人民日報:移動遊戲成數字時代主流

人民日報:移動遊戲成數字時代主流

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-09-30 00:00

 

隨著移動互聯網逐漸成為數字時代主流,移動電子遊戲也成為遊戲產業的新方向。統計顯示,全球遊戲產業所占份額最高的國家是:美國、日本、中國、英國和韓國。在這些遊戲產業大國,移動電子遊戲迅猛發展,正成為文化產業的新亮點,未來有望實現更大增長。

韓國:開設培養遊戲開發者的專門學校

韓國電子遊戲科學高級中學是一所專門培養遊戲開發者的學校。該校設置了遊戲策劃、遊戲編程、遊戲繪圖、遊戲音樂、遊戲設備、體育競技遊戲六大專業,涵蓋了文理和藝術等學科。“學好這六個專業中的任何一個,同樣也能成功。”該校校長丁光浩自豪地說。

丁光浩過去是大學教授,他是通過愛玩遊戲的學生開始接觸這一領域的。但是當時,電子遊戲主要依靠進口,“這十分可惜,這種高附加值的產業,韓國應該有自己的一席之地!”丁光浩認為,創業要趁早,年輕人在遊戲方面有更多的想法,應該從高中就開始進行遊戲教育。為此他組織了韓國電子遊戲學會,積極推動電子遊戲教育,並在2004年創建了韓國電子遊戲科學高級中學。

記者在該校學習計畫上看到,一年級學生要學習基礎文化課程和遊戲製作基礎,之後,就可以按照個人興趣選擇不同的專業方向。學校還專門成立青年創業中心,指導學生在畢業後開展電子遊戲創業。韓國主要的遊戲製作公司也和學校簽署合作協議,為學生提供實習機會,吸納相關人才。

韓國央行2013年發布數據顯示,2012年,韓國電子遊戲行業的知識產權收入達6.8億美元,是廣播、電影等其他“韓流”文化產業的5.7倍,占“韓流”產業的比重高達85%。韓國政策金融公社今年4月發布的《遊戲市場動向及展望》報告顯示,2012年韓國遊戲出口額達26.39億美元,占當年韓國文化產業出口總額的57%。其中,網路遊戲出口額排名第一,約24.11億美元,占91.4%,移動遊戲出口額排名第二,為1.69億美元,比2011年激增了402.1%。

隨著移動互聯網逐漸成為數字時代主流,移動遊戲也成為遊戲產業的新方向。韓國各個移動網路遊戲企業的銷量快速增長。在韓國國內遊戲市場中,移動遊戲的份額已經達到1/7,為1.2萬億韓元(約合70億元人民幣),未來,這一比例預計還會進一步增加。主營電腦網路遊戲的納克森公司7月宣布,今年下半年將推出13種移動網路遊戲,正式進軍手機遊戲市場。

有業內人士介紹說,韓國電子遊戲的直接收入主要還是通過點卡、應用內購買道具和廣告這三種方式來實現。但是,韓國公眾對電子遊戲的印象仍然較為負面。丁光浩認為,韓國缺乏“玩”的文化,青少年沒有合適的娛樂方式,只能被最方便的電子遊戲所吸引。因此,社會應該為青少年提供更多樣化的娛樂方式。

美國:建立以發行為核心的遊戲產業鏈

以龐大的市場為引導,美國建立了一條以發行為核心的遊戲產業鏈,發行商成為這一鏈條的中心。對於遊戲開發者來說,要成功開發出一款遊戲,獲得充裕的研發資金無疑是前提,遊戲投入市場後能夠獲得良好反響則是關鍵。美國發行商在投資一款遊戲時,會事先根據市場上的遊戲流行風格及其發展趨勢對開發者的遊戲選題予以評估,開發者的過往成績也是重要判斷因素,只有通過了評估的開發者才能獲得資金支持。

美國發行商一般以預付版稅的方式對開發者進行投資,但投資是分批注入的。專案經理會隨時對遊戲開發過程進行監督,根據開發進程提供資金。遊戲初步製成後,開發商負責行銷、公關等後期銷售工作,推往海外市場的遊戲還需要進行本土化製作。

這一獨特的遊戲開發模式,保證了美國遊戲產業的良性迴圈和持續繁榮。一方面,數量眾多的遊戲開發者,包括小型開發企業得以從經營壓力中解放出來,而把精力專注於遊戲開發;另一方面,發行商看似包攬了巨大的市場風險,但由於所有發行商都會同時投資多個遊戲開發專案,一旦某個專案大獲成功,便可享有高額的投資利潤,高風險帶來了高回報。

2008年國際金融危機中,美國大多數行業都受到嚴重衝擊,唯獨遊戲行業保持了兩位數的強勁增長。然而,近年來,美國遊戲業的規模已經從2008年的210億美元最高峰逐漸滑落,每年下降幅度達10%以上。

但業內人士認為,這與美國對遊戲業的統計方法有關,並不能說明美國遊戲業正在衰落。因為美國遊戲產業分為兩大門類:依靠傳統銷售營利的實體遊戲業、付費下載的數字遊戲業,數字遊戲業銷量統計的準確性難免要打上一些折扣。而且隨著智能手機、平板電腦大行其道,以及新型社交類遊戲平台的出現,個人電腦遊戲和手機遊戲的份額急劇增長。美國遊戲產業的總規模始終保持在200億美元之上。

日本:手機遊戲產業格局發生巨大變化

據統計,2012年7月至2013年6月,日本遊戲產業的年產值為2.2萬億日元(約合1234億元人民幣),從業人員約2.2萬人。索尼掌上游戲機和任天堂遊戲機創造了家用遊戲機的經典。然而,由於少子化等原因,日本遊戲產業近幾年出現明顯衰退,過去5年的增長率為-9.1%。日本遊戲軟體在全球的市場份額也從2001年的40%下降到2010年的15%。

另一方面,以手機為終端的社交遊戲逆勢增長。據矢野經濟研究所統計,2013年日本社交遊戲市場規模為4256億日元(約合239億元人民幣),同比增長10%。日本手機每用戶平均收入(ARPU值,用於衡量電信運營商業務收入的指標)是美國的4—5倍,是中國的20倍以上,主要貢獻來自於手機遊戲。手機遊戲興起主要有兩個原因:一是4G高速網路的普及提升了手機遊戲的用戶體驗;二是日本人上下班路上花的時間較長,正適合玩手機打發時間。

與電腦遊戲需要花大量時間不同,手機遊戲呈現出“短時多次”的使用特點。日本社交遊戲公司DeNA的用戶數據顯示,手機遊戲用戶平均每天玩5—6次遊戲,每次時間約為5—7分鐘。

與其他市場不同,日本手機遊戲主要針對功能型手機,以網頁為平台。隨著智能手機APP客戶端的普及,產業格局正在發生巨大變化。2008年,開發一款手機網頁遊戲只需1000萬日元(約合56萬元人民幣)和3周時間,現在要開發一款高質量的APP手機遊戲,需要5000萬至1億日元(約合280萬元至560萬元人民幣)和9個月的時間。要登上APP排行榜,每月至少還需要1000萬日元的廣告宣傳費。但其帶來的收益也會大幅增加。

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