[TGDF] 游名揚暢談快樂製作遊戲 從不留下遺憾!

[TGDF] 游名揚暢談快樂製作遊戲 從不留下遺憾!

魔方網 手機遊戲資訊站 2015-07-24 00:00
 
  由資策會與 IGDA 台灣分會主導的「台北遊 戲開發者論壇(Taipei ame Developers Forum,簡稱 TGDF)」,於今(24)日國際會議廳中心展開第二天議程,主辦單位邀請 游名揚 雷亞遊戲公司共同創人兼執行長演講,並以「發售之後,你想留下的」主題,切入 IP 經營及做遊戲要快樂理念,傳達給每位在場的開發者。
 
游名揚 雷亞遊戲公司共同創人兼執行長簡介

「魔鬼終結者」
  游名揚首先提到,一款遊戲製作一年半到兩年是正常的,我們團隊投入這個產業三年 ,而身為一個玩家對於做遊戲這件事,更可以深刻體會到一些思考,舉例詹姆斯‧卡麥隆導演代表作「魔鬼終結者」,他三十年間出了三款作品,期間他們投注了相當大的人力及心力,雖然這些都是很正常的。
 
  電影該怎麼解決核心價值,而核心就是一個腳本,美術是一個分鏡,然後音樂及故事怎麼去導演,要怎麼樣有一個程式的價值及架構,然後這些關係到使用者的留存率。最後比較重要就是商業模式,雖然商業模式會變,這兩個產業最大的差別科類性的低跟高,雖然產值都非常高,你可以想像一個導演去導一個 IP 就像作品可以賣得很好,甚至有時候會賠的很慘,在電影的每個作品都存在機率性。
 
  游名揚提及,我們會一值思考產品發售和循環的方式,做程式然後上架,在商業型運方式才會偏軟體,有些偏故事你玩過一遍,並且在你腦中留下印象深刻就比較像電影這塊,每個機率性是抽象的,你不會因為《太空戰士》就不去玩其他的 RPG 遊戲,所以不可取代性低,娛樂創業產業的特性,最重要可重複利用內容比例低,基本上遊戲很難在一個類型當中壟斷市場,這就是所謂的不確定性很高,文化在大的是在腦,其實「人」是最重要的部分。
 
  其實各位都獨立開發者,我也常在思考產品製做怎麼循環,找到資金投入做產品,只要有營收舊繼續投放,就是這樣一個循環,在多餘的盈收就是投資收益,基本上會跑到兩個方向,投資者及獨立創作者,另外一個,就是丟到下一款產品去做。
                                                                 
   
一開始做久會發現因為會追求最新的模式,除了營收之外,最想留下的部分是什麼?
  
這邊我分成兩個部分,第一就是終極目的第二個就是具有累積性,是從前面一直在說,我個人覺得創意娛樂產業要做可以累積的東西,才是可以下次在做產品時,是站在一個被墊起來的產品。身為個人終極目地很簡單 賺錢就是為了生活 生活就是改善生活品質,生活就是要過的快樂,很奇怪的是娛樂產業,犧牲自己的生活帶給人快樂。

身為一個創作人到底要的是什麼?
  我認為身為一個創作人,另外一個快樂來源是做出好作品的成就感,而且用金錢換來的快樂與成就感換到的快樂,某種層度是不相同的,雖然可以互相取代。
 
  有時候在想與其這樣,我們想過身為創作人花了一、兩年,不斷的代工及換皮工作,那是很沒有成就感的事情,金錢也許某些穩定可維持你的生活品質。「但我認為身為創作人所追求的是得到一個好的作品快樂。」
 

日本「PIXIV平台」超過兩千筆 Fan-art
 
   游名揚提到舉一個例子,以《DEEMO》發售的時候,日本一個「PIXIV平台」累累績超過兩千筆 Fan-art,這樣的結果,其實遠比我們工作同仁實質上工作是更具有意義性,因為每個《DEEMO》與小女孩互動,都是由粉絲創作出來的,這會比他去買 PS4 達到的快樂還要大。

《DEEMO》原聲帶在單日公信榜衝到 7 名
  游名揚表示:我們公司也嘗試與日本合作推出周邊商品及原聲帶,因為有《DEEMO》這樣的作品,產生一些有趣的故事,因為《DEEMO》原聲帶單日公信榜衝到 7 名的紀錄,這樣一個結果。公司同事也跑去日本的商店去拍攝,這顯示我們做的東西會產生共鳴,並且讓每個人都匯想去買個東西來收集,因為透過這樣店家會去打造特別的攤位,我認為這樣的快樂是比金錢上還難達到的,
 
  不管是成就感及工作層面一個成就對你都是一個履歷,作品無論你對你自己的成就感,未來不管是你在轉換跑道和發展,一個好的作品都是履歷,技術這是很重要的話題是製作經驗,稍會很大的作品都很難一個人去完全掌控,真正困難複雜點是名如何讓程式、美術及企劃互動,怎麼樣與人溝通是一個很重點及評量的技術存在,我認為一個好的作品就是累積這樣的重點。
 
自信心
  當你在做原創作品,很多東西是無跡可循,有時候要摸著黑去做決定,我們一開始都非常帶著恐懼心情去討論,雖然會花很多時間,但在一款款產品的產出,他可以了解整個成功過程,最後結果成功可以產生自信心,就算這是失敗了,也可以很自信告訴你這樣是不對的,這是未來可以個人累積層面點。
公司層面
  公司的上市目的就是讓你資金更加雄厚,當你有資金營收動力, 這個運轉結果也會對公司一個永續經營的終極目地,如果要打到永續經營與這家公司是息息相關的,這家公司可以累積的作品是什麼?公司做原創 IP 真的是很重要的事情當你花 三 年去創造IP,跟你花三年不去建立故事或做 IP 是非常可惜的,變成沒辦法累積你公司在你內部,你必須去尋找現在最主流的事。在來就是品牌的累積,我認為品牌是很慢的投資,你要讓大家去信賴品牌是很花時間。
 
創作方法
  公司是人組成的會老及退休,人也會因為未來規劃離開,但到底要怎麼讓進來的人,都能有效率、成就感的工作,這些都是主要的及其他公司文化。
 
如何累積品牌?
  品牌視為開發的一部分,你可以去投放達到下載量,但你很難讓玩家對你評價五星,我認為這是很難用金錢衡量,當遊戲上市你會掙扎,必須要投注在行銷方面,還是要把遊戲做到最好,以我們經驗是投注在把遊戲做到最好。

「百萬下載計畫」2012.8 開始實行
  游名揚表示:  舉例以當時《Cytus》「百萬下載計畫」,每十萬付費計畫下載,就免費開放十首新曲,我們發布這計劃是 2012 年的 8 月,整體成長曲線不斷往上成長,甚至到這兩年都在日本榜維持前 1~20 名的浮動,這也造就全世界最划算的音樂遊戲,更是公司最大廣告的來源,因為你下載這款就會 TAG 其他作品的廣告。
 
  我們分成兩想法品牌導向遊戲及營收導向遊戲品牌必須要有故事性及藝術性才能獲得完整的遊戲體驗,一家公司有兩種模式是最好的,做一個品牌遊戲創新風險是很高的,「人」會離開但是「品牌遊戲」不會走。
 
 
整體結論
1.我們要多做能累積的東西,必須要持續的做才能在發售後堆疊更多的巨人
2.在來就是「人」最後都要死掉,所以在死掉前要能做很多讓自己「快樂的事情」
3.我們團隊從不帶遺憾做遊戲!

  而遊戲所獲得的營收,我們全部投注打造新的「快樂」工作環境之中。
 
本篇新聞相關連結:
雷亞遊戲公司




原文出處
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