室:吃飯是在“教室”,來的都是“同學”。在那裏,能夠讓人重拾兒時的記憶,那些年的前後桌,還有那些年的小夥伴。

“只有他們工作得開心,才能做出好的遊戲,讓快樂傳遞下去。”巴芳指出,希望通過這樣的方式,為員工提供一個輕鬆歡樂的氛圍。作為有著多年人力資源工作經驗的遊戲發行負責人,巴芳很注重公司團隊的氛圍,注重企業文化,努力為員工打造家的感覺。

隨著手遊市場的進一步發展,開發商規模越來越大,熱酷也不可避免。但是從移動遊戲行業的特性來說,規模太大可能會導致資源太過分散。巴芳認為,“研發團隊需要專注於研發、設計、運營才能做出好產品。競爭前所未有的激烈,必須專注於自己所擅長的領域,如果什麼都想做可能導致就什麼都做不好。”

作為發行商,在發行的產品上,熱酷主要會從以下四個方面去選擇:

首先是團隊,畢竟當你看到遊戲的時候,只能是40%-60%的完成度。在沒有太多數據去做判斷支撐的時候,團隊就顯得尤為重要。“就像投資應該看投資團隊一樣。對於這個團隊,必須要有足夠能力將產品做出來。”巴芳進一步解釋道,現在應該說每天都有幾百款遊戲上線,但是真的能夠稱之為是完整的遊戲產品,其實非常少見。“很多遊戲不是品牌素質不好,只是沒有做出來完整產品,不停的推翻再重做這樣一個過程,對遊戲的行銷傷害大。”所以,必須確保能把遊戲做出來,這就要求這個團隊有完善的配置。巴芳向記者表示:“最好的團隊搭檔是:帶頭的人是技術出身,能夠有足夠的動力和技術將產品完成。”

其次,要有非常好的美術功底,拿具體的數值去做參考標準的話,巴芳建議:如果團隊有200萬,就把150萬全部花在美術上。美術功底好的產品不一定能成功,但是美術不好的產品就一定不可能會成功。“用我們開玩笑的一句話來說就是:美術上欠下的債遲早都是要還的。”巴芳對視覺有獨到的見解:“無論產品設計多好、技術多穩定,但這都是用戶進來玩之後的事情,在用戶進來之前能看到的就只有產品的賣相。”

據記者瞭解,中國用戶非常願意為移動遊戲買單。從2012年移動遊戲產業十幾億的產值,到2013年已有150億元產值,再發展到現在的250億元,可以很好的說明這點。不過,用戶願意為什麼樣的遊戲付費呢,那必須是一款精品遊戲。所謂精品,必須有一個非常好的賣相。

第三,是大家都在談的“吃量”,一款產品的“吃量”決定了遊戲可以做到多大。假如數據或者ICON以及概率都很好,但是沒有一個大的基數作為支撐的話,是很難去把這款產品做的非常好。產品的“吃量”與否,可能是幾倍或者是幾十倍的差異。

最後便是創新,但又不能盲目創新,發行產品需要有一個完善的系統。目前很多製作人不介意去模仿別人,希望取其精華去其糟粕,而結果往往是去其精華留下糟粕。作為一款成功的產品,一定是各個環節都有著密不可分的聯繫。巴芳認為,最好是從根本上建立一個成熟的或者逐漸成熟的系統,而從遊戲的表現形式上取其精華去其糟粕。

追求產品的完整呈現,追求產品的視覺效果,追求產品的精緻品相,這些都使熱酷的行銷如魚得水。

與研發商共擔風險 造千萬月流水奇跡


隨著2014 ChinaJoy開幕進入倒計時,熱酷已經確認參展並成為與ChinaJoy同期舉辦的世界移動遊戲大會(WMGC)頂級贊助商。據巴芳介紹,屆時熱酷將攜旗下多款千萬級手遊產品《伊甸》、《最強王者》、《天天幻想》、《找你妹》、《絕殺2014》等在ChinaJoy WM122展區亮相,並與業內人士進行深入交流。

同時,在ChinaJoy期間,熱酷遊戲還將攜大陸、韓國、港澳臺及東南亞市場的高層現場坐臺,為參會人員,講述這些市場的產品趨勢,本地化運營及市場推廣的經驗。

“ChinaJoy為行業交流提供了一個好的平臺,也為了解玩家需求提供了一個好的契機。”巴芳表示:“希望在每一年的ChinaJoy展會上,熱酷都能為玩家帶來更多遊戲,更多精彩!”

為了給玩家和用戶提供更多好玩的遊戲,熱酷今年提出了“千萬保障計畫+3億人民幣”的發行理念。其中,千萬保障計畫包含兩方面的內容:一方面是熱酷遊戲願意與研發商共同承擔風險,保障高品質手遊實現數千萬月流水;另一方面是“賠付保障”,即如果不能達到千萬,熱酷負責補齊千萬。投入的3億人民幣將集中用於12款手遊的推廣,以保證款款都能獲得極大力度的推廣。

對於研發方來說,“千萬流水保障計畫”是一種承諾,也是一種保障,同時對於熱酷遊戲本身,也是一種鞭策。記者瞭解到,截止目前,熱酷遊戲拿到的遊戲產品都很好的進入了“千萬流水保障計畫”的行列,該計畫實施效果非常成功,很多款新推產品已經突破千萬月流水。
 


 

一個追求精品遊戲的熱酷,其產品結合行銷的視野,正在不斷放大對未來的期待。

另一面 關於成功遊戲公司要素的畫龍點晴

記者:關於未來產品以及品牌的發展,熱酷主要會從哪些方面去做?

巴芳:說實話,還沒有完全想好,但我希望熱酷在外界的一個形象和口碑是專注和專業。一個公司再大但是它的核心人員和編制是不變的,我希望我的核心成員能夠專注的對待每一款遊戲,核心成員可以支撐的大概是10-12款產品,所以公司一年產品一般不會超過這個量。

專注和專業是我對研發商以及合作夥伴的一個承諾,專注代表我們的誠意,專業其實就是我會用我們積累下來的經驗去服務合作夥伴,支撐這些的就是我們的產品團隊,管道商務、管道運營,市場行銷還有GIS團隊。

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