《忍者必須死2》陸葉青:手遊最熱藝術載體

《忍者必須死2》陸葉青:手遊最熱藝術載體

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-06-30 00:00

 

摘要:真正有戰鬥力的手遊團隊,需要每個開發人員有更多跨專業的知識和能力,對市場和玩家體驗有一定的見解,並具有靈活的能力和想法,而最重要的,當然是對遊戲的熱愛。希望有更多有才能有抱負、對遊戲有愛的朋友,加入的我們的團隊中來,一起創造出真正能夠代表中國遊戲的品質和創造力的遊戲作品!

2014年第一屆WMGC移動遊戲製作人高峰論壇將於2014年7月31日下午13:30在上海新國際展覽中心相鄰的浦東嘉裏大酒店舉行。WMGC移動遊戲製作人高峰論壇是WMGC與口袋巴士聯合舉辦的海內外頂級製作人論壇,定向邀請的對象皆為最具創意、前瞻性和開拓性的遊戲產品製作人,旨在“分享遊戲創新之道、闡釋遊戲製作創意”,促進行業內移動遊戲研發理念和製作水準的深度交流,打造中外移動遊戲人最具深度、最具活力的互動交流論壇。

在海內外獲得一致好評、玩法獨特創新、有鮮明個性標籤的移動遊戲佳作中,《忍者必須死 2》稱得上是跑酷類遊戲的代表作。這是一款匠心獨具的跑酷手遊作品,獨特的倒掛、炫酷的忍術、騎龍飛行等創意融匯於簡約而極具東方氣韻的水墨風格畫面之中,給同質化嚴重的跑酷遊戲市場帶來一抹亮色。此次WMGC移動遊戲製作人高峰論壇有幸邀請到了《忍者必須死 2》的製作人陸葉青分享手遊研發理念與製作經驗。以下為口袋巴士對陸葉青先生的專訪。

Ptbus:大家對《忍者必須死2》的製作團隊比較陌生,甚至大多數人以為這款作品是出自國外團隊之手,您可以簡單介紹下您的團隊嗎?

陸葉青:大家好!很高興有那麼多朋友喜歡我們的遊戲。

我是《忍者必須死》系列的開發商——杭州小白遊戲工作室的負責人陸葉青。因為我們團隊在杭州,很少往外跑,而且也一直低調地在做遊戲,所以大家可能對我們不太瞭解。

現在的中國遊戲產業極其發達,但同質化和商業化非常嚴重,以至於一直游離在整個世界的遊戲產業之外。所以我們希望能做出一些不一樣,做出能代表中國遊戲人的創造力和設計能力、能夠同時受到國內和國外用戶喜愛的原創遊戲作品。同時我們想借此契機,和國內與國外的同行一起交流,一起讓中國的遊戲更加多樣繁榮、更加富有創意,走向世界,帶給如今數以億計的玩家更多的快樂體驗。

我們小白工作室的logo是一只傻傻又可愛的熊貓哦,希望大家能夠記住我們!我們的公司名叫杭州炎魂網路,取炎漢之魂之意,象徵著我們要製作出能代表中國文化靈魂的作品。同時,也象徵著我們公司團隊對於遊戲創作的炙熱的激情。

Ptbus:我們接觸過很多獨立遊戲製作人或者團隊,他們當中的很多人都對遊戲製作懷抱熱忱,希望自己的設計理念能變成現實,但是對中國團隊來說,投資是比較難解決的問題,在這一方面,您能給創業者們一些建議嗎?

陸葉青:其實我們團隊,到現在為止,還沒有融過資哈。不過,也有很多朋友對我們很感興趣,願意對我們進行投資。所以我覺得,最重要的是你能做出好的產品來,有說服力的產品,或者至少先有一個有說服力的DEMO。因為我相信,一個真正抱有夢想和追求的人,不會等到拿到投資才開始動手做。當別人看到了你出眾的才能和執著的追求時,自然會有很多朋友主動找到你,來幫助你。這是我的感受。

Ptbus:《忍者必須死2》是您的首部手遊作品系列嗎,什麼原因讓您決定踏入手遊行業?

陸葉青:其實除了忍者必須死之外,我們還開發過一些其他的作品,比如《2012末日狂飆》等。

因為當時覺得手遊的創業成本比較低,同時卻又有極大的市場想像力,而自己又玩過那麼多遊戲,覺得是自己做一番大事業的絕佳起點,所以就做了,呵呵。包括遊戲在內的內容產業,是真正可以與用戶進行心靈交互的最佳方式,而手遊作為最新最熱門的藝術載體,提供了我們無限的機遇和想像力。

Ptbus:《忍者必須死2》的水墨風格畫面讓人印象十分深刻,具有東方色彩與文化底蘊,請問最初的設計靈感來源於哪里?

陸葉青:因為1代的黑白水墨風格的畫面非常受歡迎,所以在2代中沿用水墨的風格是自然而然的。 只是在二代中,想要帶給大家最直觀的區別,我們的世界從一個黑白的世界,進化成了一個豐富多彩的世界。然後我們要考慮的是,怎樣讓這個彩色的世界不失去原有的特色和意境。因此,我們參考了大量水墨畫以及日本和美國動漫作品,做了大量的設計和嘗試,每個場景的用色上進行反復斟酌,將水墨的表現形式和好萊塢動畫的風格相結合,實現了一種具有鮮明東方藝術感的、更容易被大眾所接受的畫面風格。

Ptbus:《Temple Run》、《小黃人快跑》以及《天天酷跑》,跑酷遊戲從來不能說是一個市場空白,您認為《忍者必須死》能獲得用戶喜愛以及業內廣泛關注的主要原因是什麼?

陸葉青:關鍵是獨特的風格和獨特的玩法吧。當然還有網易的大力支持。

其實我一直認為,真正的推廣,其實是在遊戲設計之初就已經開始了。怎樣讓自己的遊戲在同領域中脫穎而出?怎樣讓遊戲給人留下印象深刻的亮點?甚至形成自發的口碑傳播?為此,我們一直很用心的思考,我們的遊戲的亮點有哪些?水墨風畫面,獨特的玩法,炫酷的忍術,騎龍飛行。然後把這些關鍵點盡可能做得最好。

Ptbus:所有的遊戲創新裏面,玩法的創新或許是最難的,您怎麼看待手機遊戲的玩法創新,您認為如何去設計遊戲的玩法才能更容易被用戶接受與喜愛?

陸葉青:首先天馬行空的思考,然後選取最合適的遊戲題材(IP),然後根據這個題材進一步深化玩法,然後用心打磨,讓自己喜歡上這種玩法,再讓身邊的人喜歡上這種玩法,再找更多的人進行測試。在這過程中不斷修正和強化玩家體驗。玩法創新確實存在很大的風險,和很大的用戶測試成本。但如果因此獲得成功,收穫的也會更多,自己也會獲得更多的成長。#CONTENTSPLITPAGE#

Ptbus:《忍者必須死2》不管是從畫面、玩法還是種種小細節的處理,都不難看出您在遊戲製作方面的功力,請問您本人是否玩過大量主機遊戲與電腦遊戲,對遊戲的深刻理解從何而來?

陸葉青:從小到大玩過數不清的遊戲了呢!不過做遊戲的話,真的是完全自己摸索起來的~其實真正要在一個領域做得很好,光是這個領域的知識是不夠的。比如我們這款遊戲,借鑒了很多影視和動漫的元素。

而要做好一件事情,無論是什麼事情,最重要的還是對人的理解:什麼東西能引起人的注意,什麼東西能讓人快樂,什麼東西能讓人興奮,什麼東西會讓人難以理解,什麼東西會讓人沮喪甚至放棄,等等。然後往我們想要的方向去做。

Ptbus:您談到了遊戲題材的選擇、遊戲畫面的處理、玩法創新、對用戶的理解,那麼您認為打造一款優秀的,富有創意的作品,其中的關鍵環節是什麼,最困難的環節是什麼?

陸葉青:最關鍵也是最難的,應該是,怎樣去找到想做什麼和能做什麼的平衡點。怎樣在受限於我們自身的資源、經驗和技術下,我們是無法真正把遊戲的每個地方都做到盡善盡美。對團隊能力的清晰認識,以及這中間的取捨和平衡,是很重要也是最難的。

Ptbus:手機遊戲與主機遊戲、電腦遊戲相比有很大不同,包括操作方式、注意力、遊戲時間的連續性等各方各面,通過體驗手機遊戲成長起來的遊戲製作人,與從傳統遊戲領域過度過來的遊戲製作人,做出來的產品會有哪些不同?

陸葉青:這個問題應該有各種答案,同一領域出來的人,也會走向不同的道路。最重要的是,抱著謙遜的態度,向在各自領域擅長的人學習。

Ptbus:那麼您最認可、欣賞的遊戲製作人是哪幾位,可以談一談原因嗎?

陸葉青:其實我涉及遊戲行業不深,所以對國內的遊戲製作人並不是很熟悉。更多的是,直接通過他們的作品,從各種作品中吸取養分,來讓自己成長。而且很明顯的是,國內的遊戲模式和優秀的遊戲元素,都是這麼多年來,大家共同創造的結果。

而國外的很多遊戲製作人,會有更多的意願去全面把控一個遊戲,更願意去創造一個屬於自己的世界。比如宮本茂,無論是馬里奧還是塞爾達,每一款作品都是一個世界,充滿想像力的世界,給人思考、給予玩家正面積極的作用。所有的玩法、系統、設計和畫面元素,都是為了塑造這樣一個有趣的世界,一個有趣的夢。

Ptbus:《忍者必須死》在國外也是榜單常客,請問在遊戲的海外推廣方面,您有什麼經驗可以分享下嗎,您認為國內的和國外的理念差異主要在哪,用戶習慣的差距表現在哪些方面?

陸葉青:其實沒有太多經驗。之前的遊戲,基本上並沒有做過什麼推廣的活動。不過國外的市場相比國內還是簡單和純粹一些。最重要的是,你的遊戲,是否符合該地區的市場和用戶的口味。

用戶的成長經歷、文化歷史、生活方式、遊戲經歷都不同,不同地區的用戶也會存在明顯的差異,歐洲、北美、日本、韓國、東南亞,都不一樣。所以這不是遊戲的理念差異,而是文化的差異,成長環境的差異。包括不同地區的玩家從小到大玩過的遊戲的不同。所以相對而言,各種全球化的、普世化的文化和樂趣,更容易被更多市場所接受。歸根結底,怎樣去做國外市場,取決於你是否瞭解當地人的文化和生活,以及他們玩過什麼遊戲,對什麼有興趣。

Ptbus:您怎麼看待公司品牌塑造問題,在這一方面有什麼見解和思路?

陸葉青:國內遊戲公司,在海外上市的估值水準一直不高。因為投資者對於一個遊戲公司,是否能持續推出成功的產品抱有懷疑。

而平臺型的公司,卻總是能在盈利能力少得多的情況下,獲得遠遠高於遊戲公司的估值。因為投資者相信,隨著平臺不斷積累,必然能在未來獲得越來越多的長遠價值。

這是因為,國內遊戲公司存在這樣一種普遍現象,就是將遊戲作為純粹的商品,將獲取利潤作為單款遊戲的唯一目的。而很少考慮遊戲IP品牌和公司品牌的建立。甚至在獲取利潤的過程中,不斷地壓榨公司的形象。這導致中國的遊戲公司,每推出一款遊戲,除了金錢的收穫,沒有任何的積累。

所以現在很多遊戲公司,正在想方設法建立平臺。如很多公司在做社交平臺、管道平臺、帳號體系,也有公司如暢遊、觸控在以引擎為基礎打造平臺戰略,還有公司大量收購ip建立壁壘。

而我覺得,對於內容型公司來說,品牌恰恰是最好、最適合的發展的平臺。通過持續推出優秀的產品,讓玩家記住你的遊戲,你的公司,你的logo。如任天堂與暴雪一樣,每推出一款遊戲都會受到大量的關注。如最終幻想,12345678到14了,每次都會受到大量玩家的期待。讓你的優秀產品為你的下一款產品做積累,形成良性發展,建立品牌,我認為這是內容型公司能夠長久發展的最佳途徑,也是誕生出真正的世界級遊戲公司的最有可能的方式。

Ptbus:業界普遍認為行業發展需要更多元化的人才,您認為手遊製作團隊中哪些人才是必不可少的,您最看重人才的什麼特質?

陸葉青:因為中國的遊戲產業過度商業化,導致了遊戲開發的過度流水線化,所以現在全面的多元化人才確實是比較稀缺的。而手遊的遊戲類型更加多樣化,手遊的市場變化也更快的多,所以對手遊開發的靈活性會更高。而本身手遊團隊相對更小,每個人涉及的領域會更多。所以真正有戰鬥力的手遊團隊,需要每個開發人員有更多跨專業的知識和能力,對市場和玩家體驗有一定的見解,並具有靈活的能力和想法,這都可以極大的降低團隊的溝通成本,保證遊戲各方面的細節的出色。而最重要的,當然是對遊戲的熱愛。也希望有更多有才能有抱負、對遊戲有愛的朋友,加入的我們的團隊中來,一起創造出真正能夠代表中國遊戲的品質和創造力的遊戲作品!

世界移動遊戲大會及展覽會

世界移動遊戲大會及展覽會(簡稱WMGC)順應全球移動互聯網發展趨勢,滿足全球移動遊戲迅疾發展新的要求,立足中國移動遊戲發展新的機遇。大會彙集全球移動遊戲領域頂級精英,深入透析移動遊戲發展規律,廣泛探討移動遊戲前沿話題,專業交流移動遊戲研發與應用,權威發佈移動遊戲產業走勢,傾力扶持移動遊戲民族品牌,有力推動移動遊戲創新,全面促進中國移動遊戲產業健康、有序發展。大會專注於全球移動遊戲的企業品牌展示、進出口交易、版權合作、新產品推廣、技術聯盟及聯合研發、大平臺聯合運營與應用、投融資推介與合作、線上邀約商務洽談等綜合商務服務功能。


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