7 月 23 日 TGDF 台北遊戲開發者論壇最後一場的演講,邀請到了 游族網路 的高級製作人,同時也是《少年三國志》、《一代宗師》、《萌江湖》的製作人 程良奇,演講中 程良奇 製作人分享了《少年三國志》在中國大陸月收入過億的心得,以及當初《少年三國志》在研發、發行的方向。
程良奇 製作人表示,有這樣的成績倚靠的是『精準』!
精準的市場定位
當初游族在準備開發一款新遊戲時,從各大數據統計資料中調查,目前什麼遊戲類型的市場最大,其中包括了卡牌、MMO回合制、MMORPG、格鬥、三消、FPS、MOBA、TPS等等種類的遊戲。
武俠題材目前團隊缺少 IP 日本漫畫亦同,西方魔幻的題材在亞洲的市場中,喜愛的玩家又不是很多,網路小說出場的人數並不多,無法滿足卡牌遊戲需要龐大的出場人物,電影類型與網路小說也是同樣的原因,自創 IP 對於目前的團隊來說要承擔的風險太大太大。
精準快速的研發
既然類型與題材都確定下來了,接下來就要進行研發,但是在研發的過程中,製作人表示希望團隊除了要做出一款三國題材的卡牌遊戲外,還要做到與其他三國卡牌遊戲不一樣的兩點「差異化」以及「高品質」,只因為一個信念『我跟你不一樣,而且我還要比你好』,這是做一個遊戲需要注意的兩個重點。
市面上有著許多的三國題材的遊戲,既然要做出差異化的三國題材,製作團隊選擇使用了『沒有留鬍子的三國人物』,也就是將出場的三國人物全部返老還童到角色 16 歲的時候,讓這些三國人物重現最意氣風發的熱血情懷,並且在遊戲中多處使用"少年"文字,強調少年情懷,邀請更多的"少年(玩家)"一起來玩。
既然是少年風格的三國題材,美術畫風中也要配合著年輕時候的三國人物,在臉部、裝飾、表情、武器中都特別的設計了一番,比如在裝飾的部分,為了體現出曹操在三國時期中的勇猛,特別在曹操身後添加了一條龍,在武器的部分,製作人想像著 16 歲的少年們,手持著一把巨大的斧頭,這樣的畫面讓他光是用想的就覺得熱血沸騰。
在戰鬥方面,不再像以往平面卡牌戰鬥,採用了立體人物,以及按照歷史敘述的人物合體技能,在戰鬥過程中也都使用了動態的戰鬥場景。
程良奇 製作人表示,『高品質』並不是說我將遊戲中的一個按鈕從 2D 改成 3D 就是『高品質』,『高品質』要表達的是在遊戲研發中,注重玩家感官的享受、細節,這才是『高品質』。
團隊中美術所設計的三國人物,就藉由三國歷史每位人物的背景去設計,比如說劉備的兒子,人人都知道他是『扶不起的阿斗』,所以在繪畫劉禪這名角色的時候就添加了一隻雞腿在他的右手,而徐庶這名角色,則是一名非常有孝心的孝子,所以也在設計的過程中,特別添加了寫著「孝」字的頭巾。
回合制卡牌遊戲,市面上大同小異,但是《少年三國志》在玩法設計上,屏除了以往的制是戰鬥條件,採用每 3 道關卡就變更一次過關條件。比如,這次三關採用的是『擊敗對方所有武將』,在第四關的時候就會變換勝利條件為『己方需存活一名武將』。
在福利方面,游族網路可以說是盡心盡力,顧慮到每位玩家們在遊戲中所希望獲取的虛寶、獎勵,其中包括了首周福利、關卡福利、更新福利、登錄福利等等。
精準迅猛的發行
程良奇 製作人表示,以武俠為例,你現在已經做好 99.99% 的蓄力準備攻擊你的對手,那你現在要做的就是迅速的將你的功夫擊向對方。
製作團隊利用了 4 個月的時間,展開了內部精英測試、越獄刪檔測試、越獄收費測試、Android 刪檔+預儲值測試,藉由這些測試,驗證『差異化』以及『高品質』是否正確,並且觀看這些測試的數據是否如預期來的好。
動如脫兔
既然一切就緒,那這時候就是要在對手都還來不及反應的情況下,爆炸式的投放行銷資源下去。游族網路在進行行銷時,進行了春節 14 天的宣傳、投放了 5000 萬人民幣、覆蓋了中國大陸 16 條高鐵線路、20 家衛星電視、73 家主流媒體、172 個大型 APP,總共幫《少年三國志》達到了 103 億次的曝光。
這樣的投入,讓《少年三國志》成為了 2015 年第一季中國區最成功的遊戲, 14 天100 萬的日活躍用戶、20 天之內收入達到 1 億人民幣、App Store 暢銷排行 Top 3 、360 下載排行榜 第 2 名。
總結
另一方面,除了有好的機遇,也要有好的方法來抓住它,而這個好的方法就是『研運一體、精準發行』,既然我們在挑選類型、題材的時候,就精準的把握現在玩家們所喜愛的類型、題材,那在研發、發行的時候,就能讓整個團隊能有效的推動並且順利完成。
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