運營:遊戲開發者應考慮遊戲行銷的4P原則

運營:遊戲開發者應考慮遊戲行銷的4P原則

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-07-23 00:00


 

遊戲市場變幻莫測。人們最常犯的一個普遍錯誤就是想當然地認為,如果你製作了遊戲,人們就會去下載。如果你創造了一款遊戲,發行商就會找上門。如果你製作了遊戲,玩家就會發現你。當你終於搞定了編碼,並在軟體中加入圖像時,就可以坐等財神光顧……

醒醒吧!這在任何領域都是行不通的。如果你不至少花上創造遊戲25%的時間來搞行銷,你就走岔路了。這一行有太多事情要做了,但在你開工之前,你得先掌握一點行銷的要領。

無論是從哪方面入手,所有行銷的基礎都與所謂的4P原則有關。即產品(Product)、價格(Price)、地點(Place)和推廣(Promotion)。在本文我將闡述4P的最廣泛意義,並將其與遊戲聯繫起來進行解釋。如果你的產品有什麼需要克服的特定問題,例如設計一個包裝,我建議你去看看每個4P原則的更詳細資料。

產品

在電子遊戲中,產品可能就是程式師和開發者想的最多的東西。這是好事,因為在遊戲領域,產品就是最重要的因素。我們都知道有些非常糟糕的產品卻因為採用了良好的行銷手段而大獲成功,但這些只是個例,並非常見慣例。推廣優秀的產品遠比推銷糟糕的產品更容易,我想幾乎沒有什麼獨立開發者擁有推廣糟糕產品的資本。產品中的兩個關鍵字就是想要和需要。你得確保同時滿足消費者的這兩個願望,並且這兩者並不總是相同的概念!

我無法告訴你如何製作優秀的產品,因為這遠非三言兩語就能解釋清楚。但我們在此還是能夠說明一些影響銷售情況的產品專案。

設計樣本就是其中一例。例如,有個關鍵概念就是面向廣泛使用者製作產品。這意味著你得儘量相容更多系統。要儘量設計那些不需要任何閱讀和説明手冊的遊戲和樣本。你得在有限的時間內向新客戶展示遊戲,你不能讓他們將這短暫的時間浪費在閱讀幫助手冊上。也就是說,如果遊戲確實複雜到需要使用者閱讀一些説明手冊,那麼一定要確保用戶會去閱讀並理解這些內容。記住:消費者“想要”立即體驗遊戲,但也“需要”瞭解基本控制方法。

關於產品的一個普遍問題就是,製作樣品有哪些最佳方法?

這裡有三種基本的樣本類型:

限時版本

優勢:讓用戶體驗到完整版的大致模樣,多數門戶網站提供長達60分鐘的樣本……

劣勢:你很難掐准可以讓人們渴求更多內容的樣本時間節點。

功能限制版本

優勢:易於將額外內容呈現在使用者面前。

劣勢:有些人可能會因為沒有體驗到自己想要的功能,或者不理解某個功能而放棄購買遊戲。

章節式版本

優勢:易於在故事或遊戲的高潮時終止內容。免費開放的章節可視為推廣開發者網站的“免費”遊戲。

劣勢:可能會免費開放過多的遊戲內容。人們可能玩樣本就心滿意足了,不會再購買新內容。

對於這個問題並沒有唯一的標準答案。每種樣本類型都可能被一些人成功地利用。設計優秀樣本的關鍵在於當人們真的陷入其中時就進行妥當的收尾。我想用這個格言來總結:給予消費者所需要的一切,以及一點他們想要的東西,然後吊吊他們的胃口。

對我來說,限時版本是最無效的樣本類型,但卻是門戶網站使用最普遍的一種。為什麼?如果每個樣本都一樣,門戶網站會擔心這會令用戶困惑,並且他們就是不相信你可以用上其他的好方法。但這也不應該成為你放棄最適合自己遊戲的樣本類型的理由。

產品還涉及到所謂的第5P原則——包裝(package)。但這只適用於零售行業的行銷,因為網路產品並沒有什麼包裝。在此我們關注的是網路產品,所以不涉及包裝盒的問題。當你進入零售行業就會知道:良好的包裝就是遊戲的賣點!

價格

這也許是任何行業最複雜的一個過程。價格是產品成功的一個巨大因素。價格的關鍵概念在於價格並不等同於價值。你應該關心的主要問題就是讓產品價值大於價格,否則人們就不會購買。在這個部分,我將觸及4種不同的價格概念。這個領域有更多概念,但這4者的重要性最為明顯。

聲譽定價這個術語是指,“更貴的產品品質更高。”十之八九的人會告訴你,面對兩款相同的產品時,售價更高者產品更好。聲譽價格與這個效應有關,20美元的遊戲就比10美元的遊戲更好。更高的價格會提升產品的價值,但未必等同於漲價。有時候你也可以使用折扣手段,在不損害聲譽的情況下實現薄利多銷。

滲透定價是一種聲稱低價可創造更多銷量的價格策略。更多銷量意味著更多市場份額。更多市場份額又意味著更多未來銷量。10美元的遊戲銷量多於20美元遊戲,但可能利潤沒有後者高。滲透式手段最好運用於擁有強大病毒傳播能力的產品。也就是說,多人購買遊戲未來就可能引來更多人購買遊戲。在滲透定價策略中,你通常要犧牲單個產品的利潤來實現未來產品或者當前產品之後時期的更多銷量。

1美元概念。在網路銷售中,任何願意為遊戲花1美元的人都有可能再投入10或20美元。也就是說網路銷售的最艱難環節就在於讓用戶打開錢包。這也正是訂閱式銷售如此可行的原因,因為消費者每月都會自動打打錢包。“如果他們肯掏出1美元”就有可能支付更高的費用,但要注意這種思維效應會減少你之後通過1美元會得到的收益。在達到30美元價格之後,你可能就會返回普通的需求曲線。

無形銷售常見於純粹的美元和美分價值之外的東西。例如客服支援,開發者支援,下次購買的25%折扣。這些還只是你可以運用於產品的一些無形好處。通過提供這些無形的好處,你就可以在不更改產品價格的情況下增加產品價值。

地點

所幸對於你們來說,製作遊戲並不需要受到太多的地點因素影響。下載、CD、零售或網路發行商……這就已經囊括了所有你將遇到的情況。地點就是銷售和人們試用或購買產品的地方。每個地點決策都有自己的優點、短處,並且你還可能在任何“地點”擺放產品。

下載是我交涉最多的環節,但你也可以通過SwiftCD等地方提供一個CD作為下載包裝的一個部分。總體來說,獲得下載相當於儘量讓你的遊戲分散到許多地方。你可以向共享軟體平臺提交可下載遊戲,你也可以找到許多評論和報導遊戲的平臺,還有一些你應該接觸論壇和興趣小組。獲得下載現在是一件困難之事,因為競爭太激烈了。

零售最為昂貴和棘手。如果你想進入零售商店就需要發行商的説明。總體來說,將零售遊戲投放到貨架上一般需要10萬至20萬美元甚至更多。這還只是為遊戲打開銷路所需要的成本!通常開發者並不處理行銷事務,所以這其中的學問並不在你的掌控之中。不幸的是,這還意味著你只是長尾銷售的一個環節,你的產品對他們來說只是一個毫無意義的數字。現在零售行業已經是一個瀕臨瓦解的市場,但仍然存在盈利空間。

如今最盛行的一種地點形式就是網路發行商。這些非獨家公司掌握了多數可下載市場。你每筆銷售所獲抽成介於20%至40%左右,並借此獲得對方的用戶。他們並不會積極推廣你的產品,但你在他們網站所獲得的曝光度卻可能為你帶來好處。這會讓人們積極查找你的產品,所以要確保他們能夠通過搜尋引擎找到你的網站,這樣你就可以直接推廣自己的遊戲了,甚至還有可能從門戶網站那裡分走一些用戶。

推廣

在大街上問10個人行銷人員是做什麼的,相信這10人可能都會告訴你他們就是行銷人員。以上三點也是我們所做的事,但卻並非人們所想的東西。推廣是廣告、公關和炒作(公關的子集)的整體。

炒作最難執行,也最難控制。多數公司會因為害怕釀成不可收拾的局面而避開炒作。炒作的東西一般都只是盛行一時,它最常產生的問題就是需求超過容量。所幸在下載領域這並沒什麼關係。要炒作的話,你通常需要一個病毒產品和巨大的公關、廣告量,並且要讓用戶在極短時間內密集討論你的產品。我想說的是,你可以將實現大規模炒作視為目標,但卻不可將其作為投入精力的重心。

廣告是一個更簡單的操作,但也更為昂貴。要正確廣告產品,你必須瞭解自己的目標市場和轉化率。轉化率就是指你每實現100次下載量可創造多少銷量。廣告必須具有針對性。也就是瞄準那些最可能購買遊戲的群體。最近有不少網站關注GoogleAdwords,穀歌也的確是優秀的廣告源,但我認為最近幾年由於競爭加劇,穀歌可為網路遊戲創造的利潤空間也越來越少了。

這裡的4(或5)P原則幾乎是所有行業進行推廣的主心骨。這裡的目標就是讓你去思考每一者的做法。你的產品看起來如何,樣本設計怎麼樣?我們將在哪裡銷售產品,我們能否保證產品到達目標市場?讓誰來處理產品的推廣,我們可為對方和廣告支付多少預算?對方是否擁有所有必要的管道並且能夠在產品準備就緒時就執行?我們針對這款遊戲要定價19.95美元,還是嘗試一些不同的定價模式?我們能夠為銷售的產品增加哪些無形的益處?
 

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