2013年對DeNA來說是個將目標市場轉向手機應用的一年。回顧這一年,DeNA的執行董事小林賢治表示:「那是變化比預想中來得要快的一年。」在這瞬息萬變的移動世界中生存下來的DeNA 所意想不到的變化究竟指的是什麼呢?而DeNA又是怎樣面對這樣一個充滿機遇和挑戰的市場的呢?
比預想中來得要快的變化
首先,請問一下對DeNA來說2013年是怎樣的一年呢?
小林賢治:是充滿挑戰的一年。最具挑戰性的是我們不得不迅速地做出改變。
網路遊戲有著巨大的市場規模而且盈利性高。其中應用軟體市場正急速的成長當中。海外的應用軟體市場已經在順利地發展當中,我們不由得擔心日本該怎麼辦好呢?結果事情的變化比我們預想的來得更快。《龍族拼圖》和COLOPL的成功加速了這一變化。
在移動網路最前線的DeNA說出“變化比想像中來得要快”的話,還真是讓人感到意外。
小林:不僅只是我們DeNA,我想應該沒有任何一個人能預想到變化是來得如此之快。這讓我們重新認識到我們自己就是從事著這樣一個快速變化的行業。
不過,我們也可以將此看成“機遇在不斷快速的增加”。
只要看看最近成功的遊戲就能夠明白了。手遊市場就是這樣一個快速變化、充滿機遇的市場。各種各種的類型的遊戲都能夠取得成功。比如:《龍族拼圖》、《Candy Crush》和《COC》,各自來自不同的地方,有著不同的開發理念,都取得了成功。
DeNA執行董事小林賢治
全球性的成功 年輕的市場
小林:去年手遊市場給我的另一個印象是“全球化的快速進行”。
我一開始想著《Candy Crush》和《部落戰爭》這樣的遊戲在日本並不是很成功吧。但事實上它們取得了很大的成果。看到這樣的狀況,才意識到手遊市場全球化正快速地進行。
雖然也有只在某個國家流行的遊戲,但同時又更多的遊戲不斷地從海外湧進來。這樣的急速變化,可能就是手機應用的獨特現象吧。
銷售卡帶遊戲需要開拓海外市場、尋找零售商店和批發商等繁瑣的作業。而且擺放庫存的地方也很難找到。然而,手機應用業務不需要庫存。只要通過AppStore就能輕鬆地在海外進行銷售。
小林:我想原因有兩點。
第一點是流通的問題。從零售商店的角度來看,如果引進大量沒有多少業績的海外遊戲的話,會對店面的處理帶來麻煩。所以,販賣能夠帶來良好業績的日本本地遊戲成為了優先的選擇。
第二點是遊戲產業的成熟度。隨著成熟度的增加,遊戲需要更加地適應本地的狀況。比如,即使是熱衷於日式RPG遊戲的玩家,根據不同的遊戲平臺,也有所區別。在成熟的遊戲產業裡,細微的差別是很重要的。
然而,當今手遊並不存在這一狀況。手遊玩家追求的是更加原始的樂趣。在零碎的時間裡大家一起熱鬧地討論一起分享遊戲的樂趣。玩家所需要的正是這樣上手容易,簡單有趣的休閒遊戲。
正因為這樣,手遊才能輕易地跨越國界。同時也意味著機遇在不斷地增加。
電視遊戲和手機遊戲是不一樣的,這麼一來所有的遊戲不都向手遊集中了嗎?
小林:我認為不是這樣的。
電視剛出現的時候,如何與電影區別開來成為了一個問題。“電影和電視哪個更加優秀”成了大家熱議的話題。但是現在已經沒有人這麼想了。倒不如說兩者是一種互補的關係。在商業上,兩者各自對對方來說都是重要的存在。
電視和電影原本就完全是兩碼事。一定不會有人想要去電影院看新聞和天氣預報。電視有合適電視的內容,電影也有合適電影自己的內容。3D電影的話果然是要去電影院看才合適。就這樣,兩者慢慢地清晰地區分開來。
電視遊戲和手機遊戲也是不一樣的。
最適合用來打發空閒的時間的手遊是什麼呢?答案是《Candy Crush》和《COC》。所以,去年有許多這樣成功的手遊誕生了。
電視遊戲是優秀的文化,製作人也很厲害。所以對PS4的需求是絕對存在的。玩家需要的是不同的選擇。
所以說,玩家會根據自身的狀況,進行兩者間的轉換嗎?
小林:經常能聽到“電視遊戲玩家和手機遊戲玩家是不同的兩類人”這樣的想法。根據尼爾森公司的調查顯示,手遊玩家多為FC世代。但實際上,我周邊也有很多朋友在玩《Candy Crush》。並沒有任何重度遊戲玩家把手遊玩家當傻瓜。所以,玩電視遊戲的人也會玩手遊。
就像“看電視,也會看電影一樣”玩家會根據TPO來分開遊戲。正因為這樣,遊戲市場才會不斷地擴大。
《パズ億》受20~30歲女性玩家熱捧,在DeNA的遊戲中,象徵2013年的遊戲是哪一個呢?
小林:我想是《パズ億》。《パズ億》是DeNA使用者範圍最廣的作品。
以往DeNA20~30歲用戶群中以男性用戶為主,但是在《パズ億》中則以女性用戶為主。
手遊玩家正在不斷地擴展。我從不玩遊戲的妻子也在玩《パズ億》。連我父母和5歲的兒子也有玩手遊。
新使用者的加入也意味著遊戲的接觸的方式發生了變化嗎?
小林:以往沒有時間娛樂的人也加入到手遊之中。在稍微空閒的時候、等待朋友的時候、等待電車的時候,“玩一下《パズ億》吧”的人在不斷增加。《パズ億》是正好合適這樣的時候的遊戲。這個“正好合適”果然和電視遊戲不一樣的。
パズ億
不需詳細的說明。直接明瞭的遊戲才能成為人氣作品,DeNA將在2014年進行什麼樣的挑戰呢?
小林:我們將會對遊戲的發佈進行嚴格篩選。
隨意製作隨意發佈的遊戲效率差,風險也大。要是所發佈出來的遊戲全都失敗了,不僅對製作者來說,對玩家來說也是一種不幸。
所以要儘早對遊戲進行嚴格的篩選。在資訊不充分的情況下,僅靠企劃書來判斷是很困難的。所以,在初期我們將會進行多種嘗試。只是首先要像漏斗一樣進行嚴格的篩選。
在篩選的時候所注重的是哪些方面呢?
小林:有兩個方面。一個方面是,對遊戲進行實際體驗來確定遊戲是否有趣的實物主義。另一方面是我們會加強遊戲初期的用戶調查。遊戲既有感性的一面,同時也有科學的一面。要充分地利用好這兩個特點。對遊戲進行體驗判斷的時候會容易帶入個人觀點,所以同時配合科學的判斷是十分重要的。
當《パズ億》剛發佈的時候,有很多“這樣的遊戲真的能夠流行嗎”的質疑。但,許多實際體驗過《パズ億》的玩家都紛紛表示“這遊戲相當的有趣呢”、“大家都超迷這遊戲呢”……(笑)
手遊是和許多人做對手的買賣。所以“哦~”這樣讓玩家直接明白遊戲魅力的要素是十分重要的。
即使100%全新的內容,要是必須進行詳細的解說才能使玩家明白的遊戲也是不會流行的。手遊並不是通過詳細的說明來讓使用者進行判斷的保險產品。另外,如果在遊戲中不加入讓玩家逐漸對遊戲增加理解的要素的話也是很難成功的。
隨意製作隨意發佈的遊戲效率差,風險也大。要是所發佈出來的遊戲全都失敗了,不僅對製作者來說,對玩家來說也是一種不幸。
所以要儘早對遊戲進行嚴格的篩選。在資訊不充分的情況下,僅靠企劃書來判斷是很困難的。所以,在初期我們將會進行多種嘗試。只是首先要像漏斗一樣進行嚴格的篩選。
在篩選的時候所注重的是哪些方面呢?
小林:有兩個方面。一個方面是,對遊戲進行實際體驗來確定遊戲是否有趣的實物主義。另一方面是我們會加強遊戲初期的用戶調查。遊戲既有感性的一面,同時也有科學的一面。要充分地利用好這兩個特點。對遊戲進行體驗判斷的時候會容易帶入個人觀點,所以同時配合科學的判斷是十分重要的。
當《パズ億》剛發佈的時候,有很多“這樣的遊戲真的能夠流行嗎”的質疑。但,許多實際體驗過《パズ億》的玩家都紛紛表示“這遊戲相當的有趣呢”、“大家都超迷這遊戲呢”……(笑)
手遊是和許多人做對手的買賣。所以“哦~”這樣讓玩家直接明白遊戲魅力的要素是十分重要的。
即使100%全新的內容,要是必須進行詳細的解說才能使玩家明白的遊戲也是不會流行的。手遊並不是通過詳細的說明來讓使用者進行判斷的保險產品。另外,如果在遊戲中不加入讓玩家逐漸對遊戲增加理解的要素的話也是很難成功的。
不僅有對用戶群擴大,相反地還有限定的措施
小林:用戶群對遊戲商來說是很重要的。這並不是說給每個遊戲配上不同的用戶,而是將用戶群作為一個整體的資源來看待。另外,與用戶的相處之道這一點也是很重要的。抓住這一點的遊戲公司和沒抓住這一點的遊戲公司,兩者成功的概率是不一樣的。
具體的是一種什麼樣的相處之道呢?
小林:為了讓玩家持續進行遊戲,可以採取舉辦活動、追加遊戲功能的方法。經常想出些新的點子,然後進行實施,來維持玩家。
同時,現實的聯動也是很有必要的。《パズ億》是個男女老少皆宜的遊戲,所以能夠很好地吸引到玩家身邊的親朋好友。
另外,反過來對遊戲用戶進行限定也是個不錯的運營方法。比如《艦隊Collection》和《三國志榮耀》,通過縮小目標使用者範圍來實現了很不錯的行銷。
三國志榮耀
原文出處