360陳傑 :輕度休閒崛起 IP遊戲潛力巨大

360陳傑 :輕度休閒崛起 IP遊戲潛力巨大

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-07-30 00:00


 

【魔方網7月30日報導】第12屆ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)今日9時在上海嘉裡舉行開幕式,奇虎360科技有限公司高級副總裁陳傑發表演講暢談手遊行業趨勢與發展。

陳傑認為,未來輕度手遊的收入提升空間是巨大,通過持續的版本反覆運算,不斷的遊戲更新,可以有效的增加用戶的活躍度和留存度,IP對輕度手機遊戲的影響不可忽視,未來輕度的手遊。高付費用戶會即將爆發。

以下為陳傑演講記錄:

各位領導、各位遊戲的同仁以及媒體朋友們大家上午好,我是奇虎360公司的陳傑,非常容幸今天再次在講臺上跟大家分享。

經過一年的時間,手遊行業已經有了非常突飛猛進的發展,去年我們在這裡面也做了一個分享,分享的題目是手遊的爆發和突圍,今天我想在這裡跟大家分享的是手遊行業的趨勢與機會,經過這一年的發展,手機遊戲的數量從2013年7月的上線200多款迅速增長到1000款以上,手遊的用戶也從1.7億增長到了2.5億。2013年整個手機遊戲行業的收入是120億,而到了2014年僅上半年整個行業的收入就達到了125億元,用戶開始更加深入的接受了手機遊戲,更多玩家付費習慣已經開始養成,一些優秀的休閒遊戲在360平臺上一樣可以做到月流水上千萬元。高付費用戶出現了爆發增長,輕度和重度遊戲之外,我們發現了隨著IP的爆發,跨端趨勢逐步的呈現,把一個好的IP在全平臺上做好,我們認為是下一個階段的趨勢。

下面我將從這三個方面談一談360手遊對當前手遊的趨勢及未來的一些發展的看法。首先我們先談一談輕度手遊,我們認為輕度手遊的收入提升空間是巨大的,輕度手遊從用戶的角度上來講,是手遊行業的一個主流,幾乎每一個人都會玩一些輕度的手遊遊戲。據協力廠商資料表明付費用戶比例一般,都在3%以下。而在日本付費用戶比例達到了40%,同時日韓國家的付費UP也是我們的四倍左右,而我們的玩家數量是其他國家的十十倍之多,所以輕度手游付費的增長是非常巨大的。而在360平臺上輕度手遊收入較去年增長是翻番的。付費用戶也增長了三倍之多,呈現了爆發式增長的趨勢。

去度手遊呈現了哪些特點呢?我們會認為是三個方面,第一,玩法的多元化。很多火爆的輕度手遊,比如大紅大紫的現象級手遊等等都是純粹玩法的創新。一些飛行射擊類、塔防類也湧現出了非常多的精品遊戲。

第二點是輕度手機遊戲目前開始呈現網路化,通過持續的版本反覆運算,不斷的遊戲更新,可以有效的增加用戶的活躍度和留存度,幫助開發者進行改進和運營。

最後一點是IP對輕度手機遊戲的影響不可忽視。輕度手機遊戲的玩法相對簡單,同質化比較強,這時候如果能夠有一個耳熟能詳的IP帶來的認知感和帶入感就會更加容易讓用戶接受。而好的遊戲品質加上一個優質的IP,可以幫助遊戲更加受歡迎,對遊戲是錦上添花。

拿跑酷來體現,今年收入佳績的產品無一不是強IP,滿足了各類用戶的需求,所以休閒遊戲方面,大家要注意IP的結合。對於拿IP困難的情況,360也做了很多的努力,投了大量的積極與合作夥伴進行和,購買了優質的IP供開發者使用。

綜上所述,輕度手遊玩家數量是非常巨大的,而收入的空間也是非常巨大的,還需要大家的共同努力還一起挖掘。

接下來我說一下重度的手遊。高付費用戶會即將爆發,這是一個非常明顯的機會。首先網路條件的改善,智慧硬體設備的發展對重度手游的擴張創造了條件,4G時代的來臨,就給手遊行業帶來了全新的契機,為了能夠讓開發者更好的做好各種安卓機型的適配,360為開發者提供了很多免費線上的測試服務。每年可以幫開發者節省大量的適配成本。其次越來越多的輕度手遊玩家開始嘗試重度手游,因為重度手遊的遊戲效果更好,休息的畫面會更精美,遊戲內容也更加豐富。玩家的構成也更為成熟,同時付費意願也高於輕度的手機遊戲,從而湧現出了大量的高付費用戶。由於手機遊戲的品質提升,以及便攜性,目前也會有一批端由和頁遊的玩家正在開始轉向到重度的手遊領域。這些玩家的付費意識更強。已經逐步成為了重度手游的核心付費人群。有資料表明不到2%的高付費玩家貢獻了50%的收入。從這個角度上來講,重度遊戲收入的關鍵,除了增加活躍用戶之外,就是抓住頭部的高付費用戶。在360平臺上,付費超過一萬元的高付費用戶,從年初到現在僅僅半年的時間就增長了一倍以上。重度手游也是遊戲開發者的必爭之地,未來這個市場也不會一家獨大,而成為一個充分競爭的市場。

對於遊戲廠商來說,遊戲的品質和IP是最重要的,而對於平臺來說,服務和運營的水準則是第一位的。我相信大家各自抓住重點,緊密合作才能夠創造更多的奇跡。第三點的話,遊戲跨端式未來,相信未來兩年遊戲將連接更多的終端,初期的跨端是同一個遊戲,在多個平臺做不同的版本,而今後的跨端趨勢可能是統一帳號在多個平臺,360曾經做過一個小遊戲的嘗試,我們在360流覽器上推出了一款跨屏投籃的小遊戲,用戶只需要同時安裝360安全流覽器的電腦版和手機版,既可以在手機上操控籃球手機投籃,這款小遊戲自發佈起的三個小時內就有十十萬人參與。

最後我談一談平臺,我認為平臺正在從流量的導入到了精細化運營,目前360在安卓手遊分發領域上有超過40%的份額,很多廠商對平臺的看法認為就是給量,其實並不是這樣的,360平臺取得的成績主要的原因除了量上有一定優勢之外,更多的價值還是在向開發者提供的服務和成熟的手遊運營經驗,同時也為開發者量身訂作了行銷策略。針對中小開發者,我們有5萬元的免費推廣計畫,以及50萬元以下不分成的扶持政策。針對運營廠商我們有一線運營人員提供專業的建議,同時推出了風雲榜等整合行銷方案,現在越來越多的合作廠商也要求我們提供一些運營意見,一起來配合調遊戲,也取得了一些不錯的效果。後臺服務商我們將會努力把各類遊戲的運營和推廣產品化、標準化,使遊戲推廣更加量化,並且提供專業的分析建議。

總結下來,在整個的手遊領域裡面2014年我們認為還會有很多的機會,還需要我們與遊戲廠商一起共同打造精品遊戲,360作為平臺我們也會看到一些整個手機遊戲行業的趨勢與機會,我們會在8月1日揭曉下半年最受期待的一些遊戲,也希望大家可以一起光臨,和我們一起共同見證。

最後我們祝大家整個手遊行業會共同努力,共創佳績,謝謝大家!
 

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