隨著 WCG 2014 宣布停辦也讓許多大廠遊戲公司受到不小影響,然而現今不管是 Wargaming 、Riot Games 及 Blizzard 各家公司,也都積極紛紛朝向電競角度來發展旗下的遊戲。
美國 Blizzard 公司 2013 年曾收購 IGN ProLeague 賽事,企圖展現出投入電競的決心, 然而近幾年盛行 MOBA 類型遊戲,Blizzard也開始轉向投入這塊領域。今年繼《爐石戰記》世界盃聯賽之後,也宣布預定 11 月要舉辦的《暴雪英霸》比賽獎金也高達120 萬美元(約3,600 萬台幣)。
到底電競的產值如何?為何會有這麼多廠商想投入這塊領域呢?讓我一起來看看目前全球電競市場究竟有多少規模?以下是國外 SuperData Research 機構5月所釋出的資料,目前全球的電競市場擁有 6.13 億美元,再電子競技收看的觀眾數已經超過 1.34 億。
對於日益普及的市場,我們可以看見投資的擴大市場中,在現今的各種各樣的類型的參加者都有一定的專業程度,遊戲種類不光是《英雄聯盟》、《Dota2》、《爐石戰紀》….等,甚至都將進入整合商業模式,市場上將會看到更多元的整合性。
(圖)以《Dota2》遊戲統計出薪水最高的選手是 Hao,隊伍則是 Newbee 戰隊
目前 Dota2 的比賽獎金逐年上升,預估今年成長將比去年成長 23 %
以頂級選手來說,就算退役了還是可以用直播網戰來行銷自己,以中國選手魏漢冬來說就曾以 500 萬的合約金跟一家直播網簽約,當然現役頂級選手來講更是水漲船高,像是 LOL 的選手 Faker 來說,據韓國 OSEN 雜誌報導,曾有中國直播公司提出達 5 億至10 億韓幣的合約金,雖然 Faker
並未動搖,但是頂尖選手創造的效應,在現今的網路時代更是影響極深。
根據報告指出 2014 年有 12 萬人參加直播,隨著電子競技人群的成長,活動場地也不斷的在變化,甚至有專業性的場館,提供這些職業電競選手們有專屬的舞台,而目前有建置場館的國家有韓國、中國、英國、烏克蘭、瑞典、美國...等,目前歐洲的相關機構還為電競比賽提供了必要的基礎設施。
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