遊戲開發者大會(GDC 2016)議程來到第四天,Soulgame 副總裁 Tim Tian 及營運長 Franklin Song 以「華人獨立手機遊戲進軍全球市場的勝利方程式(Chinese Indie Mobile Games & The Formula for Success in the Global Market)」為題,談到遊戲除了好玩之外,還需要「視覺」、「遊戲核心」、「社交」、「商業化」四點才能行銷全球,兩位在議程中並一一舉例解說之。
▲Franklin Song
▲Tim Tian
議程剛開始,便提到他好友日前曾在GDC 演講「當你的遊戲在中國被山寨時該怎麼辦。」的議題,Franklin 大方承認中國確實有很多這樣的問題,但他認為山寨並不全是壞事,有時我們能從別人的遊戲中去學習、去獲得靈感,並做出更好的遊戲。不過你還是得懂得拿捏分寸,分清楚「山寨」與「學習」的差別。
▲《部落衝突:皇室戰爭》日前傳出遭山寨的問題
接著 Franklin 談到,過去一年在 App Store 被精選的 10 款華人製遊戲,其中就有 4 款來自 SOULGAME,分別是《超級幻影貓》、《Lost Journey》、《Caroline’s Working》以及《Brick Rage》,其中《Lost Journey》更在 App Store獲得 150 萬的下載數。
他們發現,雖然用戶大多還是來自中國(62%),但美國(12%)、日本(6%)、俄羅斯(4%)、台灣(4%)也都佔了一定的比例,可說是在全球市場獲得了一定的成功,而他把這樣的成就歸功於「使用者體驗(User Experience」,他認為以使用者為出發點,去思考這些用戶到底需要什麼,是成功的核心。
▲右上角撇見日頭遊戲的武俠手遊《說劍(Sword)》
談到成功的訣竅,Franklin 接著交棒給 Tim 繼續進行議程。Tim 表示遊戲除了好玩,在視覺上也需要吸引人,他談到「視覺」不單是只遊戲畫面,還有在 AppStore、Googleplay 上的圖示、遊戲介紹圖片,這些都會影響玩家的第一印象。他建議開發者在挑選這些圖片的時候,一定要確保每張在商店上的圖片都有其意義與目的性,這樣玩家才能知道這遊戲在玩什麼,當玩家能夠迅速接受並理解資訊,不斷玩下去的意願就會更高了。
而要如何確保你是正確的呢?TIm 接著舉旗下消除意志遊戲《Caroline’s Working》為例,他說很簡單,就是不斷的請玩家測試,讓市場的主人檢驗就是最好的方式。
▲遊戲元素更改了三次,最後終於確保玩家能理解每個元素、符號。
第二個關鍵「遊戲核心」,Tim 直接以旗下遊戲《SodaWorld》為例,他說這遊戲是休閒取向,所以玩家一天只要玩兩分鐘就好,但也因此容易讓玩家覺得無聊,所以他們後來開始為這遊戲賦予一些「目的性」,比如說出現些幽默又好笑的對話,或是建立一些特殊機制來獎勵玩家,盡量讓玩家進行遊戲時都能保有「目的」。當然,別忘了不斷地進行測試循環。
▲《Soda World》
第三個重點–「社交」,市面上許多遊戲都有著社交相關功能,像是當你打高分時可以把成績分享給朋友知道,進一步將遊戲擴散出去。Tim 認為要將遊戲延伸到現實生活中的重點是在於「感受」,所以你必須讓玩家覺得滿足、很爽,他們才會願意把遊戲分享出去,比如說《Brick Rage》這款爽快碰撞遊戲的做法就是時不時讓幽默的話語跑出來,他認為很把很多小地方做好都有機會吸引玩家的目光。
▲《Brick Rage》
成功的第四點—「商業化」,Tim 直接談到他們 eCPM(廣告收入參數)是如何成長的,他直接建議開發者多利用 UnityAds、Chartboost、ADCOLONY 來幫助你的遊戲。
最後Tim 做出結論 ,他認為保持創新力,並從使用者的角度去思考是最重要的兩個因子。
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