HTC VIVE COSMOS 試用心得特輯【一】──終於飛進尋常百姓家的 VR HMD頭戴式顯示器 HTC VIVE Cosmos

HTC VIVE COSMOS 試用心得特輯【一】──終於飛進尋常百姓家的 VR HMD頭戴式顯示器 HTC VIVE Cosmos

癮科技 2019-12-09 00:00

由於曾經在 VR 產業工作過一段時間,一直以來,個人對於 VR 設備的技術演進,總有些好奇,目前最新的技術走到哪裡了呢?這次得到機會可以好好測試 HTC VIVE Cosmos ,真是個好棒的機會,讓筆者可以來看看 inside-out 追蹤定位系統、嶄新的 VR HMD、以及新版的控制手把的技術進步,到底能有多少突破。

更重要的是,實際的體驗看看 HTC VIVEPORT Infinity 是什麼樣的模式,是否可以打動一般大眾訂閱?甚或是進一步推動 VR HMD 頭戴式顯示器的普及化?

VR 頭戴式顯示器的規格及其重要性

或許您經常可以聽到看衰的人群們說 VR 如末日黃昏,已經沒有希望了。或許是因為夜市都在賣的 VR B*x 那類的平價產品,重重的擊中了使用者的交感神經吧?

我想先簡單的談談 VR 設備的各項規格,以及為何他們那麼重要。或許未來各位讀者要買 VR 頭戴式顯示器 (之後會改用比較簡短的稱呼 VR  HMD : Head Mount Display)的時候,也有個參考。

不像是 AR , VR 其實是要試著「欺騙」你身體的六個感官,也就是「眼、耳、鼻、舌、身、意」六感,其中,目前 VR 設備做的比較好的有眼睛、耳朵、鼻子、以及身體。

一旦有個部份做太不好,使用者的身體就會很誠實的開始頭暈腦脹,你的大腦和小腦接收到的訊息不平衡,大腦就會覺得「可能吃壞肚子了!」。然後就開始幫你的身體催吐。這個反應,很接近暈車或是暈機。


先談談身體好了,你手上握著的 VR 控制器,就是決定了約莫 60%-80% 的身體部份,例如扳機、以及抓握按鍵這兩個設計,都是用來對應「射擊、刀劍」其中兩種主流遊戲的。射擊後是否有振動的手感、以及按鍵配置是否就手等等,都影響了操作的手感。

另外,若是讀者有機會去大型 VR 遊樂場,也就是所謂的 LBE (Location Based Entertainment),還會碰到被槍打到會很麻的震動背心,或是拿到還有後座力的倣真槍,有些 VR 遊戲的設計是闖迷宮,在背景的設計上就會很窄小,讓使用者真的摸到模仿中古世紀的石牆,來模擬快要掉下山谷,旁邊還有可惡的半獸人不停的在流箭伺候的緊張情境。可惜,這樣的「身」的部份,需要極大的空間和造景,一般家庭是很難創造出來的。

但是 HTC VIVE Cosmos 的控制手把設計還蠻合理的,雖然偶而兩隻手把靠太近的時候有點干擾,但整個設計非常就手,採用乾電池的電源設計,也大大增加了續航力,這是一大突破。

▲附帶的控制手把設計非常就手,採用乾電池的電源設計,也大大增加了續航力。

再來,鼻子的部份,目前已經有所謂的味覺製造器,技術上其實很簡單,就是製作出各種味道的香水,只要場景裡面用的上的幾個主要味道即可,例如「煤礦裡面泥土的味道」、「焚燒稻草的味道」、「砲彈的火藥味」、「風和日麗的青草香」,以及 「少女髮梢的香氣」(不要笑,真的有這個味道)等等。只要在場景發動的時候,用內建的風扇吹到使用者鼻子前面,就可以模擬出來激烈的戰場、在洞穴裡面與半獸人戰鬥,或是被學妹約出去看電影(笑)的遊戲場景了。

耳朵的部份,開始變的難了。由於人類的耳朵相當靈敏,對於四面八方來的聲音有天然的辨位系統,所以帶著耳機的時候,人在四處轉來轉去時,聲音的相位理論上要一直不停的改變。然而,目前的遊戲引擎在 3D 音效處理器的部份,還沒有這麼強大可以完成所有細節如迴音之類的,所以要作到音效的完美 VR 化,還是要靠著遊戲自己用外掛的音效引擎來處理。HTC VIVE Cosmos有內建耳機,這個實在是一個好方便的設定。我們會晚點回來談到耳機的部份。

終於回到眼睛,也就是 VR HMD 要提供虛擬世界的部份了。說真的,這題很難。人的眼睛是所有動物裡面最厲害的之一。不但大多數人都可以分辨 4K 影像和 8K 影像的差異。顏色的分辨能力來說,則是能分別出 16bit 的 65,535 色( 6 萬 5 千色)和 24bit 的 16,777,215 色( 1 千 6 百萬色)的不同。人眼的動態視覺也很厲害,每秒可以看到24 張、甚至某些人可以看到 60 張以上的畫面。另外,人的眼睛具備有水平橫向 230 度左右的視野,垂直約 130 度的視野。

目前,大部分的 VR HMD 都在以上我們談的幾個規格上面努力,例如解析度好了,大家都很努力的拉高解析度。解析度太低,就會造成一個類似透過紗窗看世界的效果,英文稱「 Screen Door Effect 紗窗效應」,一旦被人眼發現,大腦就會不停的告訴你這是假的,然後就會引發 VR 暈眩。如果你第一次戴上 VR HMD 也沒有移動,立刻就開始暈眩的話,那表示你的眼睛解析度實在太高了,目前的 VR HMD 騙不過你。

然而,就跟單眼相機一樣,愈高的解析度放在這麼小的 LCD 或是 OLED 上,就是會有發熱的問題難以克服,尺寸放大了又會提高鏡頭(給你看的球面鏡或非球面鏡)的尺寸和重量,目前來說,HTC VIVE Cosmos 以及其他家產品的解析度 每眼 1440 x 1700 (或是總視野 2880 x 1700)算是平衡了價格、性能、以及重量的結果。

重量及更新頻率

別小看重量,頭上多 100g 也可以很沈重的,筆者昨天體驗了 2 個小時,隔天的脖子就好像被巨人扭轉再還原過一樣的痠痛。若是更沈重的 VR HMD ,早上別想爬起來了。 

再者,跟 VR 暈眩很有關係的,就是更新頻率了。由於人的眼睛可以分辨出來每秒超過 24 張照片,也就是 24 FPS (Frame Per Second 幀率),某些人甚至達到 70 FPS 的能力,所以若是那些超人戴上只有 60Hz (也就是 60fps )的 VR HMD ,也是會立刻得到 VR 暈眩開始嘔吐。(怎麼好像反派又有新武器可以用了?)

▲大動態的情況下,若是幀率沒有跟上,可就暈了。


HTC VIVE Cosmos 的 90Hz 更新頻率是很夠用的,但是需要夠力的電腦才能支援。這也是為什麼剛剛說 2K 解析度已經差不多平衡的意思,若是解析度拉高至 4K@90Hz ,電腦要超超超強力的才行啊!實測結果,是需要顯示卡 GTX 1080Ti 兩張的 SLI 配置才能勉強撐的住。碰到玩家揮刀亂砍,頭亂轉的時候,根本就只頂住 60Hz 。要是一個不小心幀率掉下來,很容易頭暈喔。

FOV 視野

再來,談一下視野 (FOV Field Of View),由於人眼在水平線上有略超過 210 度,垂直線上約 150 度左右的視野,幾乎所有的 VR HMD 都是不合格的。視野不足,會造成在 VR 世界中戰鬥的時候感覺自己帶著頭盔,視角的邊界都有邊框的現象。但是,這也不完全不好,因為若是人的眼睛旁邊有個邊框的話,會造成邊框參考效應 (Reference Frame Effect),稍微可以降低暈眩的情況。

利用這個效應,雪鐵龍,是的,就是那家汽車公司,就有生產一隻長很怪的防暈眩眼鏡。讀者可以看看這段影片,就能大致了解這個邊框參考效應如何幫助減少暈車。

▲汽車公司雪鐵龍及法國科技公司 The Boarding Ring 共同開發,利用邊框參考效應設計的防暈眩眼鏡(圖翻攝自Youtube

FOV 視野這個規格,完全是靠著錢堆出來的。超過 110 度的視野就要靠著大片的光學非球面鏡片來創造,否則會有嚴重的邊緣變形現象,不只是重量增加,體積增加,價格更是很恐怖的往上層層疊加。所以說一般家用機種,視野能有 110 度足矣,若有 130 度的話,一般人平常玩遊戲時就不太會發現了。因為大部分時候人類只會專注於正前方約 80 度的水平視角,垂直視角則更少。

▲一般人的視野要求其實沒有那麼高,110 度可以應付了。

追蹤定位系統、舒適性設計以及空間的需求

之前的 HTC VIVE 會成功,跟它採用了高精度且相對便宜的燈塔定位系統(Light House Tracking)有關。細節我這裡就不多說了,總之,是個相對低成本,而帶來中高精準度的追蹤定位系統,唯一的問題是更新頻率不好拉高。但是對於一般使用者來說,設定上還是略顯得麻煩。

你要先在 VR 空間的四個角落,各插上一隻燈塔,燈塔最好是由上往下照著使用者的 VR HMD 。然後才能設定。而且,這個空間的最適要求是 3M x 3M ,各位讀者可以實際量看看自己家裡,台北市的客廳有超過 3M x 3M 的,都是有錢的長輩啊。

▲好不容易挪出 3M x 2.4M 的空間,阿布狗狗都被迫暫時坐在門邊,若要安插燈塔還真不知該怎麼辦。

HTC VIVE Cosmos 採用了 Inside-out 定位系統,也就是透過攝影鏡頭來自主定位,並且同時追蹤定位控制手把。筆者由於之前工作的關係,曾試用過目前市面上的 MR 產品,那個定位精度真是恐怖到極點。只要手抖一下,頭晃動一下,整個定位就跑掉。戴上去沒多久,一下子就頭暈到不行。

本來不是很看好 inside-out 的我,一戴上 HTC VIVE Cosmos ,真的是被說服了!手再怎麼亂揮劍、頭亂轉,都沒有碰到定位跑掉的問題!這個真的強!唯一比較會有問題的是兩手疊一起的時候偶而有點干擾。雖然說比不上 120Hz 超高頻率光學式定位,以家用的定位來說,性能表現可以說是樂勝目前所有 inside-out 定位系統的。

▲HTC VIVE Cosmos 的 inside-out 追蹤定位系統讓人驚豔,就算是這樣大動作也抓的到、不干擾。

有了超強的定位系統,還有很重要的配戴舒適性問題。 HTC VIVE 之前的軟式頭帶,用一段時間之後,可能會由於使用者的汗水浸潤而拉長。可能正在彎道當中超車、或是 John Wick 快要被流彈打爆的時候,一甩頭造成 VR HMD 偏一邊,那可就什麼都看不到了。之前每次玩 HTC VIVE 都要先上緊頭帶,把耳機重新裝好,才敢開始但仍舊偶而需要邊玩邊喬。最煩的是,頭帶和 VR 最常用的耳罩式耳機往往卡在一起,一定要先拔下耳機,再喬 VR HMD ,然後再把耳機戴回頭上,因為手上還掛著控制手把,有些時候一不小心又把 VR HMD 給推到一邊,整個動作又要重來一次。

這次的 HTC VIVE Cosmos 相信有聽到使用者的心聲,直接就附上硬式頭帶加上內建耳機,而且還是上掀式的。加上了原本就有的 IPD (Interpupillary Distance 雙眼間距離)調整,喔喔喔這好棒!

▲HTC VIVE Cosmos 的內建耳機及可上掀式硬質頭帶超方便。

HTC VIVE Cosmos 這次附帶的耳機,似乎音量開太大會有點破音。不過個人覺得無傷大雅,因為音量已經很大了,筆者在玩「 Front Defense  英雄防線」的時候,音量只調整到 34% 就很充裕, 50% 時則快要震破耳膜了。

讀者到這裡會開始覺得很奇怪,到底,六感裡面的「意」又是怎麼辦到的?其實,那個就要靠著軟體來設計了。這裡面的理論基礎,其實相當的多,畢竟是 1957 年就已經發明的產物,到了 2016 年,硬體配備的性能,終於稍微能夠跟上,並且各方面的規格接近或是部份超過人體可以接受的最低需求。

隨便講一個好了,假設要在 VR 裡面搭上車輛,那麼最好是一個四周有框的車而不是敞篷車,光線在框架上面也必須真實反應出來。才可以取得我們文前所說的「邊框參考效應」,讓使用者比較不暈車。不然, VR 已經很容易暈 ,還要在裡面搭上更容易暈的車輛,真是暈中加暈啊。

再者,由於我們很難限制使用者在場景裡面走來走去,要是 VR HMD 不小心走入其他物件當中,說真的會感覺很噁心... 所以物件的安排要適當,不要讓使用者輕易的走進去。

推薦遊戲清單

遊戲是非常個人化的,每個人因為自己的性別、喜好、日常生活而有不同的生活模式( Life Style ),因此,想做出一款大家都喜歡的遊戲,實在不太容易。

筆者過去的經驗主要都是專業的 VR 遊樂場設備,坦白說沒有玩過太多家用 VR 遊戲,所以,就盡力的測試了幾款看起來好玩的遊戲,並且推薦給您:

第一次玩 VR 就會喜歡上的遊戲:Together VR

如果要我推薦,第一次玩 VR 就喜歡上的,莫過於 Together VR Deluxe Edition 了。這個遊戲剛開始玩是會讓人感覺到有點「糟糕」沒有錯,你可以幫遊戲中的小女友芽衣選擇衣服、褲襪、項鍊以及不同的褲襪。但是,當玩家進入遊戲之後,就會發現這是個真的很可愛而且精緻的 VR 遊戲。

第一關的射飛鏢遊戲中,一人有五隻飛鏢。分數高的贏。這個遊戲難度中等,而且有點考驗追蹤定位系統的性能。不過呢,習慣了以後都可以「鏢隨意轉」。由 Unreal 遊戲引擎表現出來芽衣的表情很多、很細膩,肢體動作也很豐富,真是可愛極了。個人覺得,不只是男生,女生也會覺得她超可愛。

第二關是射擊遊戲,對抗的對象就是芽衣,不要以為是個小品遊戲就掉以輕心,其實難度不低。這一關裡面性感成份最少,但是射擊遊戲本身還蠻可愛的,帶著點緊張。算是一個娛樂性不低的小遊戲。

第三關則是猜拳遊戲,輸的人要吃掉貌似有許多日本人都討厭吃的黑豆,因為芽衣非常靠近,有時還蠻臉紅心跳的,哈哈。若是有給她穿上特定的衣服,最後則會變成福利大放送時間,喔耶!

第四關,嘿嘿,就不多說了,自己去玩!

▲餵食芽衣有種莫名的幸福感。(笑)

遊戲結束之前,滿滿的日系風,玩家會以為這遊戲是由日本的某個知名遊戲公司製作的,然而,看到最後才發現,這麼高品質的遊戲,居然是台灣的團隊 Aurora Games 獨力完成,看著團隊成員名單,不由得一陣感動。是要投注多少心力,才能夠把一個 VR 遊戲做到這樣的精緻。以下筆者錄製了第三關遊戲的一小段,不妨也可以參考一下芽衣有多可愛!這個遊戲國外網友也都給很高的評價,有興趣的玩家可以請自行去 VIVEPORT 看看。拜託,這個遊戲一定要下載來玩看看!支持高品質的國產遊戲。暫時有其他考慮而沒有買的話,也可以幫忙轉載這篇文章來給他們掌聲。

Together VR FB粉絲專頁:www.facebook.com/TogetherVRgame/

 

火力夠強的話小兵也可以是戰爭英雄:Front Defense 英雄防線

有去過三創 VIVELAND 的朋友,一定對這個遊戲很有印象。好消息!這個遊戲有家用版了!

作為奇幻角工作室( HTC 內部團隊)初登場的大作,英雄防線是採用 Unity 遊戲引擎的第一人稱 VR 射擊大作。可以說是沒有玩過這個遊戲,別說你玩過 HTC VIVE 這種程度的基礎必玩遊戲。遊戲的畫面、動作、 SFX 特效等等都很有水準,有濃濃的二戰風。

為什麼說二戰 ”風” 呢?喂喂!這位單兵火力也太強了吧!玩家的基本武器是帶瞄準器的連發機槍,旁邊還有重機槍、火箭筒、手榴彈、還可以打電話 call-out 叫來空中精準轟炸支援( P51 可以投彈的這麼準,神級飛行員啊... )。若是二戰期間,把這個清單拿出來看,是屬於就算特戰部隊也會流口水的超豪華軍武自助餐...

▲中間的小兵就是玩家扮演的角色(圖來自RoadToVR)

這個遊戲的設計上相當的不錯,會讓剛上手的玩家很忙的,想龜在沙包後面偷打?想都別想!換彈夾時要把舊的取下、新的從腰帶上拿來插上、火箭筒要自己裝彈不能連發,三不五時你的鋼盔還會被敵方打下,如果沒有盡快戴上,挨個一兩槍就 gg 了。

除此之外,還有敵人騎機車過來,準備拿刀跟你肉搏,或是坦克開過來就直接壓過你的防線。玩個一小場,還真的會滿頭大汗,運動效果不錯。

以下是試玩第一關的影片:

 

HTC VIVEPORT 的出現,可能是翻轉 VR 世界的關鍵

因為考慮細節極多,再加上高解析度, VR 內容的製作就成為費時而且昂貴的一件工作。這也就是為什麼 VR 大作中,總遊玩時間都沒有辦法拉得很長。遊戲時間較短,使得使用者買過幾次之後,就會變得相對保守。

若不是評價很高的遊戲,連購買的意願都沒有。而這樣開發起來昂貴的遊戲,又因為設備本身的價格偏高,所以擁有的使用者少而造成市場比較小。遊戲若賣的貴又不可能賣的掉,所以目前投入 VR 遊戲的大部分公司都有點辛苦。然而, HTC VIVEPORT 的租用模式,有可能大大翻轉這個獲利模式挑戰。透過每個月一筆小額的租金,使用者可以放心的瀏覽裡面超過 1200 個遊戲或是應用程式,而被挑上的產品,也可以分潤。可以說是一個雙贏的聰明模式。

▲VIVEPORT Infinity 方案的價格真的很誘人,簽下年約的話,隨便下載 3 支大作就回本了。一個月台幣 159 ,每個月就算只下載 1 個遊戲來玩,也很划算啊!

結語

▲最新的 HTC VIVE Cosmos 確實在各方面進步不少,可以認真考慮入手了。

如果是個遊戲玩家,個人覺得認真考慮入手 VR 的時間真的到了。VR 背包電腦或是 VR Ready 的電腦主機都已經到了可接受的價格區間,而 HTC VIVE Cosmos 的價格以及設計都已經到了甜蜜點,加上有許多大作已經面市,說真的不缺可以玩的遊戲。最重要的,是 VIVEPORT Infinity 價格真的蠻親民的。

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Source: HTC VIVE COSMOS 試用心得特輯【一】──終於飛進尋常百姓家的 VR HMD頭戴式顯示器 HTC VIVE Cosmos

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