[TGDF] Erin Robinson 分享獨立創作遊戲心得

[TGDF] Erin Robinson 分享獨立創作遊戲心得

魔方網 手機遊戲資訊站 2015-07-24 00:00
  從遊戲的初期設定、中期經歷了無數次的修正至最終成果展示,Erin 將所有獨立製作遊戲的經歷分享給大家,展現相當的誠意,以下是這款遊戲製作過程揭露:
  一切的開始就是從Erin的一個念頭:我想做這款遊戲,我想實現這個想法!而加入了獨立製作遊戲的領域,起初Erin面臨所有獨立遊戲製作都會遇到的困境與限制。
  第一個遇到的狀況就是沒有錢,因此她找了份工作盡可能的存錢來投入在這款遊戲製作上,接著花六個月完成了像山一樣的發想概念筆記本,戲劇化的遇見了現在的組員 Ben Prunty 並展開合作解決了技術上的問題,雖然一切看似順利,但期間遇到了行星改造的並不是很有趣,需要一些立即見效的點子,

例如:
  具有物理性的行星;強化玩家角色移動能力的道具;行星改造2、0版,做出類似迷宮且具有物理的行星測試好不好玩,角色頭髮長度與外觀美化等,並加上動物守護者的概念,魔法元素在利用,更包含關卡數量的安排與優先順序,透過不斷的嘗試與討論,觀察與測驗,一次又一次的強化遊戲性,最終完成了這款值得玩味的遊戲!

更值得一提的是Erin大方分享了推廣自己遊戲的方式與管道

1、製作自己遊戲的媒體包Press Kit (Screenshots, Trailers)
2、使用例如Humble Widget處理付款,可用Bumdle平台銷售同類型的綜合遊戲包
3、觸及更多群眾,讓你的遊戲更容易被人報導
4、建立網路上的能見度,持續在社群網站上更新消息
5、建立跟隨你的群眾需要不少時間,但值得
6.送遊戲給Youtuber與實況主
如何產生收益?
1、降低你燒錢的速率 (burn rate)
2、針對多平台開發 (Steam green light , Sony/PS4, Mobile)
 
Gravity Ghost的收益來源:
1、遊戲引擎Unity3D (free*)的跨平台支援
2、發售在Steam for PC,Mac and Linux
3、參與了Steam Summer Sale
4、移植PS4
5、調查移植行動平台可行性
發售前的準備
1、制定每週優先事項的會議
2、使用PrivolTracker來追蹤任務與臭蟲
3、雇用品管,從Twitter上徵集試玩者
4、使用內部討論版系統來回報臭蟲
 
以上經驗分享給還在努力的獨立製作開發者們參考
想看更多關於Erin的美術/動畫 可至 youtube.com/livelyivy

原文出處
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