銀漢科技鄺小翬:專注研發、持續貢獻好遊戲

銀漢科技鄺小翬:專注研發、持續貢獻好遊戲

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-08-01 00:00


 

2014世界移動遊戲大會(WMGC)在上海浦東嘉裡大酒店舉辦。銀漢科技首席資訊官鄺小翬先生在此為大家分享主題“專注研發、持續貢獻好遊戲”的演講。
 


 

以下內容為演講實錄:

大家早上好!我身材不是很高大,站在這個講臺後面大家可能看不見我,所以我可能還是站出來好一些。在銀漢遊戲過往發展到今天,有很多人問我們,你們接下來要做什麼,或者說你們會不會考慮轉型做一個發行商或者做一個平臺這樣的問題,所以我把這一次大會上面的演講主題直接給了大家一個答案,我們的目標繼續是去做研發、做好遊戲。

在開始很細節的內容之前,我覺得先跟大家講講我們自己作為一個手游界的老兵,自己的感覺。其實我們自己是創業的2001年,那個時候我們選擇的領域是很多人並不看好的,那個時候可能連端遊都不是特別好,後來的幾年是端遊的崛起,後來是頁遊的異常火爆。所謂手遊的時代,我們會覺得可能到了2012年,我們才開始感覺到說這個手遊開始火爆了。但是到今天,我覺得大家可以很肯定的,或者任何人內心篤定的認為現在是手遊的時代到了,我們可以看到整個所有的玩家也罷、業界也罷,所有的內容、所有的聚焦都在手遊這個方向上面,所以我會覺得這是一個手遊的時代到了。

我們作為一個從01年是在做手遊的企業,我們做了什麼呢?我也可以在這裡和大家分享一下。這是我們從01年創業到現在為止做過的可以成為手遊的作品。前面從01年到05年期間,中國的手機網路是屬於基本上沒有資料鏈可以用的階段,我們沒有辦法,做一些代工的產品。06年我們推動的“幻想西遊”這是我們嚴格意義上面的手機網遊,以及後面“西遊Online”“夢回西遊”和“時空獵人”、“神魔”。現在別人問我說,你們現在是多少的企業?我說600人企業。說多少款作品在運營?兩款。一款是“時空獵人”,一款是“神魔”。原因很簡單,這是我們的選擇,我們想打造精品,我們精品的成績怎麼樣?“時空獵人”依然保持著270萬的日活躍以及過億的月流水,這是我們對它的持續投入得到的一個結果,大家不要忘了是2012年上線的作品。同樣“神魔”現在已經拿到了五千萬的月流水,而且還在穩定的增長過程當中,這是我們在過去從2012年到2014年,兩年多時間裡面我們做了什麼。

往前回顧,講講我們“幻想西遊”這個作品在座沒有多少人見過它了,它的運營週期太長了,06年的作品。但是我要告訴大家的是,銀漢第一個流水過億的作品在這裡,不是一個月完成的,在幾年裡面完成的。作為一款沒有任何圖形和動作表現的,能達到這個成績,應該是可以寫進中國的手機遊戲發展史裡面去的。同樣的,“西遊Online”支撐用戶玩三年多、四年的,總體下載量也是兩三千萬的作品,同樣也是可以被寫進手機網遊的發展史裡面的。後面“夢回西遊”,我們做了一個有趣的嘗試,當時嘗試了做PC端和手機端互通的作品,這個可能業界為數不多能夠做成功,我們同時線上可以拿到十萬的成績,這個在過去的階段,因為畢竟只是靠一些非智慧手機和PC用戶端來實現的。

說到這裡,我們就會發現做產品的精品化還是有它的道理或者說我們過去做精品還是得到了一些經驗的。這些經驗其實給我們非常深刻的感受是說,用做精品的心態去做遊戲,你的成功率或者你不會做出這種太過短週期的作品,這是我們自己的職業感受。我們精品化是怎麼實現的?我畫了這樣的金字塔描述我們做精品的思路,但在整個金字塔的邊上,我用一個非常長的條告訴大家,我們堅持認為創新開發依然是第一生產力,我們強烈的主張這個創新,而且我們幾乎於偏執的希望我們每個團隊做創新型的作品。我們堅持認為做遊戲應該要有夢想,你的夢想應該從創新作品開始。我們很理解市面上有很多接近的作品,但我們真的很希望這個行業多一些創新出現。有創新是不夠的,我們還需要很多能力的積累,需要積累的能力和搭建的體系,我用金字塔來表示。

第一個是技術核心這一塊。講技術核心,很多人會說你們的引擎,因為我們“時空獵人”有做自研引擎的這樣一些東西,其實公司內來說,我們把整個技術核心是平均的分配在幾個方向上面,有一些可能是大家覺得並不是那麼有技術含量的東西,比如說我們運維支撐能力,因為支撐能力在很多朋友眼裡面是一個蠻簡單的活,當你用戶量達到每天幾百萬量級的時候會發現運維支撐能力變得異乎尋常的重要或者決定你的業務表現了,所以這個我們會非常認真的去對待。資料運營和分析的能力,自己做非常大的體量之後必須具備的一種能力。平臺綜合開發不是我們要做一個平臺,而是當你面對幾百家合作夥伴的時候,需要有一種能力,讓你在非常短的時間裡面,把所有的SDK、支付,這些林林種種,還有你服務的這些後臺,這樣的都要搭建起來,這其實也是非常重要的一個技術能力。我們把整個做產品的能力歸結在哪裡?產品技術的實現能力。

做創新,有很多新的想法,這些想法怎麼實現?依賴產品技術的實現能力。舉例來說,我們當初想做格鬥遊戲的時候,技術選型上面遇到了一些困難。這些困難是怎麼解決的?我們自己做了一個格鬥的專屬引擎,這可能也是目前市面上其他,我自己體驗過的這些格鬥遊戲,我覺得他們在手感上面總是要略微的稍微卡一點點,而我們當時在這個問題上面,自己做自研,做了很多技術投入,達到一丁點的。所以我覺得這是很費時間和很費成本的工作,但如果做到了,應該有它自己的成果。

最後是產品的評估能力,很多東西做得好或者不好,要有自己的前置評估,不是說先丟到市場上面檢驗看看,這個有一點太過隨意,或者說風險太高。

革新力量,這是我們一直在強調的,我們希望我們的產品是原創的,創新的。我們自己“時空獵人”已經做得不錯的時候,公司提出要做另外一款產品,第二款產品的時候我們沒有給一個明確的劃定的範圍,但有一項是非常鐵定的,你不可以做橫蠻格鬥(音)。當時對於團隊來說有一定誤會或者不理解。為什麼?我有很棒的引擎,也有很多的做橫蠻格鬥的經驗,照著來一個也可以做上千萬流水。為什麼不讓我做?但是在公司我們作為鐵律。我們不希望出雷同作品。我們希望自己不斷的用創新的產品,用我們自己的能力贏得市場。現在“神魔”的表現也已經讓大家有這個信心,給到團隊的鼓舞也是很大的,我們也希望在未來推出更創新的產品來贏得同行的認可和尊重。

同樣的,我們也看到了,像“神魔”和“時空獵人”這樣的產品,我們一直用我們的品質在說話。“時空獵人”上線之後,過往一年多裡面,我自己玩過將近20多款不同廠商出的橫蠻格鬥的遊戲,其中有一些做得非常棒,有很多點甚至比我們做得還好,這怎麼辦呢?我們要做的事情是,努力的去提高自己產品的品質,努力提高自己的運營,其實我們還是依然可以保證自己的市場地位的。到現在為止,我覺得“時空獵人”在多款橫蠻格鬥遊戲圍追堵截當中,我們依然殺出了一條血路的。

市場,市場這一塊,其實我覺得可能是一個大家都共同去面對的問題,做什麼樣的產品、做什麼樣的市場,我們會把市場的前端能力放在比較重要的位置,你要知道這個世界在發生一些什麼,或者這個世界上面現在目前有什麼樣的機會?這個包括兩項。一項是風向的把握,還有對很多各種類型即將出現的市場狀況的瞭解。我們需要我們市場部門有一種叫做市場監測的能力。

昨天大會上面王中軍先生已經給我們做過一場非常精彩的演講,我不過多的王婆賣瓜了,在我們自己和華誼兄弟一起合作以後,我們在泛娛樂化方面做了非常多的工作,包括前一段時間推出的“時空獵人”的主題歌,由羽泉創作並且演唱的主題歌。還有“神魔”的電影接下來即將開拍,這是我們泛娛樂化戰略的一部分。業內流行的IP,超乎大家想像當中的,價格非常高,非常的流行,這也是泛娛樂化戰略的結果,大家希望從小說、影視、動畫當中得到更多的娛樂元素,遊戲本身來說就是一個娛樂作品。

接下來管道的口碑式的行銷,大家可能說為什麼“時空獵人”在過去一年多,長期都有非常好的位置,你們是不是和每一個管道的關係都特別好?真不是這樣的。管道關係特別好,只能說我非常用心的服務好我們每一個合作夥伴。至於說產品能夠有這個位置,更多的時候還是大家對我們整個運營的表現、產品品質的一種認可。

包括我們這些明星IP的驅動力,的確也在“神魔”行銷當中發揮了非常重要的作用。

運營體系,在很多的,可能在我們同行當中並不作為一個多麼重大的工作工作,但在我們公司我可以告訴大家的,運營,我們會放在和研發同等重要的位置上面對待。因為我們有兩個非常清晰的感覺。第一個是運營做得好,真的可以直接去影響這個產品的生命週期的,或者說為什麼“時空獵人”這樣的作品兩年了,依然還有這個表現,其實這個真的是運營發揮其中巨大的作用,第一個考慮的是對生命週期的影響。

說到運營,另外一個非常重要的問題就是對自己用戶的研究。我們在過去的幾年發現我們用戶經歷了不斷的變化。我們在早期做非智慧機的時候,我們手機遊戲的用戶是非常低端的用戶,他們沒有任何其他的上網設備,也沒有任何其他的娛樂方式,他們願意忍受用諾基亞很老式的手機玩一款幾乎沒有圖形表現力可言的遊戲,更不要說現在的換裝、特效,都不會有,但依然樂在其中,這是那一時期的用戶。但現在,幾乎你做一個遊戲,表現力不夠,你的特效不精彩,可能就不願意玩了,整個用戶年齡階段和分佈,過往都是一些保安、服務員,已經遷移到白領、大學生,甚至是一些是很高層級的人群。所以整個對用戶的研究,我們認為是不可以去停止的。

而整個運營,真的是科技和人文的結合,需要非常多的對使用者人群的分析,對用戶人群的分析不能僅僅停留在資料層面上面。我們資料運營部門的資料同學會告訴你這是一個問題,但給你的解決方案是近乎科學方向的解決方案,往往實際操作當中我們需要很多人文的理解,所以我們引入了另一類的同事,他們專門做的是心理學和玩家行為分析盲從的工作。所以我們會把我們運營部門建設成一個科技和人文結合的一個部門。

整個運營方向還有一個非常重要的點,其實我剛才順序上面有一點錯亂了,就是體驗的優化。體驗優化的工作在我們內部幾乎是近乎偏執的工作,所有的同事都在參與,都給很棒的產品提意見。在我們內部有一個體驗為王的口號,任何人都可以給成功作品提我在哪一個地方玩的不開心,或者我在哪一個地方玩的不爽。大家都可以給我們製作人提這個意見。整個過程,不光只是提提意見,我們體驗優化的工程師做一款產品優化的時候,他們要做,從這個產品開始,到這個產品哪怕運營一兩年之後,這個工作繼續在做的,每一個體驗工程師大概要用將近兩百、三百趟,對自己遊戲的反復、重複的體驗,來完成他自己的工作。所以我們認為整個體驗優化的工作就像在做一個藝術品。

這後面是我們的服務體系,在我們過往這麼多年會發現,所有的,剛才說了那麼多是想做出一個好遊戲,好的遊戲給到大家的是一個好的體驗,好的體驗還有一個非常重要的環節是服務的體驗。所以我們這一塊搭建了自己的服務體系。我們可能是手機遊戲公司裡面最早做7×24小時客服的,包括電話,包括基於網路的,包括現在基於微信、基於QQ這樣一些工具。整個服務體系我們堅持了十年,一直用7×24小時的模式在工作著。同時我們有自己的VIP體系,有自己的用戶體驗維護的小組,他們專門做週邊使用者,不是我們的體驗優化工程師,是我們用戶體驗的收集。同時我們還有自己的使用者資料行銷和管理的體系,還有我們官方微信、微博社會化工具。前兩天有一個做過分析說哪幾個遊戲官方微信號閱讀量大,“時空獵人”是名列其中,現在每天有幾十萬的用戶活躍的。

其實所有剛才講了這麼多,我認為我們做產品的終極的核心驅動力還是來自於公司的品牌文化,就是公司的企業文化。我們是一個,我覺得可以稱之為是一個處女座型的企業,我們一直追求產品的品質,這方面有一些偏執,或者近乎有一些挑剔。但我們認為,做精益求精的產品永遠是對的。

最後允許我賣一個小廣告,公司一直堅持以人為本的模式,所以我們也一直是一個希望不斷的打造更加優秀的研發團隊的,在今年ChinaJoy上面也會啟動我們的頑童計畫,向全世界召集會玩、懂玩的人加入我們這個團隊,加入我們銀漢的研發團隊。

我們的目標真的想實現一個夢想,因為做遊戲的人,一定是需要有夢想的,我們不希望你只是想去獲得一些短期的利益而言,我們希望能夠得到一些真正為了玩的夢想而來的人。謝謝大家!
 

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