▲(圖片取自:Nomads粉絲團)
▲《Fingers Party II》專案成員,右二為Nomads遊戲製作人炎羅。(圖片取自:Nomads粉絲團)
炎羅:《Fingers Party》一代是我們Nomads團隊的第一個作品,從2012-05~2012-10開始開發,花了6個月的時間, 當時團隊中許多人都沒有完整的遊戲開發經驗,所以《Fingers Party》一代算是我們的練習作品,在遊戲上架後,我們做了一次檢討,整理許多未來改版或系列作時希望能改善的問題,但由於原本的人力投入另一個專案製作,直到去年暑假前,找到新的合作學生,才又正式啟動《Fingers Party II》的開發計畫。
以下分享當時討論出來《Fingers Party》一代的相關優缺點:
[遊戲層面]
優點:
- 遊戲特色明確。
- 操作方式簡單直覺。
缺點:
- 企劃上未設定明確的目標市場。
- 整體遊戲體驗要再補強 (各玩法的簡易提示、成績結算...etc)。
[整體層面]
優點:
- 有UBM (用第一手資訊驗證原本的直覺和推想、挖掘新資訊)
- 有英文版的官方網站 (同時有Mobile版)
缺點:
- 遊戲中未要求玩家對遊戲評價。
- 未做任何海外行銷工作 (新聞稿、投放廣告...etc)
整理《Fingers Party》一代優缺點後,為什麼選擇直接推出2代,而不是用一代去改版?兩者有什麼不同?
炎羅:主要是《Fingers Party》在整體企劃上,有大幅度的改變,一代是iPad Only,二代是iOS+;一代有6種玩法,二代只有2種遊戲模式,但新增許多小道具可以使用;一代最多能讓6個人一起玩,二代只有雙人玩法。
簡單來說,《Fingers Party II》具備一代的核心玩法,但是更專注於雙人玩法來做深度的加強,因為我們認為好朋友能面對面一起玩遊戲的情況下,兩個人的機會最大,三人以上的情況可能相對少一些,而且最重要的是,希望在iPhone上也能玩到《Fingers Party II》,因此我們捨棄三人以上的玩法,專心在雙人模式上。
另外,《Fingers Party II》我們也設計了幾種安排賽制的系統,玩家可以三戰兩勝、五戰三勝、一次決勝,不像一代只可以一次決勝。
炎羅:我在創業成立自己的開發團隊前,曾在遊戲公司任職,擔任過線上GM、也做過工程師,並且也參與過業餘遊戲的開發工作,以魔獸爭霸III的地圖編輯器自己設計地圖,我做過三張DOTA類型的地圖,也就是「英雄聯盟」的玩法,所以本身對設計多人競技類型的遊戲比較有經驗,也希望我們團隊將來能自行開發DOTA遊戲。因此才挑選「PARTY GAME」做為題目,希望在時機成熟前,可以先累積更多多人遊戲開發經驗。
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遊戲的製作時間花了多久?
炎羅:《Fingers Party II》從2013年7月開始製作,直到2014年5月才製做完成,花了11個月左右的時間。其實原定計畫去年10月左右就要完成,但因為團隊開發人員有學生,而學生開學後時間變得較不穩定,又遇到有個嚴重的bug,原本負責的學生遲遲無法解決,最後改由Nomads的專案工程師Thunder接手重構,因此才導致進度一再延後。同時,也因為與一代相比,二代處理了相當多的細節,所以相對花費較長的時間。
▲(圖片取自:Nomads粉絲團)
炎羅:因為我們的團隊有許多實習學生,在《Fingers Party II》專案中,有三位學生是第一次參與遊戲製作工作,在學生原本就缺乏相關經驗之下,必須花比較多的時間,反覆修改他們所完成的工作。同時,學生開學後又有學校課業要忙,工作時間變得很不穩定,所以在砍掉所有非必要功能後,還是不得不讓這個專案的開發進度一延再延。
整體而言,沒有足夠經驗和時間不穩定,大概是我們開發上遇到最大的難題吧!因為要非常有耐心與毅力 。
《Fingers Party II》專案的成員有多少人?如何分工?
炎羅:《Fingers Party II》的專案成員有7位,3位全職,4位實習生。遊戲的主要企劃是由我負責,但在一些遊戲細節設計上,學生也提案很多想法,不過最後遊戲數值的平衡是由我處理,因為有無調整過數值,對於遊戲性影響很大,且必須要花時間反覆觀察與測試,因此由我來做會較適合,這不僅是遊戲經驗的累積,也是體諒專案開發後期,學生其實已經非常疲累。
簡單舉例,遊戲目前設計是只要一方連按30下就會勝利。假設數值太大就很容易形成拉鋸,太小則不容易塞進新元素,也就是還來不及使用道具就結束遊戲了,而30下這個數值,就是經過反覆測試、統計測試數據,相互衡量下的結果。
▲《Fingers Party II》專案成員工作照。(圖片取自:Nomads粉絲團)
炎羅:《Fingers Party II》的玩法非常簡單,兩名玩家不斷地點擊自己的色塊就能擴張地盤,當玩家色塊佔滿整個畫面時就會擊敗對手。
遊戲有兩種模式:
一般模式:在一般模式中會隨機出現各種小方塊在畫面上四處飛散,只要將這些小方塊拖曳到玩家色塊上放開,就會啟動特殊效果,例如讓色塊結冰、強化或弱化色塊的點擊效果、交換雙方的色塊大小…等等。玩家必須一邊點擊色塊、一邊爭奪畫面上的小方塊,才有機會贏得勝利。
障礙模式:在障礙模式中會隨機出現各種障礙物,平均分配給兩名玩家,如果點到障礙物,會啟動不同的效果,例如使障礙物反彈給對手、讓障礙物變得更大、凍結障礙物下方的色塊、炸掉一部分色塊…等等。 玩家必須一邊點擊色塊、一邊躲開障礙物、一邊「伸手去幫」對手點擊色塊上的障礙物,才能贏得勝利。
隨著遊戲次數增加,兩個模式中能使用的道具(或障礙),會越來越豐富。基本上
,兩種模式都可以使用道具,一般模式出現的,我們叫「漂浮方塊」,也是上面說的小方塊;障礙模式出現的叫「障礙」,也就是障礙物。各種方塊或障礙,都有不同的效果。
炎羅:單機雙人對戰算是遊戲的最大特色。「干擾對手」才是派對遊戲的重要設計元素,就像是桌遊一樣。因此,我們遊戲中的「道具」設計方向,也有互相陷害的元素在,就像是兩個人在賽跑,但是規則是允許互相絆倒對方。
用一句話來形容《Fingers Party II》,請問會怎麼形容?
炎羅:簡單好玩、刺激有趣!
請問《Fingers Party II》的定價策略?
炎羅:《Fingers Party II》採付費上架,原價60元,玩家只要在5月31日前下載,限時半價只要30元即可下載遊戲,目前遊戲已經正式上架到App Store囉!
雖然現在很多遊戲是免費上架+IAP模式,但我們考量到《Fingers Party II》在本質上,沒有太多付費點,評估後,認為直接讓玩家付費購買,將會比免費+IAP來的有效益。
iOS下載 |
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請介紹一下Nomads。
我們在2012年完成《Fingers Party》這款iPad派對遊戲,去年投入的音樂遊戲最後決定暫停開發,團隊經歷幾次挫折與轉型,目前將累積的經驗及資源投入新的計畫,包括《Fingers Party II》和棋盤戰略遊戲《Dungeon Clash》。
Nomads目前的成員有全職6位,實習6位,不過《Fingers Party II》結案後,已經有些學生結束任務,功成身退了。
▲《Fingers Party II》專案成員工作照。(取自:Nomads粉絲團)
炎羅:《Dungeon Clash》是手機上的「蒐集式棋盤戰略遊戲」。 一般戰棋類遊戲多半類似「象棋」,而《Dungeon Clash》比較像「圍棋」,棋子離開玩家手上、進入戰場之後就無法再移動位置。雙方(玩家 v.s.電腦)都下過棋子後,遊戲會進入「自動戰鬥階段」, 戰場上的棋子會依它們進場的次序以及本身的特殊能力來戰鬥,結束一輪戰鬥後,再由雙方繼續下棋子、繼續戰鬥,直到分出勝負。
▲《Dungeon Clash》遊戲畫面發展圖(取自:Nomads粉絲團)
《Dungeon Clash》算是輕度連網的遊戲,玩家的資料會存在我們的server上,並且具有輕度社交元素,在遊戲中的好友,進戰場的時候可以選擇一個好友的英雄一起戰鬥,不過玩家間的互動僅僅如此,沒有工會、沒有PVP,也沒有排行版。目前《Dungeon Clash》剛完成 pre alpha 測試 和 close alpha 1 測試,預計還要再測試幾次後,才會正式上架,預計希望可以在今年年底前上架。
▲《Dungeon Clash》遊戲宣傳圖(取自:Nomads粉絲團)
炎羅:開發人力吃緊是主要的原因,必要功能無法捨棄,只能延長開發時間。《Dungeon Clash》專案的人力:,製作人兼企劃1位、程式1位、美術2位、合作美術3位、音樂音效1位,遊戲測試則是團隊全員測試。
Nomads在2014下半年度的相關計畫?
炎羅:《Dungeon Clash》:群眾募資、Open Beta、上架、合作;《Fingers Party》:改版、合作;有機會的話會想再做一個新遊戲,不過應該要明年才會上架。
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