D2C中國CEO張曉雷:中日遊戲面面觀

D2C中國CEO張曉雷:中日遊戲面面觀

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-08-18 00:00

 

迪遊科技CEO張曉雷

日本遊戲在世界範圍內一直處於領先地位,無論是早期的家用機和便攜遊戲還是最近興起的手機遊戲,日本一直走在前面,對於中國遊戲來說有很多值得借鑒的地方。今天有幸邀請到迪遊信息科技CEO張曉雷,多年的旅日經曆讓他對中日遊戲都有很深的見解,請他來為大家解析一下他心目中的中日遊戲。

您什麼時候開始意識到手機遊戲的潛力?

張曉雷:2010年我剛剛加入D2C的遊戲部門的時候,日本市場上的便攜遊戲還被NDS和PSP所壟斷,那時候日本的手機遊戲還停留在功能機時代,iPhone上還只有憤怒鳥這類休閑遊戲。但是我看到智能手機日益強大的性能和便攜性,感覺到未來的手機必然能夠實現和次時代主機同樣的遊戲效果,屆時從前在端遊頁遊上的種種遊戲類型都可以在手機上得以展現,並且手機是唯一24小時之內距離玩家最近的終端,手機上的遊戲體驗能更好的利用一天中的碎片時間,並將打破很多傳統遊戲設計的束縛和限制。

另外,手機遊戲最大的潛力是,像當年wii在日本市場掀起的全民遊戲熱潮一樣,遊戲手機也是一個老少皆宜、人人需要的終端,它使得很多從來沒有遊戲經驗的中老年用戶都被重新定義為潛在玩家,對於休閒重度模擬養成等各種遊戲類型的發展都有了更廣闊的想象空間。

您覺得中日遊戲之間最大的區別是什麼?

張曉雷:首先,中國的手機遊戲玩家是從端遊頁遊發展而來,日本遊戲是從功能機社交遊戲發展而來,這就導致遊戲的設計方向和用戶的遊戲習慣有很大不同。

另外中國和日本的玩家屬性有很大不同,日本的付費玩家比例高達50%,重付費玩家約占6%,所以日本遊戲的付費點設計傾向於扁平化,不會讓玩家有沒有課金之間拉開太大差距,但是中國遊戲的收益主要靠3%的付費玩家,以及更少數的重付費玩家,所以遊戲的平衡性往往會向付費玩家傾斜比較大。

您覺得日本遊戲哪些方面最值得中國遊戲學習?

張曉雷:日本遊戲的美術水準是世界一流的,日本仍然有像小島工作室這樣業界最頂尖的精英工作室引領著遊戲行業的發展。

中國遊戲雖然市場規模已經非常大,但是整個行業對於遊戲的創新缺少動力,無論是端遊還是頁遊還是手遊,大家都習慣了所謂的微創新,很少有人敢於做大膽的嘗試。所以中國目前還很難產生像智龍迷城這樣震撼整個遊戲業界的神作。

您怎麼樣看待目前手遊生態激烈競爭?在這樣一個市場環境下,品牌的影響力將會對玩家帶來怎樣的感召?

張曉雷:當前中國的手遊行業面臨兩個嚴重的問題:

遊戲外行業的過熱投資,導致遊戲產業泡沫過大,間接也導致了推廣成本的成倍提高,眾多中小公司都在推出自己的遊戲,而面臨 2014年下半年的激烈競爭,這些中小CP所生產的遊戲根本沒有辦法送到玩家手中,就紛紛夭折了。

手遊的推廣趨於專業化、平台化,沒有自有資源的發行商,單純靠買量已經很難生存。

在推廣費成倍提升之後,如果能用最少的推廣成本獲得更多的用戶,無疑一個重要的指標就是品牌的影響力。品牌有多種屬性:可以是一個開發大廠,可以是一個社交平台,可以是一個TMT概念,也可以是一個著名的IP,但是一定要有良好的品牌號召力。

就像日本手遊市場一樣,2010年~2012年很多中小公司都有發出聲音的機會,到了2013年日本的手遊榜單前50名幾乎都被幾家大公司壟斷,未來沒有品牌號召力的手遊產品將很難映入玩家的眼簾。中國遊戲市場也是一樣,如果只注重眼前利益,不在玩家群體中形成良好的口碑和品牌,在未來的競爭中將很難占有一席之地。

在移動遊戲市場,為什么有的公司很容易就成功,而有的公司卻無比艱難?

張曉雷:移動遊戲市場和傳統遊戲市場最大的不同是開發周期短,市場變化快。一款手遊的開發周期一般都是 3-8個月,而一般的手遊的生命周期只有半年時間。

這大大縮短了整個產品線的生命循環周期,如何高效一個有一個推出符合當前時間點的產品,准確的的市場定位、快速的ROI實現,還要對未來幾個月的市場有清晰的布局。這一切成功的關鍵是節奏。能夠掌握好這個節奏對於越大的公司越困難,所以端遊在進入手遊的時候往往都出師不利,慢慢才找到感覺。而小公司沒有足夠的資金又很難跟得上這個節奏,所以有很多公司雖然能做出一兩款不錯的遊戲,但是很快就曇花一現。

關於海外大作和國內產品的取舍,您是如何看待的?

張曉雷:現在中國的文化產業已經不是外來的和尚好念經的時代了。只有非常出色的海外產品才能打動中國玩家的心。否則讓中國玩家去違背已有的習慣去適應外國大作的新奇設定已經越來越難了。

我認為現階段沒有必要極端的做出海外還是國內的選擇。而是應該跟多的和海外公司合作,當前國內遊戲行業跟海外的合作應該參考其他行業的合作模式,就像電影,汽車產業,一部分非常優秀的產品(目前還無法國產的產品),可以繼續採用海外引進的模式,但是這類高大上的產品往往沒法滿足大眾的口味。另一方面中國的遊戲制造業已經相當發達了,接下來可以讓海外的優秀的美術,腳本,音樂,設計等環節和中國的開發團隊互相合作,首先實現更多的外國遊戲中國制造,然後進而推動整個產業和海外的接軌,產品也會比起引進大作更加接地氣,更容易得到用戶的普遍接受。所以我目前還是傾向於多和外國廠商合作,互相取長補短,用更先進的制作理念來磨練我們的團隊。等到我們也能走出國際范兒的產品的時候中國才能出現像COC這樣紅遍全世界的神作。

對於目前手遊的同質化現象您是怎麼看的?

張曉雷:很遺憾,中國的遊戲行業缺乏創新的勇氣是不爭的事實,主要是因為很多前車之鑒證明了創新在中國沒有任何好處。究其根源這裏面有很多深層次的問題。比如中國對版權的保護意識比較薄弱,創新者的無形資產無法得到保護,反倒是跟風者獲得了最大利益。在這樣的大環境下,大家自然都熱衷於去抄襲一個成熟的玩法,風險最小,獲利最快。

但是在海外抄襲者往往首先受到整個行業和玩家的鄙視甚至法律的制裁。同質化的遊戲在誕生的一瞬間就沒有生存下去的可能性。整個媒體和玩家的輿論導向,正確的引導了遊戲行業的發展。

所以在中國的法制和相關規定以及大家的潛意識沒有規范之前,未來的很長一段時間同質化的現象可能還沒法得到的改變,這要受到文化土壤,政府配合,業界努力等很多因素的綜合影響。好在現在在很多遊戲開發這論壇上大家都認識到了創新的重要性,很多人都在呼喚原創精神,玩家的品味也在逐步的提高。希望在未來的幾年時間裏,每一個從業者都從杜絕盜版,鄙視抄襲做起,潛移默化的為整個遊戲行業的進步貢獻一份自己的力量。

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