做遊戲的應該都知道Unity,不過卻不一定知道「Unity IN」!Unity IN由一群使用Unity開發遊戲的工程師所組成,不僅報導遊戲新星,同時也分享自身使用Unity開發的相關經驗與技術或App相關文章分享,總編輯林耕宇(Eric)要帶著大家,一起深入認識Unity IN。
▲Unity IN總編輯林耕宇(Eric)。
認識Unity IN
Unity IN成立於2012年,當時Eric與朋友前往新一代設計展看展,發現有許多學生團隊將自己開發的App展出,在訝異有這麼多優秀學生團隊的同時,Eric也發現這些學生團隊其實有很多好的想法與創意,並未被遊戲業界所看見,因此決定成立Unity IN,報導這些優秀的學生團隊與作品,挖掘遊戲新星,並期望能讓外界多多認識這些學生團隊與作品。
Unity IN並無固定辦公室,由許多Unity Game的開發者和一些熱情學生所組成,而這些人都願意一起為了遊戲業界進一份心力。除了上述所提的發掘遊戲新星之外,Unity IN其實也有包含了遊戲開發技術分享,Eric認為,這部分在國外很常見,但在台灣卻不盛行,因此希望透過Unity IN這個平台,讓遊戲業界人士,彼此做技術層面的交流與分享。
Eric舉例,平台上有一篇文章,是分享如何用128小圖做出1024的高品質大圖,文章在刊登後,引起不錯的迴響,甚至聽到有大公司的技術人員,甚至都不知道可以這麼操作,而這就是Unity IN希望達到的效果,透過Unity IN,大家都可以不斷地吸收遊戲開發的相關新知識與新技術。
發掘遊戲新星
凡事都有第一次,Eric說,2012年時,從新一代設計展參展回來,體悟到學生團隊並未被遊戲業界所看見,因此決定自己報導這些學生團隊與作品,於是拿起參展當天所收到的名片,先檢視與挑選心目中合適的團隊,再一一連絡與約訪,整體來說是倉促與荒亂的。
有了前次的經驗,2013年時,將目標鎖定在高雄的放視大賞,並與主辦單位連接洽,取得記者工作證,當在展場中看到不錯的作品,即直接約訪團隊,既省事又有效率。
在挑選訪談團隊時,Eric以2013年為例,參與採訪的人,在參觀完展場時,大家會先聚集討論自己的想法,並取得共識,而這些共識也就決定了採訪的對象,主要都是以最讓人印象深刻的作品為主。
此外,Eric也提到,2013年受邀到中國擔任Unity遊戲創意設計大賽的評審,當時即發現了優秀的台灣學生團隊,而這些團隊也有參展放視大賞,因此,自然也被納為主要採訪的對象。
Eric分享了這兩年實際採訪的心得,他發現這些參展的作品多為上架,深入了解背後原因,發現大多是指導老師並未Push,導致作品雖然已經開發完成,卻未被看見。此外,從3月到6月,這期間有許多屬於學生成果發表的展覽與畢業展,當學生急於完成作品參展時,也常因為仍存有一些BUG、產品成熟度不高,而無法上架,相當可惜。
學生創意無限
Unity IN訪談的主軸,多集中在請學生分享遊戲開發經驗談,或是在開發遊戲過程中,遭遇到的困難、趣事或是爭執點,此外,學生的創意發想也是訪談的焦點,Eric表示,有時候在看這些學生作品,其實不是看作品完整度,而是遊戲其中的創意性,這些創意常會令人意想不到與感到驚喜,連兩年的訪問過程中,讓Eric印象最深刻的是一個名為《腦殘公寓》的學生遊戲,而當時《腦殘公寓》也在iOS排行榜中停留許久。
▲《腦殘公寓》遊戲影片。
▲《Choose》遊戲影片。
Erin說,透過採訪,不僅是增加學生的曝光機會,同時也讓自己能夠學習新事物獲得遊戲開發靈感。並且,Eric也表示,藉由採訪的接觸,也認識許多優秀的學生人才,對於獨立開發遊戲這條路,也是找尋開發同伴的另一種選擇。
2014年,Unity IN也將持續為大家報導遊戲新星,感興趣的讀者,可持續關注Unity IN網站。
延伸閱讀:
中華電信4G費率最低236元起 無吃到飽方案
中華電信4G正式開台 你該知道的7件事
原文出處