跳開MOBA看MOBA——簡評《亂鬥西遊》

跳開MOBA看MOBA——簡評《亂鬥西遊》

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-11-06 00:00

 

文:莊明浩 (百度百家)

我們真的需要一款手機上的LOL麼?脫胎於WAR3 RPG地圖的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games的縮寫,中文譯為多人線上戰術競技遊戲,典型代表為Dota、Dota2、LOL和最近暴雪出品的風暴英雄)類遊戲到底是功能模組還是獨立遊戲類型?

最近兩天在玩網易剛剛出品的新手遊作品《亂鬥西遊》,雖然開服僅僅2天就出了3次未經預先通知的緊急停機維護,但從主流管道的排名、玩家回饋和口碑來看,這是近期算還不錯的一款手遊產品。

附:11月4號百度指數沖到16萬

附:iOS收入榜第六位

我為什麼會對這款遊戲產生興趣的最大原因是其宣傳的MOBA元素。我不是重度的MOBA玩家,但算重度的MOBA喜好者;而同時作為一個關注手遊行業的投資人,最近也時常會遇到創業公司做手機端的MOBA類遊戲。

到底手機端的MOBA該怎麼做?這個市場會像今天端遊市場這麼火熱麼?如何取捨競技和操作?如何平衡收費玩家和普通玩家的差異?收入能維持麼?

這一系列的問題困擾了我有一段時間,我也看過一些幾乎成品的MOBA類手遊產品,但心中的疑問依然沒有答案,不過《亂鬥西遊》給了我另外一個視角。

現在比較統一公認MOBA類遊戲的起源是基於星際地圖編輯器的那張名為“Aeon Of Strife”的地圖;但這一地圖玩法國內玩家接觸的不多,而MOBA類遊戲在國內興起我覺得要先提及這麼幾個關鍵字:澄海、ORC、真三,然後才是基於WAR3的Dota 1。

3C的輝煌應該是在03-04年,我依稀還記得ORC 3C地圖Loading時候的那句話“為3C能成為競技遊戲而奮鬥!”。

後來真三和Dota興起,真三是將三國武將的題材套入到了這套玩法中,依然是在WAR3的地圖編輯器上完成,當時那個時間點以真三為代表的一眾WAR3 RPG地圖風靡全國的大學寢室,UUU9也是因此興起。

後來的故事可能很多人就熟悉了,脫胎於WAR3獨立的Dota2,以及幾乎壟斷了國內MOBA市場的LOL出現,其中穿插的起凡、電魂等公司的產品,逐步讓玩家開始習慣MOBA成為一種獨立的“遊戲”形態存在。

手機端的MOBA

大家公認的是手遊過去3-4年的發展幾乎跑完了整個端遊超過10年的發展,所以在遊戲類型的拓展上看,單機/弱聯網休閒、回合制RPG、ARPG、3D重度MMO這些無論是玩家還是從業者都非常熟悉的類型都已經被很多人嘗試。

那麼把眼光放得稍微長遠那麼一點點的做什麼呢?自然而言的想到的是FPS和MOBA,今天暫不說FPS。MOBA在手機端的嘗試我個人認為起始於Gameloft出品的基於類WOW的遊戲《混沌與秩序》的《混沌與秩序之英雄戰歌》,我也是這款遊戲的第一批玩家,後來Zynga等一些國外大廠也出過一款MOBA類手遊。

不過我們單純從今天這個時點的結果看,這些嘗試並不算成功,原因有很多,比如:手機端的操作性問題、自動手動的取捨、玩家的爽快感和成就感獲取、賽事組織、收費點設計等等等等。

今年國內也有幾家比較有實力的手遊CP在嘗試MOBA類手遊,並且已經有產品線上上開始測試了,結果還不好說,但嘗試總是應該的。

MOBA到底是玩法還是獨立遊戲形態?

這個問題其實是《亂鬥西遊》出現後給我的一個“衝擊”,因為脫胎於WAR3 RPG地圖的MOBA,之前僅僅是一個“玩法”而非獨立遊戲。但我們所有人在嘗試手機端MOBA的時候,參考的原型都是LOL和Dota2,即把MOBA作為獨立遊戲設計,簡單講就是手機上的LOL。

而《亂鬥西遊》沒有,它把MOBA僅僅作為遊戲內眾多地圖中的一個,這可以說是在一定程度上的“復古”。

亂鬥將核心的RPG體系作為遊戲的主脈絡,常規的戰鬥推圖是和大部分ARPG類似的操作體驗(不知道為什麼,我玩亂鬥的第一感覺是蝸牛的《功夫熊貓》收入可能會受到比較大的影響),MOBA元素作為一個“地圖”存在於每一個大的章節中。

《亂鬥西遊》基礎依然是老掉牙的抽卡+戰鬥,這是今天手遊行業已經被無數次證明成功的“準則”,所有遊戲的差別只體現在世界觀/IP、具體玩法、畫面表現、收費點設計等幾個因素上。

我相信亂鬥的策劃一定是個WAR3各類RPG地圖的愛好者,MOBA這個玩法就不用多提,比如鏖戰南天門對應的就是另外一張經典的RPG地圖---守衛雅典娜。

《亂鬥西遊》的取巧點

我玩了兩天這個遊戲,沖了500塊錢,最大的感觸是那些最開始抱著玩MOBA類遊戲的玩家可能會離開遊戲,但留下來的未必是不好的用戶。

亂鬥上線第一天網易官方找了LOL知名戰隊WE和剛剛拿完TI4世界冠軍的Newbee戰隊打了一場《亂鬥西遊》的表演賽。

我不能說這樣的宣傳方式不好,但作為一個上面提及的“留下來”的玩家,這場“SHOW”對我的吸引力並不大;我玩這款遊戲願意為之付費並非看重所謂的操作。亂鬥最後獲得的大部分用戶,或者說大部分付費用戶應該是我這種,而不是那些重度的MOBA玩家。

原因其實很簡單,雖然套著MOBA的概念,但本質上看上去“無聊”但能獲得穩定收入的脈絡上。

對於一款商業產品來說,尤其是RPG核的手遊產品,這沒有任何過錯,相反我覺得這可能是對的。相對於那些純粹的獨立MOBA類遊戲而言,這樣的方式或許是成本收益核算更劃得來的方式。

而對於那些依然還在堅持獨立MOBA類遊戲的廠商來說,亂鬥的嘗試也不妨是一種角度,讓他們開始思考這樣一個問題:“到底我們是否需要一款手機上的LOL?”

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