【GMIC】騰訊王波:天天炫鬥是手遊DNF

【GMIC】騰訊王波:天天炫鬥是手遊DNF

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-05-06 00:00

 
  GMIC2014全球移動互聯網大會5日在京舉行,在GMIC分會場GGS全球移動遊戲高峰論壇上,騰訊遊戲副總裁發表《500億浪潮下的精品研發》——針對騰訊新近上線的《天天炫鬥》的遊戲立項初衷,上線表現以及遊戲針對同類型競品優勢進行解讀。

  演講中王波表示騰訊移動手機遊戲時代用戶趨勢呈現多元化和社交化趨勢。騰訊根據使用者多元化進行細分手機遊戲類型市場的劃分,不同于端遊時代RPG獨大的局面,手機遊戲時代呈現遊戲類型更加多元,細分市場的充分挖掘可以獲得最大商業價值利益,

  談及5月5日正式上線的《天天炫鬥》,王波表示《天天炫鬥》遊戲是騰訊炫鬥端游團隊完全轉型移動端的作品,遊戲提供超越市面競品的高品質體驗,可以說是騰訊手機遊戲中的DNF作品,《天天炫鬥》在畫面和遊戲操作上體驗超出玩家期待,遊戲提供包括好友接力,好友BOSS等更具創意的社交玩法,而這也是騰訊遊戲的優勢所在,王波稱《天天炫鬥》上線以來遊戲留存超出預期,據悉《天天炫鬥》遊戲在APP STORE表現非常搶眼,短時間在下載榜和暢銷榜雙榜第一。

  演講中王波總結騰訊遊戲精品遊戲研發的產業鏈,即提供核心遊戲玩法,基礎體驗,技術架構和商業價值結合的遊戲內容開發加上騰訊優秀的產品運營行銷,結合手機QQ和微信高活躍,強社交,多場景的管道,為用戶提供精品遊戲體驗。


以下為王波演講 全文:
  王波:謝謝大家,我是騰訊遊戲的王波,很高興能有機會今天跟大家分享一下,騰訊遊戲在精品研發、內容儲備方面的一些思路和做法。過往,大家可能關注騰訊更多的是從騰訊作為一個平臺,很大的用戶社區,很大的發行商的角度去關注,但實際上我們一直認為,在遊戲行業,內容是至關重要的,是重中之重的戰略制高點。所以實際上,我們從2003年開始,經過十多年的建設,我們建設了8個工作室,全球2000多位開發人員的比較完整的開發體系,今天想分享一下,我們在移動遊戲的時代,我們怎麼考慮內容的佈局,怎麼考慮能夠抓住這個行業精品內容方面思考。其實做內容做研發,第一步,我們覺得要確定一個戰略方向,今天大家都比較有共識的看法,移動遊戲是一個可以和端遊比肩的重大市場,但是我們是在一年半之前,就有一個比較強烈的看法,我們預判隨著網路,隨著硬體終端的普及,智慧手機上的遊戲不像頁遊,很多時候是碎片化,補充型的形式,我們覺得手遊實際上有潛力甚至於能夠超過端游的市場機會。


  我們做出這樣一個判斷之後,實際上很多公司,我們看到不光在遊戲行業,在很多其他的行業,很多公司並不是說沒有看到新機會或者說沒有很快的做出一個反應,往往很多時候是因為由於歷史的原因,因為有一些遺留成本的原因,很難做到迅速的轉型。因為端遊的項目,說實話,週期很長,一旦做完之後它的收益是非常穩定,有回報的,效益也很好,對本身從事的行業也有感情,做一個轉型也是非常痛苦的。去年上半年的時候,做了一個比較大的判斷,手游跟端遊一樣大的機會,甚至是更激動人心的機會,可以重新奠定這個行業的格局。所以為了匹配這樣最好的機會,我們一定要把最優質的團隊,最有創造力和執行力的研發團隊撲上去,這個原則一旦確定,我們必須做到最優的資源在研發方面多年技術上的積累,研發策劃人員的積累,最好的團隊能做手遊的產品。我們確定了這樣一個戰略的優先順序之後,很大程度上,接下來的事情就是我們對市場怎麼判斷,研發的最重要的成功要素,我們認為其實是在它開通之前都已經決定了,我們怎麼看未來市場,我們考察了很多市場,發現有不同的特點,我們看到日本市場其實在移動遊戲的起步早於世界上其他主要市場,而且規模到目前為止還是最大,但是日本市場特點是幾乎青一色是以卡牌為主,歐美是單機休閒,還是以一些策略型的遊戲為主。我覺得這兩個市場未來對中國的市場發展是不是有一定的指導意義,我們仔細分析一下覺得未必,中國市場更多的像韓國市場,韓國市場跟中國市場很相似,也是PC端遊為主體的市場演進而來,還有另外很重要的特點,韓國也出現了以社交為主的移動社交平臺,這兩個市場,這是在日本和歐美不具備的條件。我們判斷中國的市場出現類似像韓國的市場的特徵,不是單種遊戲類型能夠通吃,一定會類似端遊,我們細分的,用戶有多元化的需求,從RPG到格鬥、動作,各種市場一定有相應的產品儲備同時遊戲的玩法上不是簡單端遊的移植,結合移動社交平臺的特點出現社交化的趨勢。

  我們覺得在戰略的轉型,我們下定了決心一定堅決的撲上手游的機會之後,第二步我們確定好未來市場的判斷,從多年的運營經驗來看,對用戶的洞察是非常重要的,這個市場更多會像韓國市場是多元化的細分市場格局,社交化的特點。舉一個例子,我們今天會大規模公測的格鬥遊戲,天天炫鬥為例子,這款遊戲上線以來,大概不到一周的時間,包括留存,包括各項的資料,其實是遠遠超過我們預期,尤其流程方面的東西,在手機和微信平臺上效果非常好,也是再次驗證了我們的判斷,在遊戲行業內容遠遠是重中之重的關鍵環節。我們在手機和微信上做過不同的嘗試,總體成績還不錯,也有很多的產品沒有取得預期的效果把海量用戶倒進去,並不代表取得一定的成功。市場外也出現了一些沒有依靠大的流量,更多靠遊戲本身的品質,玩法和用戶的口碑,實現了較大規模的成長。其中的原因,我們認為最關鍵的還是在於產品本身,你要把握住內容關鍵的環節。

  結合到天天炫鬥這款產品為例,前期產品立項之前做了不少的研究功課,有一個詞非常喜歡,牟定後動,永遠是你要在想清楚做一款什麼產品主打哪個細分市場,核心玩法什麼樣,針對什麼用戶人群,把關鍵問題想清楚之後才會事半功倍。我們看市場出現多元化的細分格局,在端遊上看到體量最大,收入最大的永遠是RPG遊戲,手機上也有類似的細分,也會有動作,也會有卡牌,格鬥、競速,包括音樂、舞蹈,不同的細分。集合我們自身的能力儲備來講,我們判斷動作遊戲市場,這也是騰訊遊戲在2007年第一次試水端遊市場的時候,我們做地下城勇士選擇的第一個突破口,這款產品可以定位在地下城勇士,格鬥市場被用戶所證明有巨大的市場空間,市面上的產品數量也並不是那麼多,而且同時我們相信根據我們在端遊時代的積累,在引擎,在執行細節方面的積累我們有信心能製作出一款高品質的產品。我們說天天炫鬥把端遊項目,50多個開發人員全部轉到手遊專案上來,我們覺得選准,第一個牟定後動,選准打的關鍵市場選定的用戶人群是非常重要的。


  這款遊戲本身,我們選擇了一個現代時尚的美術風格,在確定美術風格之前,內部也有很多的討論,包括說要不要走日漫風,要不要走武俠風,要不要嘗試不同的方向。實際上想清楚做這個市場之後,我們的目標希望為大眾市場,為廣大行業的用戶提供一個最優的體驗,我們看到武俠市場對待90後,對現在的主體人群,它的吸引力遠遠不如像85之前或者是70後這樣一些人群的吸引力大。日漫也是類似的風格,反而現在的時尚感覺,酷炫的感覺最大限度被大家所接受,最少人反對,最後選定這樣一個風格,希望能夠有這樣的機會服務主流人群市場,把方向確定之後落定在細節上,從你的畫面風格,打擊的手感,必須做到拳拳到肉的感覺,尤其格鬥遊戲,這是核心玩法中的靈魂所在,一定要在這些方面全面的超越用戶的預期,絕不僅僅只是滿足用戶市場的需求,也就是說當你市場上看到現在的產品做到80分,一定有一款產品做到95分的門檻,馬上拉開差距進入一個壁壘,這是在競爭市場出現你的誠意,精品用心的心思,才能保證這款產品在未來市場上的成功。


  除此之外,我們看到在打擊感上,核心玩法上可以做到很多細節上的優化,但是你很難講,這是你獨有的,很難講這是一定比別人會好很多,一定要提供差異化的玩法,給玩家提供不一樣的體驗。嵌入了很多玩法,我們打通關的時候,既可以邀請離線的好友做接力式的玩法,拉近好友之間的互動,也可以邀請線上好友一起來刷,很有創意性的玩法體驗,給玩家提供了完全不一樣的在別的遊戲裡面體驗不到的體驗,回饋非常好。我們資料上來講,也發現,越多的好友互動,在對遊戲的留存,鼓勵玩家的付費,玩家長時間留在這款遊戲裡面有非常重要的作用。

  小結一下,我們認為在移動遊戲只是載體的變化,本身不會脫離遊戲行業的共同的規律,再強調一次我們始終認為內容,尤其是精品的內容,是這個行業裡面的重中之重。我們認為,做好一個精品的內容實際上比在前期對市場的判斷,選擇哪一個市場,哪一個用戶人群,同時你在你的商業化上,如何做到儘量的平衡,讓非付費玩家和付費玩家有一個良好的互動,技術體驗要有一個保障,不會出現閃退,卡機的情況,做到這些要點之後,精品內容必須要得到包括運營、發行、市場、管道多個環節非常專業的運營服務,最終實現一個木目標,就是為玩家提供精品的體驗。



  今天我的分享大概就是這些,也希望有更多的同行能夠和我們一起來交流,我們很願意騰訊平臺上,除了用戶資源,除了多年積累下來的運營資源之外,希望在研發上面的理念和關注的指標和原則和同行進行交流和分享。謝謝大家!
 


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