不要說你沒有玩過《圍住神經貓》!那《別踩白塊兒》呢?《瘋狂手指》呢?感謝微信和朋友圈的巨大統治力,每隔一段時間,數以億計的用戶總能被前述小遊戲刷屏,簡單如《神經貓》,中高級的就像“臉萌”。這些遊戲無一例外地掛上了社交屬性,但稍縱即逝的爆紅恰好反證了中國社交遊戲的尷尬。
業界喜歡創業神話,“臉萌”有的,“2048”也可以有,現在輪到《圍住神經貓》,這是一款移動端網頁遊戲,開發時間一天半,美術1人,程式1人,上線3天訪問次數超1億,同一時間段的獨立用戶數超過500萬。
實際上,《圍住神經貓》是個老遊戲。已知最早模型是日本遊戲設計師TaroIto2007年製作的“黑貓”(ChatNoir)。但微信讓小遊戲獲得了新生,從7月22日開始,朋友圈開始了刷屏。
不過,你現在還玩嗎?如同曾經火過的朋友圈遊戲,《神經貓》面臨稍縱即逝的尷尬,儘管微信強大的資料支撐、開放介面甚至《神經貓》團隊能力仍能引人關注,但作為一款遊戲,《神經貓》隱射了中國社交遊戲的尷尬。
由於各類社交平臺的存在,社交遊戲是中國遊戲行業的寵兒,只是方向從當年的網頁轉向了移動端。但在去年在以色列舉辦的一次活動上,現代MMO(大型多人線上)遊戲之父Richard A.Bartle就聲言:社交遊戲或許會沒落,它越來越不社交了。
歷史總有微妙,節點出現在去年9月,騰訊社交遊戲《天天連萌》上線,相對應的是人人網低調宣佈關閉開心農場的伺服器。“偷菜”、“搶車位”是人人網、開心網、QQ空間風靡一時的社交遊戲。社交平臺上的小夥伴也可以稱為遊戲的主角,深度參與遊戲進展和升級體系。
但《神經貓》、《天天連萌》顯然不是,如果硬把朋友圈分享、分數PK或者“索要、贈送生命力”算做社交,這樣的社交屬性並不令人信服。知名遊戲行業評論家張書樂就發出感慨:“社交遊戲越來越不社交了。”現實與Richard A.Bartle的預言驚人相似:“你無法在社交遊戲中獲勝,你也不會在其中輸掉遊戲……你的朋友只是你利用的資源而非玩伴。”
張書樂以主打朋友圈熟人關係社交體系的《天天愛消除》為例,認為其實質模式和偷菜遊戲相仿,都是通過朋友之間分值的競爭來激發遊戲活躍度,所不同的是,一個需要朋友贈送更多的遊戲機會,而另一個則是到朋友家偷菜來獲得更高積分。“這一切,其實並沒有多少實際的社交成分,或者說類似社交網路那樣的朋友情感交流或其他內容的互動,只剩下功利化的遊戲需求而已。”
有遊戲玩家言道:“這種社交程度根本不及用戶端網路遊戲的百分之一。”張書樂甚至懷疑:“社交遊戲其實並沒有真正存在過,也就無所謂生死。”
但他同時認為,中國的互聯網企業已經意識到了這一問題的存在,並積極尋找破解之道。比如阿裡巴巴的首款社交遊戲《瘋狂來往》就宣稱,其不同於騰訊旗下微信打飛機等遊戲,此款遊戲打破了“低頭社交”,屬於團體遊戲,適合於玩家聚會或者團體活動。而陌陌走得則更遠一些,《誰是臥底》號稱走的是群組路線,而非簡單的朋友圈。
北京商報記者 張緒旺
更多閱讀
原文出處