▲游名揚 雷亞遊戲公司共同創人兼執行長簡介
▲「魔鬼終結者」
游名揚首先提到,一款遊戲製作一年半到兩年是正常的,我們團隊投入這個產業三年 ,而身為一個玩家對於做遊戲這件事,更可以深刻體會到一些思考,舉例詹姆斯‧卡麥隆導演代表作「魔鬼終結者」,他三十年間出了三款作品,期間他們投注了相當大的人力及心力,雖然這些都是很正常的。
電影該怎麼解決核心價值,而核心就是一個腳本,美術是一個分鏡,然後音樂及故事怎麼去導演,要怎麼樣有一個程式的價值及架構,然後這些關係到使用者的留存率。最後比較重要就是商業模式,雖然商業模式會變,這兩個產業最大的差別科類性的低跟高,雖然產值都非常高,你可以想像一個導演去導一個 IP
就像作品可以賣得很好,甚至有時候會賠的很慘,在電影的每個作品都存在機率性。
一開始做久會發現因為會追求最新的模式,除了營收之外,最想留下的部分是什麼?
這邊我分成兩個部分,第一就是終極目、第二個就是具有累積性,是從前面一直在說,我個人覺得創意娛樂產業要做可以累積的東西,才是可以下次在做產品時,是站在一個被墊起來的產品。身為個人終極目地很簡單 賺錢就是為了生活 生活就是改善生活品質,生活就是要過的快樂,很奇怪的是娛樂產業,犧牲自己的生活帶給人快樂。
身為一個創作人到底要的是什麼?
我認為身為一個創作人,另外一個快樂來源是做出好作品的成就感,而且用金錢換來的快樂與成就感換到的快樂,某種層度是不相同的,雖然可以互相取代。
有時候在想與其這樣,我們想過身為創作人花了一、兩年,不斷的代工及換皮工作,那是很沒有成就感的事情,金錢也許某些穩定可維持你的生活品質。「但我認為身為創作人所追求的是得到一個好的作品快樂。」
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當你在做原創作品,很多東西是無跡可循,有時候要摸著黑去做決定,我們一開始都非常帶著恐懼心情去討論,雖然會花很多時間,但在一款款產品的產出,他可以了解整個成功過程,最後結果成功可以產生自信心,就算這是失敗了,也可以很自信告訴你這樣是不對的,這是未來可以個人累積層面點。
公司的上市目的就是讓你資金更加雄厚,當你有資金營收動力, 這個運轉結果也會對公司一個永續經營的終極目地,如果要打到永續經營與這家公司是息息相關的,這家公司可以累積的作品是什麼?公司做原創 IP 真的是很重要的事情當你花 三 年去創造IP,跟你花三年不去建立故事或做 IP 是非常可惜的,變成沒辦法累積你公司在你內部,你必須去尋找現在最主流的事。
創作方法
公司是人組成,人會老也會退休,「人」甚至也會因為未來規劃離開,但到底要怎麼讓進來的人,都能有效率、成就感的工作,這些都是主要的及其他公司文化。
品牌視為開發的一部分,你可以去投放達到下載量,但你很難讓玩家對你評價五星,我認為這是很難用金錢衡量,當遊戲上市你會掙扎,必須要投注在行銷方面,還是要把遊戲做到最好,以我們經驗是投注在遊戲上做到最好。
▲「百萬下載計畫」2012.8 開始實行
游名揚表示: 舉例以當時《Cytus》「百萬下載計畫」,每十萬付費計畫下載,就免費開放十首新曲,我們發布這計劃是 2012 年的 8
月,整體成長曲線不斷往上成長,甚至到這兩年都在日本榜維持前 1~20 名的浮動,這也造就全世界最划算的音樂遊戲,更是公司最大廣告的來源,因為你下載這款就會 TAG 其他作品的廣告。
我們分成兩想法品牌導向遊戲及營收導向遊戲品牌必須要有故事性及藝術性才能獲得完整的遊戲體驗,一家公司有兩種模式是最好的,做一個品牌遊戲創新風險是很高的,「人」會離開但是「品牌遊戲」不會走。
整體結論
1.我們要多做能累積的東西,必須要持續的做才能在發售後堆疊更多的巨人。
2.在來就是「人」最後都要死掉,所以在死掉前要能做很多讓自己「快樂的事情」。
3.我們團隊從不帶遺憾做遊戲!
而遊戲所獲得的營收,我們全部投注打造新的「快樂」工作環境之中。
1.我們要多做能累積的東西,必須要持續的做才能在發售後堆疊更多的巨人。
2.在來就是「人」最後都要死掉,所以在死掉前要能做很多讓自己「快樂的事情」。
3.我們團隊從不帶遺憾做遊戲!
而遊戲所獲得的營收,我們全部投注打造新的「快樂」工作環境之中。
雷亞遊戲公司
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