手遊戲付費痛點會議實錄:支付業務前景廣闊

手遊戲付費痛點會議實錄:支付業務前景廣闊

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-11-27 00:00

左向右:沈忱、王世穎、譚晶晶、洪緋、石銳
 
  11月25日,由掌上匯通和魔方網舉辦的“抓住手游付費的痛點—掌上匯通手游從業者沙龍”北京站在北京海澱3W咖啡舉辦。本次沙龍力邀多名移動遊戲及移動付費領域嘉賓,就如何抓住手游付費痛點,如何將移動支付與單機及網遊更好的結合與發展展開討論,並暢談手游付費經驗。

  在此次沙龍圓桌會議上,掌上匯通創始人兼CEO譚晶晶、豌豆莢遊戲商務總監洪緋、藍港線上發行中心常務副總經理王世穎以及玩蟹科技VP石銳就手遊支付行業熱門話題各抒己見,展開熱烈討論。以下是此次圓桌會議的現場實錄:
 
  主持人:首先我想請問一下幾位,既然是做手游,手遊支付,大家平時在玩的時候花錢最多的是哪款手遊?
  王世穎:我是可以說,但是那款遊戲是英文遊戲,我不記得名字。我們想代理,給他們發了郵件,他們沒有搭理我們,最近他們出了中文原包,想全球發行,在國內排行榜排前面的幾款遊戲都是抄的他們的,花了上千是肯定有的。

  主持人:有上萬嗎?
  王世穎:沒有。

  主持人:什麼樣的設置會讓您覺得需要花錢?
  王世穎:我經常出差,在飛機場等等打發時間用的,但是體力用完了,就覺得時間還沒有打發完,然後就開始花錢,不知不覺就越花越多。

  主持人:其實套路沒有什麼新穎的,還是一種老的套路在吸引付費是嗎?
  王世穎:我覺得這款遊戲跟國內很多三消類的不一樣,關卡設計非常巧妙,一千多關,在這裡面真能感受到關卡設計師的辛苦勞動和智慧,你覺得在跟他遠程鬥智的感覺會很強烈,很重視關卡設計的遊戲其實在國內還是不多見的。

  譚晶晶:我網游付費的是大掌門,因為身邊有很多朋友在玩,大家也會攀比和搞一些活動,我記得有一次是搞娶王語嫣還是什麼的活動,我一個朋友大概在遊戲裡面花了幾萬塊錢,就是為了娶王語嫣,身邊的朋友都在玩,大家交流的時候就會付費多一點。

  主持人:花了幾萬塊?
  譚晶晶:我沒有花幾萬塊,是我身邊的朋友花的,我大概花了幾千塊錢。我一般購買單機版的遊戲付費比較多,在蘋果上一些本身下載就需要花錢的遊戲,幾十塊那種。

  主持人:但是那種產品下載完之後就不需要多少錢了。
  譚晶晶:對,遊戲裡面的坑不是太多。

  主持人:一般消費都是在幾十塊左右。
  洪緋:我平時玩遊戲時間並不是特別多,都是很碎片化的,我花錢最多的其實是一款很多人都玩的DOTA傳奇,這個遊戲也是我們平臺流水最高的一款遊戲,我可能也花很多時間去裡面玩一下,另外是整體玩家數量和我們周圍同事都在玩這款遊戲,可以看到遊戲的數值和系統設置上面,特別是PVE的層面是非常合理的,還有對玩家的引導,對於陣形的搭配和引導上面是做得非常好的,我們會注重陣形的搭配和技能點的培養,所以會嘗試付費,也不會很高,大概一兩千的樣子。

  主持人:DOTA傳奇也是我花錢最多的遊戲,也是一兩千,我花錢的衝動在於我們老闆花了大概五位數是有了,所以要跟老闆看齊一下,要知道党的方嚮往哪兒走,所以就去玩了DOTA傳奇,我當時花了一千多,一個編輯也花了一千多,我就想知道這個遊戲是什麼感覺,所以就花錢了,我覺得DOTA傳奇是很好玩的遊戲,很有代表性。
  石銳:我第一次玩遊戲充錢,我在大學時代的時候想玩APP,為此我從來不辦信用卡的人,去辦了一張信用卡,花了六塊錢去買了一個跟打飛機一樣的,是國外3D的,現在還在國外單機暢銷版裡面。我第一次付錢就是為了這個單機遊戲,在大學的時候不遠萬里辦了一張信用卡,就是為了蘋果APP貢獻的。

  主持人:大概花了多少錢?
  石銳:那個單機遊戲很便宜,才六塊錢,但是我為此辦了一張信用卡,還是在大學時代。

  主持人:那是第一次手游付費。
  石銳:算是吧。

  主持人:最多的是哪一款?
  石銳:就是DOTA傳奇,還有三國,大掌門裡面我自己花的也是挺多的,但是那是體驗服務。

  主持人:我們聽了幾位的分享之後,我找到一個共同點,就是有朋友推薦和身邊有人在玩,是為了打發自己的休閒時間。我想從小到大有很多朋友會推薦你玩一下這個,這個挺好玩,或者你買那件衣服,那件衣服挺漂亮,但是真正聽進去的人卻不多,也許只有那麼一兩個,那麼朋友真正說服了你去買。剛才嘉賓分享中有講到,如何利用朋友圈和交際圈付費攀比,就是從眾心理,作為手游付費的廠商和設計產品的廠商,如何利用朋友圈的從眾心理呢?
  王世穎:越來越多的廠商都在利用QQ、利用微信這樣的朋友關係來傳播和擴散遊戲,我覺得這樣還是蠻有必要的,就像剛才提到的暖暖,就像滾雪球一樣的方式去獲得使用者群,這樣的方式大部分廠家都瞭解,但是還有一點大家沒有重視起來,就是意見領袖。比如說像一些遊戲圈的明星,COS明星、聲優、主播、媒體人,可能這樣行銷的效果比朋友還要好,都是那種不太知名但是絕對有特點的東西,這些都需要重視起來。

  主持人:您的意思就是口碑傳播,大V,我記得在MT早期的時候,就找了很多的包括奶茶,因為MT本身有一個IT的東西,那個談對很多,奶茶超人等等,很多人在微博、微信上推廣,起了很好的作用,這是非常成功的案例。譚總您在生活的朋友圈中,有沒有哪位朋友給您的推薦您聽進去了,而且還按照他的推薦消費了很多東西,如何在遊戲中利用這種從眾心理?
  譚晶晶:我理解王總剛才說的從眾心理,包括說首次計費點要提前,讓用戶儘快付費,這其實都是在運營過程中去研究用戶的心理的一些分析,因為其實從心理學上,你確實對一件事情投入越多或者投入越早,就越難離開這個事情,人都會有這樣的心理,從眾也是另外一種,不管是信賴朋友的推薦還是攀比,都是在對人的心理的分析,把它轉化成一種運營的方式,然後刺激使用者去增加付費的行為。我覺得這其實是挺有意思的事情。雖然我們本身做支付,但其實我們是跟開發者站在一個立場上的,我們肯定是希望用戶的付費行為越多,我們才能服務的使用者越多,產生的價值越大。從這個角度我們肯定也是希望開發者能夠更多的去研究、去鑽研手遊用戶到底是更願意聽意見領袖的,還是更願意跟身邊朋友的攀比,或者參加什麼活動,如果能夠增加用戶的付費,這些都是我們願意去做的。就是研究用戶心理,把自己放在用戶的角度,經常跟用戶溝通,這方面我們不是特別專業,但是我們看到的情況確實是這樣,從這方面下手,不管是坑的設計還是什麼可能會更合理,用戶會更愉悅的付費。

  主持人:關鍵在於聚集用戶,聚集用戶哪家強,豌豆莢的洪總?
  洪緋:看使用者付費的情況,我們看中重度的遊戲來說,其實玩家是非常垂直的,怎麼才能找到最垂直、最精准的玩家,在他們當中產生一些聲音和影響,拉動去付費。你看有的IP越小眾,但是付費的比例越高,都是這群粉絲之間的互動最後產生了付費。比如我根本沒有看過這個遊戲,你給我推薦這個遊戲有多麼好玩,我肯定不會花錢,更多要以覆蓋度和傳播度來看。比如有的很多遊戲裡面加入社交的分享,能拉動這些玩家,久而久之就能在這裡面培養他的付費習慣。還是要看這個遊戲受眾程度怎麼樣,以及找到最精准的那部分玩家,在那個群體裡製造影響力,找准這部分人才是最重要的,也是我們一直在努力和嘗試的事情。

  石銳:我很支持,我認為從眾分兩點,一點是用戶的從眾是決定了遊戲題材是軍事題材還是武俠題材,如果我在軍事題材的圈子裡面狂推武俠題材,可能不會有效果。第二點,從眾心理在遊戲內容裡面的設計,以前我們做了一個活動,之前沒有做從眾設計,後來發現段譽的六脈神劍釋放過多少次,後來發現效果比前幾個月高很多。

  主持人:單機遊戲的利潤很少,我不知道穎姐你同不同意這個觀點,因為你剛才說遊戲付費最多的遊戲是三消類的,應該是單機遊戲吧,您同意洪總的說法嗎?單機遊戲的利潤少,利潤空間有限,大家想賺錢,還是去做網遊好了。
  王世穎:因為我們藍港現在做發行,目前來說簽下來的產品都是網遊,但是我們目前也在單機產品線上佈局,也會重點看一些單機產品,從流水上說,單機肯定比網遊少,DOTA傳奇的月流水我們都知道,但是單機越流水最好的量級就是一兩千萬級的樣子,肯定是有差距的。但是我們反過來說,可能網游運營成本也比較高,包括運營團隊的配備,包括伺服器等等,其實還是要比單機成本高得多,單機相對來說版本管理也好,運營人員的配備也好,都更省心一些。

  另外,我們看重單機其實是看重它的未來,在國內低端做用戶也好,還是在所謂的新興市場,包括印度、南美等等地方,單機遊戲還是主流的。其實我們是想抓住這批用戶,培養這批用戶,一步一步拉著用戶往中重度的方向發展,就像網頁遊戲上面,最早玩偷菜的那些人,也開始玩重度的頁遊了。現在智慧手機的人口紅利還在,整個盤子還在擴大,所以新進來的用戶肯定都是輕遊戲的用戶,你抓住了他們,其實是抓住了一個未來。我們看重的是單機遊戲的未來貢獻收入的可能性,而不僅僅限於單機遊戲本身。

  主持人:從付費的角度來看,單機遊戲和網遊您看它們是一個怎樣的比例?
  譚晶晶:我想先請洪總解釋一下原因。
  洪緋:這裡的原因,做單機的朋友可能都很瞭解,從支付角度來看,通道費很高,另外穩定性是比網友支付要差一些。一般像支付寶的費率基本上是兩個點,1.5,微信也差不多是這樣,加上壞賬費是奔著40去,管道再拿走40,運營商再拿走30,對開的話,就剩下百分之十幾。像DOTA傳奇在豌豆莢上面應該能拿走60%的流水,因為我們50萬以下是三期,超過50萬是五五對開,那個收入比例,那個是十幾,那個是六十多,差別非常大。另外,單機計費也會受到各種各樣的限制,比如單筆付費的金額上限,日付費金額上限,無形中對整個付費過程中加大了很大的阻礙。

  從我的角度看,我為什麼非常看好單機市場呢?是說整個玩家生態其實還是維持著一個現有的比例,輕度遊戲玩家比例一定是大頭,這部分玩家需求量是巨大的,但現在市場上特別好的能填補這部分的遊戲數量是非常少的,基本上收入TOP100的遊戲,有多少個糖果傳奇,有多少個跑酷,有多少個賽車。從用戶時間的角度來看,為什麼能看好這個遊戲呢?這個用戶每天玩遊戲的時間就這麼多,他可以看美劇,可以看奔跑吧兄弟,可以和女朋友吃飯,其實最後分配給遊戲的時間並沒有這麼多。但是重度遊戲每天要三到四個小時才能追上節奏,這是很危險的事情,所以單機遊戲恰恰是利用用戶碎片化的時間來晚,所以這個市場盤子夠大。從行業來看,支付是一個問題,如果支付的問題能夠有辦法去提升,市場利潤空間還是蠻大的。一個學生或者一個白領沒有那麼多時間來晚那麼大的遊戲,這就導致最後分配上有問題。

  譚晶晶:從支付的角度看,確實休閒類單機遊戲和網遊從用戶和從CP的角度,對支付的要求都是不一樣的,這其實也是為什麼我剛才分享的,要做更精細化、定制化的原因,CP的要求是便捷,能夠很快的就為了付五塊錢、十塊錢,很快把這個錢付掉。但是對於重度遊戲來說,讓他付幾百塊錢、上千塊錢,給一個確認就付掉,用戶會擔心這是不是不安全,你讓他登錄支付寶,輸入銀行卡號、身份證號等,他會覺得可能更安全一些,所以這兩類的付費需求點差別很大。在單機遊戲裡面,其實因為運營商的計費,運營商的賬期、分賬比例等等不確定性,導致很多CP開發單機遊戲賺不到錢,所以不太可能投入精力和人力物力做精品的單機遊戲,我們應該會在今年年底到明年年初推出一款專門針對單機遊戲的支付產品,這個產品我們希望能夠解決現在市面上運營商計費的主要問題,比如費率的不固定、結算週期比較漫長,還可能有各種各樣的計費次數限制、金額限制等問題,如果快的話,在春節之前就會推出這款產品。

  主持人:針對單機的產品會有什麼不一樣嗎?
  譚晶晶:我們更強調的是支付的便捷,更強調不打斷用戶的使用體驗,就能夠一鍵完成支付,當然前提是在保證他安全和沒有任何用戶投訴等負面東西的情況下。

  主持人:石總,大掌門是一款網遊,會考慮單機的想法嗎?
  石銳:沒有,單次充值50萬以上的土豪玩家,也跟他們交流,他們對支付有意見,說能不能提前充個20萬在你們這裡面,你們做大型活動的時候,我懶得去銀行取錢的,我一個電話就把它劃進去的。我不知道PP錢包會不會有這個點做大額玩家,現金流也有了,為了方便,你提前發出活動一兩天可能不太好,但你晚上12點做活動,晚上7、8點鐘發出來,去銀行已經來不及了,我希望提前充錢在這裡面,一個電話就搞定了,我不知道PP錢包有沒有一個點是針對大額的?

  譚晶晶:我們也想針對這種大R用戶滿足他們的需求,也有可能有一些使用者會擔心交易的安全性,或者其他的問題,所以我們也是希望把這些需求都收集上來,然後儘量的推出標準化的同時滿足網遊的支付產品。

  主持人:石總剛才的故事很有意思,讓我想起5%的用戶貢獻了50%的收入,我不知道在手遊行業中,或者以大掌門來看,是否也是這樣的比例呢?
  石銳:其實大掌門是重度的高UP、高大R的遊戲,王總發行遊戲應該比較清楚,其實大掌門這個遊戲還是偏重度用戶和重度付費率高和UP值比較高的。

  主持人:也是一小撮土豪。
  石銳:對,但是這樣說太直白了,也不太好。

  主持人:一小撮土豪造成了大量的收入。
  石銳:從眾心理,有土豪在這裡面,小兵就來了。

  主持人:如何服務好這一小撮土豪,讓他們支付更便捷,就是你們主要的策略是嗎?
  石銳:對,像PP錢包我們也有接入,我從研發角度來看,就像譚總說的,我接一個管道,要分這樣多的東西在裡面,每一次版本升級都要打一個SDK,但PP錢包在支付管道分進來之後,一次接入,痛一次,然後幸福全生。

  主持人:短暫的痛,帶來長久的愉悅體驗。
  我們說過了我們每個人的付費和各自的經歷,接下來聊一個長遠的話題,剛才說的是手遊的熱,其實最近根據Q3財報開始了手游的冷,認為使用者數量到了瓶頸,賺個五六億、六七億,首先是用戶數量到了天花板,第二是娛樂手段的豐富多彩,我們不一定要玩手遊,我們可以去淘寶、天貓購物,還可以去約會,可以去各種各樣的地方,在宏觀的角度上來說,未來的付費的欲望、付費市場是更好呢?還是更快呢?

  王世穎:不能這麼說吧,就像我剛才說的,現在手遊行業還是在享受所謂的人口紅利,而且我覺得可能國內還會持續一段時間這個長尾,海外的一些經濟不太發達的國家,可能還會處於中國三四年或者五六年前的狀況,整個還是有一段高速發展的時期,這是肯定的。但是至於說到行業內可能會有一些洗牌或者怎麼樣,可能會是源於前一段時間投資的過熱,團隊也比較多,產品也比較多,而且產品的品質也是比較良莠不齊的。隨著這批手游用戶的成長,他們剛進來可能覺得微信最早的那個打飛機已經足夠好玩了,但是經過了幾個遊戲的洗禮之後,他們對遊戲也開始挑剔了,對於壞的遊戲他們也知道用錢包來投票,我不給你付費了,我要去尋找更好的遊戲。相信這種使用者的驅動,也是推動著產品向精品化發展的勢頭,這都是好的事情。

  主持人:譚總您看未來手遊支付行業前景會怎麼樣?
  譚晶晶:支付行業是跟著手遊行業走的,我非常同意王總剛才說的,我們也很看好整個手游未來的趨勢。因為身邊有一些做投資的朋友,前兩年也投資了很多手遊的團隊,我個人覺得現在的狀況是從一個過熱的狀況向相對理性的環境在變化,同時用戶也經歷了過熱的階段,有些用戶也被坑過,或者他更理性了,付費行為更理性了,同時對遊戲品質要求更高,都會直接促進開發者推出品質更高的遊戲。整個市場上我們肯定還是看好是向上的,因為有中國大量的長尾用戶的娛樂需求,還是很難靠其他方式去滿足,畢竟手遊還是最主要的一個能夠滿足他們娛樂需求的方式,整體來說我們肯定還是對這個行業非常有信心的。這也是我們為什麼希望推出定制化支付產品的主要原因。

  洪緋:我覺得整體的市場,我們說人口紅利的增長沒有那麼快了,整個增速是在下降的,但還是在增長的。明年如果說這個收入拉升的重點還是在細分領域上面,我們是不是在題材和玩法上面找到之前做的不夠好的領域切入進去,有些品類已經被做得非常爛了,比如三國題材的遊戲非常非常多了,市場一定要謹慎,這部分付費潛力已經被挖掘得比較透支了。今年一個暖暖拉了女性一把,增長還是很大的,明年還要繼續找這樣的市場和領域,包括很長時間沉寂了的領域,也是有希望可以去拉升的。還有三線到五線的玩家的體量,跟一二線城市的很多玩家是非常不同的,有比較強的剩餘時間,但是手裡的錢比較有限,他希望花一點錢,比如花一百塊錢滿足一個禮拜的精神娛樂需求,我們有沒有好的辦法去挖掘這部分玩家潛在的需求,都是我們值得探討的問題。所以我覺得一個是要精准,找到核心的市場,再去切入,另外一個是玩家要更往下面去滲透、去看。

  石銳:我認為未來增長的市場,對比端遊時代,我關注於研發,這個市場上海外的一些第三類國家的增長點,另外是對國內,更考驗這個團隊的穩定性、研發能力、耐性,跟市場、跟商務、跟管道的合作能力,溝通意識。內部對產品策劃、運營的要求會越來越提升,最終會出現一些更強大的CP廠商,不怕他們沒增長,靠的是大家更好的團隊能力。

  另外,支付管道我的想法是,未來肯定是越來越便捷化、越來越人性化。從支付管道從PC端會搶大量的用戶過來。比如以前我去購物,還把電腦打開一下,現在直接用手機就可以了,越來越多的二三線城市的人使用移動互聯網的終端。

  洪緋:我們現有的比較好的支付管道,其實還是需要不斷的對使用者進行教育,並且反復的教育,不斷是通過促銷的方式,還是更便捷的方式,能夠使玩家對整個行業比較有利的支持通道上面,逐漸的遷移到這個支付管道上面,讓玩家逐漸過度過來,對整個行業是有利的,我們一起努力,或者更貼合我們這個時代的支付的習慣。
 


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