狂斬三國2以趙雲為主角
說到《狂斬三國1》手機遊戲玩家肯定不會陌生。《狂斬三國》1代產品於2013年國慶期間登錄APP Store,截止2014年7月,長期位居付費榜單前列。在Android的各大渠道上,《狂斬三國》基本常年位居“熱門遊戲”、“精品遊戲”等位置。那么一款單機手遊是如何在沒有強IP的情況下擊敗眾多遊戲,在遊戲精品排行榜上拔得頭籌的呢?今天小記就將帶領各位探訪《狂斬三國》的誕生地,探尋這款單機遊戲制霸排行榜的原因。
《狂斬三國》的研發商KooGame一直是一個很低調、很神秘的團隊。雖然產品持續火爆,但是研發團隊的各位大神卻異常低調。關於這個團隊的信息也鮮有人知,包括創始人Eric和Bowen。最近聽說開發商KooGame已經完成了這款遊戲的續作——《狂斬三國2》。在遊戲發布前夕,小記我來到了深圳KooGame的總部,仔細探究一下這款“蜂蜜全國”的遊戲的制作團隊到底是怎樣的一個狀態。
深圳真是個好城市,這裏沒有冬天,和人說秋褲是一件很不道德的事情,但是這夏天能熱死人,讓人恨不得光膀子,是不是光膀子也是不道德的行為啊……
小記我走進一個公園,燦爛的陽光和成蔭的綠樹,的確給人心曠神怡的感覺,在這樣的環境下工作,對身心健康都有好處,可就是……走了老半天還沒到。
小記走來走去還是走錯了辦公樓,好悲催……
KooGame的辦公地點就坐落在這個公園當中。整個公司的布置是開放式格局,前台MM也很漂亮,簡單溝通之後,創始人Eric和Bowen就出來迎接,小記看著這兩人像《狂斬三國》裏面的場景一樣,離我的距離越來越近,越來越近……
KooGame創始人Eric&Bowen
不過這時沒有會議室可用,因為都被各小組人員給占據了。
為了不打擾其它人工作,Eric輕手輕腳地帶著小記從一間間會議室外經過,小記看到,有位女員工一個人占領了一間會議室,正在埋頭思考。當然,小記很想采訪一下她在幹什么,不過Eric捅了捅我,搖搖頭。兩人走到一邊,他才小聲說:“打斷了她的思路,你會死得很慘的……”
圖7:場景開發會
另外一間會議室則是熱火朝天地討論著遊戲開發具體場景,白板上的人物造型和畫面效果就算是簡筆也很棒,就算是草稿,也能看出對待工作的態度。會議室裏討論的氣氛很熱烈,為了不打擾到大家,我們兩個很識趣的到工作區進行愉快的聊天了……
在聊天之前,Eric帶小記參觀了測試區,《狂斬三國2》正在這裏的很多台Android手機上進行兼容性測試。
訪談的過程中,Eric介紹,《狂斬三國1》完成於2013年8月,最終確定了幾個主要特性:行走操作控制、豐富的關卡目標(刷兵、斬將、護送、刺殺、限時挑戰等),這些特性得到了玩家的高度認同,也是《狂斬三國2》開發時確定的基礎。
SangoSlayer2的武將技能畫面非常絢麗
“2013年10月到2014年6月,《狂斬三國》在APP Store中國區付費排行榜上穩定在總榜前10名,其中兩個多月時間在榜首徘徊。我們相信,進一步優化的狂斬三國2也能達到同樣的水准。”Eric表示,也有玩家看到《狂斬三國》的畫面和描述,就下意識地認為這是一款硬核動作遊戲,而且還是個網遊,這樣的錯覺會導致一部分玩家放棄嘗試,於是制作團隊決定,重新設計的《狂斬三國2》要給玩家一個全新印象。
Eric帶小記參觀了《狂斬三國2》的畫面制作。在顯示器大屏幕上,美工正在對武將角色的細節進行優化。這種很細致的優化非常考驗人的精力和耐心。對於追求完美的制作人員來說,《狂斬三國2》要超越前作,必須在畫面上下更大的工夫。
第一主角趙雲的最終定稿圖
經過大量的玩家意見調查,制作方發現日系畫風更受玩家歡迎,既符合主流審美,又能保留遊戲的個性,經過論證之後,團隊決定更換畫風。特別是為了滿足玩家“名將對決”的個人英雄主義情結,美工組花大力氣塑造了幾十位三國名將的形象,他們各有精心設計的專屬技能和專屬動作。
“戰神呂布”的最終定稿圖,是不是很酷?
就算是手機遊戲制作,對於畫風和細節的要求也是非常嚴謹的。美術功底決定了玩家對遊戲畫面和人物的欣賞程度,以及對遊戲的耐受力,這是能快速提高玩家遊戲黏性的方法之一。據“私下了解”,KooGame的美工在設計人物時,是這樣工作的:
對此,作為主美術的馮埠志表示,在玩家看來,遊戲很可能就是遊戲,而在開發人員看來,遊戲首先是作品,必須用嚴肅的態度去面對。“遊戲和電影一樣,要有大量的嚴謹構思,通過細節搭建,一點一點融合為成品。就拿人物設計來說,在玩家眼裏可能這個人物看上去只有四個字:效果很好,但是‘效果很好’包含了身材比例、膚色、服飾、動作等很多細節,每個細節都考驗美工的繪畫功底。細節不到位,寧可推翻重做。”
關羽的第一版和最終形象圖對比
馮埠志進一步介紹,在《狂斬三國2》當中,不但武將的外觀和服飾可以升級,就連兵種的細節也能看出明顯的區分。例如從服飾能看出兵種分屬魏、蜀、吳三國,或者黃巾軍以及其他地方割據勢力。隨著士兵的升級,所穿的盔甲、武器都有相應的表現。
孫尚香定稿圖,好像有點萌萌噠
在談到三國題材這個成熟IP的使用時,Eric顯然對《狂斬三國2》充滿信心,他認為,成熟的IP不可怕,在成熟的IP下,如何做出差異化,滿足玩家對手機遊戲的體驗,才是最難的。
“以前的三國遊戲在PC上,最重要的體驗是劇情,畫面和操作都為劇情服務。現在的平台是手機,操作變了,主要體驗必須跟著改變。沒有人願意在四吋或者五吋的屏幕上用最少的操作去看最長的劇情,這樣的遊戲一點都不酷。從《狂斬三國1》到《狂斬三國2》,我們一直在強調滑動操作的元素,並且不斷優化操作體驗,就是要告訴玩家:這樣的擊打感,這樣的滑動操作很酷、很爽,能讓你玩得開心,這才是我們做遊戲的核心理念。”
趙雲的最終技能過場圖,充分顯示武將天賦
小記體驗了《狂斬三國2》的試玩版本,最吸引玩家的無疑是快速滑動屏幕的最終奧義“狂斬”,只要技能圈由灰白變成火紅,點擊即可進入需要快速滑動屏幕,考驗極端手速的“狂斬”狀態,此時無論雜兵還是boss均被連續攻擊,這樣豪快而且充滿“殺戮感”的技能,無疑能滿足重度玩家對於遊戲操作的極致體驗。
主程序羅俊英認為,觸屏上的操作體驗對手機遊戲來說至關重要。在他看來,大屏智能手機讓傳統按鍵最終消失了,提供給用戶的是全新的觸屏體驗。手機遊戲要實現的功能,就是深層次挖掘觸屏操作的潛力。“《狂斬三國》系列的名字很直白,就是要把簡單操作的爽快感推到新的境界,每一種招式、每一次斬殺,在視覺效果上帶來強烈的代入感,還要滿足玩家對移動和擊打的虛擬體驗。所以《狂斬三國2》的操作上,增加了前後移動鍵分別點擊兩下,行動模式會變成向前彈跳和向後彈跳,保證玩家控制武將靈活躲開各種攻擊……”
充滿了電影畫面感的劇情介紹
“然後呢?”小記情不自禁地追問。
羅俊英不好意思地笑了起來。“然後就是我們要做到程序對市面上大多數手機的高匹配度,我就陷入了無窮無盡的debug循環當中……”
也許我們的交談太愉快了,旁邊正在工作的其他人紛紛投來敵意的目光,“要不,先帶你去打兩盤沙壺球吧”,Eric說著,熱情地把小記拉離了座位。
沙壺球算是別出心裁的娛樂方式,而桌球台就在沙壺球台旁邊,按照Eric的說法,沙壺球的桌面,就好比觸屏,而一個個沙壺球滑過的過程,就好比觸屏的滑動操作,體驗好不好,全看投入度。
可是對於這種要求強大計算能力的體育遊戲,小記我實在是扛不住啊!算了,還是去玩一些能樹立信心的項目吧。例如FIFA!
KooGame的工作環境也充滿了人性化,允許玩家把個性的亮點帶到職業生活當中,於是小記看到了座位上各種精美而昂貴的手辦。也許,將來的《狂斬三國X》,對於人物設計的構思,會從這些手辦當中得到靈感。
當然,公司也鼓勵大家追逐生活的質量和情調,例如某位員工豢養的寵物……小記覺得,這實在是創意十足……
作為全部是年輕人的公司,公司的文化核心就是要釋放個性,要做出很酷的遊戲。Eric 說“一款好遊戲,只是讓玩家‘記得每天去玩’,那是不夠的,讓玩家‘每天都喜歡玩’,才能算是初步成功了。”
據了解,《狂斬三國2》首個版本將在8月中下旬面世,KooGame團隊成員也期待著這款很酷的遊戲早日與大家見面。
探訪接近尾聲,小記也問了Eric關於《狂斬三國》2代玩家最關心的三個問題。
二代是否會增加更多的內容和關卡?
是否會引入全新的操作與玩法?
是否會有新的武將出現?
Eric笑了笑說,二代依舊是一款單機精品。我們非常有誠意,玩家的聲音就是我們最強大的目標和指引力,新作開發在緊張的籌備中。讓我們拭目以待,一定會給玩家一份滿意的答卷!
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