人們什麼時候會去玩手遊?這個問題聽起來很容易回答,在有空的時候?打發時間的時候?答案似乎更加瑣碎和不確定,有這樣一個熱門詞專門來形容這件事情,這就是碎片化時間。
隨著4G時代到來,人們上網的速度和穩定性會越來越好,同時隨著城市化進程的推進,人們耗費在各種路途上的時間會越來越久,手遊無疑成為了最好的選擇之一。如何把握住這個“黃金時段”做一款受人們歡迎的手遊產品呢?
關卡時間短:
碎片時間確定了玩家沒有很長的時間去玩,特別是像一些闖關類遊戲,很多記憶點需要玩家記住遊戲內容的產品,本來只是想放鬆結果比工作還辛苦,沒有人會願意這樣折磨自己的。另外,如果課間只有10分鐘,或者只做很短的車程,過長的遊戲讓玩家看不到遊戲結果,要麼對自己抓狂,要麼對遊戲失望。
操作簡單:
在碎片化時間裏一般不宜做很專業深度的事情,這段時間裏的用戶頭腦大多都處在放鬆的“頻道”上,簡單易操作的手遊更加能夠延續用戶的放鬆狀態。碎片化時間中,用戶的狀況也是多樣性的,有站著的、坐著的、趴著的還有蹲著的,簡單易操作的手遊更加能夠適應這樣的玩家環境。
可打斷性:
碎片時間的另一個特徵就是不確定性,很可能因為上下車,接電話,談話等原因中斷本來玩著的遊戲。用戶可能會來不及保存遊戲,或者遊戲本身不具備儲存點,再打開遊戲一旦從頭開始玩家可能會毫不猶豫跟一款遊戲saygoodbye,儘管這可能不是因為遊戲本身造成的。這也是即時線上遊戲很難在手遊上深度普及的原因之一。
極為有趣:
碎片時間的產生其實不是用戶主觀希望的,用戶最想要的是這段無聊的時光能很快的過去,如果碰上一款非常有意思的遊戲,玩家會把精力全部投入到上面而忘記時光的流逝,從而達到放鬆調整的目的。因此,遊戲必須有足夠的吸引力鎖住玩家,這一點可以從畫面或是玩法來實現。
手遊最有潛力的市場來自“碎片時間”輕度玩家,因此呈現出與精品路線、重度遊戲的端遊市場不一樣的態勢。隨著生活節奏加快及娛樂方式增多,時間碎片化的特徵愈發明顯,將對傳統的遊戲平臺格局也有所改變。抓住了用戶的碎片化時間,就離成功不遠了。
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