「變」與「不變」的卡牌手遊生存之道

「變」與「不變」的卡牌手遊生存之道

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-04-21 00:00
  2013年是中國遊戲業不折不扣的“手遊年”,尤其是“卡牌類”手遊。據CNGdata研究資料顯示,在2013年上半年中國iOS遊戲排行榜中,卡牌綜合類占比52%。在全球移動遊戲發展趨勢高峰論壇上,UC優視首席運營官朱順炎更是將2013年定義為“卡牌手遊年”。
  
  CNGdata研究資料
 
  進入2014年,卡牌手遊的發展形勢亦持續走高,熱度絲毫沒有退減。據國內移動遊戲行業媒體91手冊資料顯示,在PP助手、同步推、OPPO等幾大管道2014年1月首發遊戲中,卡牌手遊平均占比高達39.68%。截至2014年3月,iOS暢銷榜Top20的遊戲中,超過10款都是卡牌類手遊。在良好的市場發展趨勢下,各網遊巨頭及中小型創業公司都開始紮堆開發卡牌手遊,同類產品的競爭也更加激烈。

  2014年1月國內四管道首發遊戲類型占比
 
  但硬幣的另一面是:在火熱的市場環境下,諸多產品出現嚴重的同質化現象,很多產品甚至上線不到2個月就開始“換皮”。這種“換湯不換藥”的方式,已經不能滿足玩家對於卡牌玩法創新和畫面提升的需求。那麼,如何在激烈的競爭中生存下來?卡牌手遊究竟在那些方面需要革新而?哪些方面又需要傳承經典?筆者嘗試針對卡牌遊戲內容的幾個方面,談一談“變與不變”的卡牌手遊生存之道。

  變化關鍵字:IP、畫面、操作
  在競爭激烈的手遊市場環境下,如何為產品精準定位,找到區別於市場上其他產品的獨特賣點,往往是成功的前提。賣點就如同一句廣告標語、一個品牌標籤,可以最直接地吸引使用者認識、關注並嘗試你的產品。

  2013年,以《我叫MT》、《大掌門》、《萌江湖》為代表的第一代卡牌手遊在遊戲IP的選擇方面存在明顯特徵,那個時候或許抓住“武俠”或“動漫”這種大IP就極有可能成功。而隨著市場的發展、產品的豐富,玩家可選擇的產品更多,對題材、畫面和玩法的要求也更高。再來看2014年幾款新上榜的卡牌手遊,包括《放開那三國》、《刀塔傳奇》以及騰訊近日高調發佈的獨代新遊《赤壁亂舞》,這些熱門產品已經開始在賣點上發生變化:IP更細分,畫面表現力更強、戰鬥更具操作性。

  從最初卡牌遊戲清一色的頁面化表現,到逐漸豐富的圖像和動畫表現能力;從缺少動畫的Html5頁面,到Cocos2D-X等引擎帶來的豐富特效——今天的卡牌手遊,變得比過去更注重卡牌展示和卡牌戰鬥表現的效果提升,部分遊戲的卡牌、場景和戰鬥特效甚至已經全面3D化。這表明在激烈的競爭環境下,開發商們已不得不更加重視卡牌手遊畫面表現力的提升。誰能第一時間抓住用戶眼球,誰就更有可能在這場戰役中搶得先機。
  
  2013年與14年熱門卡牌手遊的賣點變化
 
  在卡牌手遊的核心玩法方面,《大掌門》、《魔卡幻想》等傳統數值堆積的方式,已逐漸發展為玩法的融合與豐富。《龍族拼圖》、《神魔之塔》將卡牌戰鬥和三消、轉珠玩法巧妙結合,令眾多玩家耳目一新。《赤壁亂舞》將卡牌養成+塔防佈陣+手動技能相結合,使戰鬥方式更具操作性、策略性。《刀塔傳奇》則全面手動化操作,更傾向於ARPG的戰鬥模式。這種玩法的演變,將催生出更多“卡牌+X”的新品。

  《赤壁亂舞》遊戲截圖
 
  《刀塔傳奇》遊戲截圖
 
  不變關鍵字:系統、養成、社交
  上文提到熱門卡牌手遊在賣點上的變化,下面將關注的是,在變化如此之快的市場中,卡牌手遊哪些基礎的系統和玩法設計思路是應該繼承不變的?

  卡牌手遊具有四大基礎系統:任務、強化、扭蛋和副本對戰。第一,遊戲往往通過任務指引玩家如何進行遊戲,而任務也是提升遊戲粘性的重要手段之一。當前市面上的卡牌手遊無一例外都具備這個基礎要素。第二,強化是卡牌養成的一個環節:玩家通過強化提升卡牌的屬性,從而提升戰鬥力,始終擁有更高的追求。第三,扭蛋系統,即“抽卡”玩法,玩家可以通過抽卡方式獲得自己想要收集的卡牌,這也是提升遊戲內消耗的重點。更重要的是,這種玩法通過隨機概率帶給玩家驚喜,保持遊戲帶給玩家的新鮮感。第四,副本對戰即PVE,則是玩家展開遊戲的關鍵,同時也能讓玩家更深入地瞭解並構築自己的卡牌組合。對於一款卡牌手遊來說,四大基礎系統缺一不可,是卡牌手遊應當繼承下來的內容,但在不脫離設計根基的前提,也鼓勵一定程度的微創新。

  再來看“養成”。對於RPG來說,角色成長相當於玩家的成長,是玩家遊戲體驗中的重要組成部分。而在卡牌手遊中,角色=卡牌,卡牌的養成線越豐富,越有助於拉長遊戲生命週期。可以看到,從《我叫MT》到《全民英雄》,在養成線上的繼承、豐富和變化,從強化、進化、合成、“攻、防、體”的“三維”屬性到速度屬性、裝備、技能、寵物等不斷豐富的養成方式,使打造一個頂級的卡牌陣容,成為玩家的核心追求。
  
  《我叫MT》遊戲截圖
 
  最後談談“社交”。有業內人士認為,卡牌手遊幾乎沒有社交玩法,即使是登陸微信、手Q的《全民英雄》,在社交玩法設計上也逃不出“朋友圈分享、戰鬥力排行榜、贈送體力”等遊戲核心內容之外的“淺交互”。另一方面,由於卡牌手遊的玩法相對重度,用戶大部分都有端遊經驗,大家都知道在端遊時代,玩家的群聚對於遊戲的好處。而筆者認為,手遊時代玩家之間的互動和口口相傳更加重要——當“小夥伴不玩了”已成為大部分玩家換遊戲的理由,開發者或許該更加重視遊戲的社交系統設計。

  據調查,大部分玩家都期待在遊戲核心玩法中和好友能有更多的互動,多人副本、PVP、公會系統、好友屬性關聯等等這些玩法的設計,增加了玩家之間互動的機會,同時也提升了遊戲的粘性。以《赤壁亂舞》為例,遊戲背景基於三國大戰,在早期即讓玩家瞭解並加入公會,同時將公會戰(亂舞戰)作為遊戲的核心玩法。而玩家在遊戲進程中所需求的卡牌、金錢等等道具都在亂舞戰中產出,由此極大地促進了玩家參與的積極性。玩家在遊戲中與小夥伴們研究卡牌搭配和出戰策略,同時也更樂於邀請好友一起遊戲。儘管受限於手機等移動終端的設備和網路限制,目前多人PVP的表現力無法達到端遊水準,但這種設計思路仍然收效上佳。

  2014年,卡牌手遊熱潮依舊沒有褪去,而市場的競爭則日益加劇。想要開發出一款能被市場認可、被玩家接受的好遊戲,遊戲開發商就需要快速適應市場變化,根據玩家心理進行變與不變的抉擇。我們期待2014年卡牌手遊市場繼續成長,湧現出更多優秀產品。
 

《神魔之塔》將由騰訊遊戲代理在中國推出


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