2010年,韓國人樸善(Sun Park)還是一名大學生。帶著兩款作品參加第二屆中國獨立遊戲節(IGF China)的他年輕氣盛,對遊戲開發充滿熱情,但對於自己的遊戲能否獲獎,卻並沒有多少底氣。令他驚喜的是,他的兩款作品雙雙入圍決賽名單,其中《方糖》(Sugar Cube)更被評為當屆IGF China最佳遊戲。
2014年,樸善擁有自己的工作室,開發了包括《方糖小子:工廠逃難記》在內的兩款商業遊戲。而他在韓國遊戲開發圈也已小有名氣,頻繁參加各種活動——此次專訪因他組織一場當地的遊戲活動而延期——但在與記者對話時,IGF仍是他最樂此不疲的一個話題。樸善稱他已經為參加今年的中國獨立遊戲節準備好了作品(Long Take),因為IGF是他“夢想開始的地方”,但如果無緣獎項,他會很傷心。
朴善自稱不是精英。他給記者的感覺,倒更像一個陽光開朗的鄰家男孩。面對提問,他不躲避不掩飾,回答幾乎可用“掏心掏肺”來形容。譬如,樸善並不介意將工作室的經濟窘境昭告天下——“我們使用比Photoshop廉價的繪圖工具”,亦樂於與同行分享獲得媒體關注的獨家秘笈——“gamepress.com是一個十分棒的媒體聚合管道。”他說。
但作為一名獨立開發者,樸善也確實有他特立獨行的一面。2011年至今,遊戲行業瞬息萬變,其工作室人走人留,成員幾乎換了個遍,只有他在堅持。當記者告訴他老虎遊戲是一家專注於移動遊戲報導的媒體時,他甚至有點露怯,原因是“我們從來沒有製作過移動遊戲”。在這個移動遊戲浪潮席捲全球的時代,樸善更願意走自己的路:製作“小而獨特”的遊戲。
樸善(Sun Park)和他的合夥人
記者:能否向我們介紹Turtle Cream?我注意到,貴工作室的創始人員都是一所大學的學生,你們在工作室成立前就是朋友嗎?有哪些原因促使你們創立工作室?您的大學有沒有提供某些形式的幫助?
樸善:Turtle Cream是一家韓國獨立遊戲工作室,2009年由一群學生開發組創立。工作室創始人都就讀於同一所大學:西江大學,並通過遊戲教育中心相識。從大二開始,我們學校每學期都設置了一門遊戲開發課程,於是我召集團隊成員,共同製作一款基於我的創意的遊戲。當時我們團隊共6人。西江大學為我們團隊提供開發室,教授們也會幫我們檢查開發進度、里程碑事件及書面材料等內容。
2011年,從大學畢業後,我決定創辦一間職業的獨立遊戲工作室。那時我們還沒有發佈任何一款商業遊戲,我很清楚我們的收入規模並不足以維持大工作室運作,所以Turtle Cream從一開始就只有3名成員。而到今天,我們的開發團隊只有2人,所有人都變了——除了我。
能否簡單向我們描述一下你們的遊戲?你們的設計原則是什麼?未來會考慮將遊戲移植到移動平臺嗎?
截至今天,我們累計發行了兩款商業遊戲。我們的處子作叫《方糖小子:工廠逃難記》(Sugar Cube: Bittersweet Factory),它是2010年中國獨立遊戲節最佳遊戲《方糖》的完整版本。《方糖小子:工廠逃難記》是一款很有趣的平臺遊戲,我們以瓷磚作為遊戲背景,玩家可控制方糖小子在瓷磚上翻轉並獲取關鍵提示,幫助它闖過各種難關。
我們的第二款作品也是一個平臺遊戲,遊戲名稱是《6180月球》(6180 the moon)。我們與另一家名叫PokPoong
Games的韓國獨立工作室共同製作了這款遊戲。其玩法十分獨特,我們打通了螢幕頂端和底部,如此一來,玩家在遊戲螢幕內可以跳得超高!《6180月球》在2013年GDC大會上被選入了“實驗性遊戲研討會(Experimental Gameplay Workshop),並且在同一年E3展上獲得了IndieCade展示。
海外遊戲媒體對《6180月球》給予好評
目前,我們正努力將《6180月球》的開發引擎從GameMaker換成Unity3D。這項工作將由我們獨立完成,PokPoong不再參與。與此同時,我們正在準備其Steam、任天堂Wii U版本。如果時間允許,未來我們也會將遊戲移植到移動平臺。
我們並沒有任何具體的遊戲設計準則。我們團隊規模實在太小,都沒有系統化的開發流程。但作為一家遊戲工作室,我們有自己的座右銘,那就是“小但獨特”。我們製作小遊戲,但始終嘗試帶給玩家聞所未聞,此前從未有過的玩法。
你的遊戲《方糖》和《Cut & Paste》在2010年中國獨立遊戲節上表現很棒,兩款都進入了決賽名單,其中《方糖》還被評為最佳遊戲。獲獎時你心情怎麼樣?IGF的獎項給你的工作室,你的團隊帶來了哪些影響?在你看來,像中國獨立遊戲節這樣的活動對獨立遊戲開發者有哪些幫助呢?
對於參加2010年中國獨立遊戲節的經歷,我終生難忘。那是我們第一次參與國際獎項評比。我們兩款遊戲都獲得提名,甚至贏下了終極大獎!我們感到太榮幸了。中國獨立遊戲節改變了我們的工作室,自那以後,我們對創辦一家職業獨立工作室變得更有自信。我們製作了《方糖》的商業版本,隨後就一直開發獨立遊戲。
我覺得,參加競賽或展會等活動對獨立開發者有多方面好處。其一,提交作品的截止日期可以被視為很不錯的開發進度表;其二,獨立開發者可通過參與活動,收貨大量關於作品的回饋,並認識很多很酷的傢夥。我們未來將參加盡可能多的活動。
讓我們再談談你的獲獎遊戲《方糖》吧。你們開發遊戲的靈感來自哪裡?在你看來,《方糖小子:工廠逃難記》玩法上做了哪些創新,讓它顯得與眾不同?在遊戲開發過程中,你們遇到過哪些問題和挑戰,是怎樣克服的?
剛開始我們的想法是,製作一款需玩家使用鍵盤上所有按鍵的遊戲。在設想那款遊戲的過程中,我發現,當玩家通關後,如果所有背景瓷磚都被翻轉過來,視覺效果肯定很棒。我喜歡這個主意,創作《方糖》的靈感就由此而來!於是,我們當即決定著手製作《方糖》。
《方糖》是一款共15個關卡的免費遊戲。起初我們並沒有打算將它做成商業遊戲,但在2010年中國獨立遊戲節上,我們得到了相當積極的回饋,甚至贏得最佳遊戲大獎。這促使我們決定將它製作成一款商業遊戲。我們覺得《方糖》的基本創意很有趣,因而我們反復優化其玩法,並最終推出它的商業版本《方糖小子:工廠逃難記》。
《方糖小子:工廠逃難記》遊戲截圖
在我們推出《方糖》後,我們必須充分考慮來自玩家的回饋。絕大多數玩家都認為遊戲“太難、太複雜”,所以,我們嘗試降低初始幾個關卡的難度,讓遊戲變得更容易上手,並便於玩家瞭解遊戲機制。《方糖小子:工廠逃難記》基本遊戲機制讓人覺得有點痛苦(bitter),但玩起來感覺很甜蜜(sweet)——這就是遊戲名稱裡Bittersweet Factory的涵義。
獨立遊戲開發似乎越來越流行。但與大型開發商或發行商相比,獨立遊戲工作室往往缺少足夠的資金支持。你們是如何維繫工作室長期運作的呢?你對今天的獨立開發者有什麼建議?
錢是最重要的問題之一。坦率地講,我們的收入尚不足以維持我們作為一家獨立工作室的運作,但無論如何,我給同行們的建議是:儘量削減開發成本。這並不意味著對團隊成員減薪,我們可以在辦公室租賃、工具成本等方面降低成本。在Turtle Cream,我們使用比Photoshop便宜的繪圖工具;作為一家創業型公司,我們的辦公室由首爾市政府免費提供。而我有時候還會為大學生做演講。
在你們的官網上,我注意到很多遊戲媒體都報導過你們的遊戲。我很想知道,是你聯繫他們的,抑或媒體自己選中你們的遊戲進行報導?獨立開發者怎樣才能獲得來自媒體的關注?
因事而異。某些時候,媒體看中我們的遊戲,然後聯繫我們,約採訪。某些時候,我們自己也會主動出擊,聯繫大量媒體。開發者若想與媒體保持密切關係,我在這裡分享一個小技巧:我們會先發郵件給媒體的官方電郵位址,如果媒體報導我們的遊戲,我會搜索報導作者的名字,發送個人信件向他表達謝意,並將他的名字存入我們的媒體連絡人清單。簡單來說,我建議開發者與媒體記者建立個人關係。
另外,gamespress.com也是一個很不錯的管道。它是一個規模龐大的PR資料庫。開發者可以將自己的PR稿件上傳到這家網站,將有可能被很多記者注意到——如果他們感興趣,就會報導PR稿裡提到的遊戲。
據說你們會帶著《Long Take》參加2014年中國獨立遊戲節。這是一款怎樣的遊戲呢?有沒有什麼話想對中國玩家說?
沒錯,我們今年會向中國獨立遊戲節提交我們手上的項目《Long Take》,但我不確定這次是否能進入決賽名單……如果失敗,我們就無法在IGF China期間展示這款遊戲了,我會很傷心。
《Long Take》是一款第二人稱平臺遊戲。我們的遊戲創意很古怪。在這款遊戲中,玩家無法控制角色,而將扮演一名攝像師!在遊戲主角自動通過關卡的同時,玩家可以在攝像鏡頭中跟蹤他們。目前我們已經將遊戲的原型版本上傳到了遊戲網站Kongregate,感興趣的玩家不妨一試。
我想對中國玩家說的是:“請試玩我們的遊戲!請記住我們團隊的名字Turtle Cream。”我對所有支援我們遊戲的玩家表達由衷謝意。
更多閱讀
原文出處