Apple發布會有很多亮點,也有更多已經被劇透的劇情,不過遊戲人最為關心的,應該是發布會上展示用的遊戲《Vainglory》,筆者所在的各大QQ微信群都有人轉發這個遊戲的各種評論,百度搜索“Vainglory“這個詞的第一結果,也變成了這個遊戲的新聞。
在Apple發布會展示《Vainglory》以前,這款遊戲的媒體指數一直只在百十位徘徊,雖然打著手遊MOBA的旗號出道,但其受到的關注度並不高。在Apple發布會結束後的當天,媒體指數瞬間飆升至3687。最近7天指數整體環比增長了487%。
不過筆者對於MOBA類遊戲在移動端上的前景是否光明,現在談還為時尚早。下麵就來談談為何MOBA在移動端一直不像在PC端上高歌猛進。
MOBA簡史
對於MOBA,一般的資料這樣解釋:
“MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的縮寫,中文譯為多人線上戰術競技遊戲。Multiplayer online battle arena(MOBA),也被稱為Action real-time strategy(Action RTS,ARTS),或DOTA-like(DOTA類遊戲),1998年,《星際爭霸》發行。這是暴雪娛樂公司第一次在暴雪娛樂製作併發行的遊戲中綁定了地圖編輯器。利用這款地圖編輯器,有一位玩家製作出一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖。這張星際爭霸的自定義地圖是所有MOBA遊戲的雛形。”
這完全不符合MOBA類遊戲如今的王者氣勢,筆者要說的是這樣的:
從2002年暴雪發售的war3自帶地圖編輯器開始,比星際更加簡單的自定義地圖編輯器為無數遊戲愛好者打開了一扇全新的大門,只要稍微學習,即可編制出自己的自定義地圖,水準高的愛好者製作的地圖更像一個全新的遊戲,於是借著這股春風,浩方平臺崛起,其後的十年中又有VS平臺,11平臺等後輩長江後浪推前浪,以千萬計的玩家如癡如醉的通過這類平臺玩著上萬種風格迥異的自定義地圖,例如元素魔法之戰,金字塔逃亡,守護劍閣,仙之俠道等地圖曾讓一代大學生瘋狂,當然這裏面少不了最為流行的3C,真三國無雙,當然還有最後的勝利者DOTA。
為什麼要提到DOTA崛起的歷史呢?因為我們可以從這段歷史上看到,在上萬種地圖中脫穎而出的三個王者,其實都是源於組早的Aeon Of Strife星際地圖的概念,他們擁有幾個共同的特點:
1. 玩家分成兩隊對抗
2. 有AI輔助戰鬥(定時出小兵對推)
3. 有分層的防禦塔作為戰略爭奪點
4. 野外有額外的獎勵爭奪(在3C中尤為重要)
5. 以某一方主建築被摧毀為勝利條件
6. 有類似RPG的升級,裝備系統
7. 有CD很長的必殺技,足以扭轉戰局
之後的故事,大家應該都知道了,DOTA的三代設計師冰蛙,羊刀,A杖君分別做了DOTA2 (預訂),LOL,HON(Heroes of Newearth),其中前兩者已經聞名於世,像歷史的車輪一樣碾過了眾多MMORPG,而最晚的HON也已經定名《超神英雄》同樣是被騰訊代理。當然,還有目前低調內測的暴雪DOTA-風暴英雄。
《Vainglory》的MOBA之路
回到《Vainglory》這款遊戲,其研發商Super Evil Megacorp 成員都是老牌端遊高手,來自Riot(LOL研發商),EA和暴雪,順帶一提,直譯過來這個工作室的名字就是“超級邪惡派”這些人本身就來自於已經做了MOBA遊戲和想做MOBA遊戲的公司,所以他們一定對MOBA有著一套自己的理解。
《Vainglory》為了適應平板電腦對MOBA規則做了如下改變:
1. 推進路線由3條減少到1條
2. 對抗人數由5v5減少到3v3
3. 英雄技能由常見的4+1減少為3個
4. 為了加快節奏將中立大怪改為跟隨擊殺方前進推塔(增加了翻盤難度,加快了優勢方碾壓速度)
5. 為了加快節奏加入了金礦(更多收入,更多的裝備,更多的碾壓局)
6. 去掉之前padMOBA所使用的虛擬搖杆,改為和Battleheart Legacy(戰鬥之心:傳承)類似的點擊移動+畫面正下方技能的操作方式
但是據筆者觀察,MOBA類遊戲在移動平板上的還原早已有人嘗試,其中代表作是《混沌與秩序:英雄戰歌》,其嘗試可以說是比較失敗的,原因如下:
1. 沒有特別華麗的戰鬥表現,當全場大招齊放的時候會有卡頓,安卓設備尤其明顯
2. 虛擬搖杆誤操作影響遊戲體驗,雙手手持平板電腦容易小臂疲勞
3. 鏡頭移動操作方式導致誤操作影響遊戲體驗
4. 移動平板玩家的遊戲時間短於一場正常對決的平均時間。
5. 如果有MOBA遊戲意願和條件,則使用PC玩正統MOBA的玩家更多
Apple 發布會的展示預示著《Vainglory》很好的解決了問題1和問題4,關於問題3我們目前在沒有玩到遊戲的基礎上很難評價,問題2虛榮的解決方案在其官方宣傳片裏已經解釋清楚,就是鼓勵玩家把pad放在桌子上玩。這一問題也有待確認。筆者認為,問題5是最大硬傷。就像室內高爾夫只是不能打高爾夫時候的替代品,不可能超越高爾夫本身一樣,移動設備上的MOBA,只能是無法打PCMOBA時候的替代品,除非其在遊戲核心上做出本質的改變。就像高爾夫的衍生運動門球,在中老年人中非常有市場,其改變了高爾夫的規則核心,才能取得比室內高爾夫更大的成功。
另外在觀看了最新的《Vainglory》宣傳視頻之後,筆者不禁有一個疑問,歐美市場這種遊戲高手在party全場中央被各種辣妹圍觀鼓勁的場景,現實中真的存在嗎?如果存在,不應該是在DOTA2這種連電視都會轉播的高端遊戲上出現嗎?貌似亞洲青年那個三個孤獨朋友一起打遊戲的場景,才是全球玩家的共同真相吧,退一步講,在Party上玩手機遊戲是真實場景,那些忽略了妹子的手機平板玩家,也是在角落裏的nobody吧?
後記
總之,《Vainglory》這款遊戲,在MOBA類遊戲火爆的今天,加上Apple 發布會的力推,確實會為移動平板上的MOBA遊戲打開一個新局面,他們也針對移動端做出了很多創新,但是面臨著的挑戰還很多,希望虛榮和後續的移動端MOBA遊戲,能有白貓Project 這樣的革新操作和玩法的作品出現,在移動端上衍生出門球相對於高爾夫球這樣革新的類型,而不是像室內高爾夫一樣,只是“不能打DOTA”時候的替代品。
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