致敬經典的懷舊元素在遊戲設計中的價值所在

致敬經典的懷舊元素在遊戲設計中的價值所在

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-07-01 00:00


 

懷舊:名詞,迫切想回到過去的想法,或者想要回到之前的生活,回到家鄉,回到家人和朋友身邊等等;是對於以前待過的地方或過去的時間的嚮往。

在過去我已經在多次寫過有關遊戲中的懷舊的內容;我曾考慮過如何在一款新遊戲中呈現出像回家的感覺,或者是基於Kickstarter的懷舊專案。

冒著反復編寫同樣內容的危險(也許我現在也越來越懷念我自己的文章了),我最近開始更多地思考遊戲中的懷舊元素。這可能是因為在生活中的某一時刻會覺得過去的誘惑變得特別強大,或者因為我一直在玩《塞爾達傳說:風之杖》,這款能將我帶回無憂無慮的13歲的遊戲。

關於回到你所熟悉並喜歡的遊戲中存在一些特別的情感。這與重新閱讀一本喜歡的書籍或再次觀看小時候很喜歡的電影一樣。這是一種讓人舒適,且有點像歸屬感的感受。

我同樣也發現在玩熟悉的遊戲時自己會變得更加放鬆。選擇一款新遊戲會有一定的壓力—-需要去精通一種全新的控制方案,需要學習全新的詞表,需要與全新的世界進行互動。這要求你投入更多的注意力。通常情況下你可能不會注意到這種情況,但是如果我有一天非常無聊並想玩一款遊戲,我便會發現很難去玩一款全新的遊戲。因為我並沒有足夠的精神力量去專注於遊戲,所以我的興趣將會很快淡掉。

而在玩自己所熟悉的遊戲便不會這樣。《風之杖》不會帶給我壓力是因為我知道自己該如何面對它。我非常熟悉這款遊戲的機制和視覺語法,所以我可以半自動地控制它,讓我的大腦無需那麼緊繃。比起振奮人心,這種體驗更讓人舒適。

遊戲是天生包含情感的。因為是由“沉浸感”所構成的,所以遊戲具有讓我們沉浸於遊戲世界中的能力。有時候,我們想要進入的世界便是我們在小時候所感受到的無憂無慮的世界。

所以自然地,比起全新的內容我們總是會更傾向於那些之前玩過的。這也解釋了HD重製版本受歡迎的原因,以及那些致力於復興早前遊戲屬性的Kickstarter專案能夠獲得成功的原因。

懷舊具有非常強大的吸引力—-你可以將懷舊設計帶到自己的遊戲中,即使你並不打算直接重制現有的遊戲。特定的設計原則能夠讓玩家在真正花時間去玩遊戲前更加熟悉格式並更好地融入你的遊戲。

最明顯的選擇便是你的審美;例如通過使用像素圖像,你將能夠直接引用一個特定的遊戲歷史時代。你的圖像風格的選擇能夠向玩家召喚出懷舊感,並在他們真正開始遊戲前改變他們對遊戲的期待。

你的機制選擇也會被納入遊戲呈現懷舊感的能力中。我從小是在Playstation上玩日本RPG長大的,所以當我在玩像《第二國度》或《勇氣契約》時,我便獲得了滿滿的懷舊感。旋轉螢幕並將我置於一個單獨的戰鬥地圖上的行為給我打了一定安神劑。遊戲將我的角色排在一側而敵人排在另一側,同時呈現給我一個多選擇菜單,這時的我已經處於一種舒適的戰鬥節奏中了。我瞭解這一個事,我知道這些機制,所以我能夠放鬆地遊戲。

遊戲的設計和結構也可以具有相同的效果。將我置於一個不能通過的對象前,並提示我還未擁有前進所需的齒輪,我便意識到這是《銀河惡魔城》般的遊戲結構。我非常熟悉這類型格式,這也將影響著我如何繼續遊戲。既然我知道前面可能發生些什麼,我便相對地調整了自己的節奏,花更多時間進行探索,並且比較不會因為不能前進而受挫。

然而在設計一款遊戲時,你也必須小心地考慮依賴於懷舊的程度。創造一款專門的懷舊遊戲也就意味著你先定了目標用戶。當你的遊戲越追求喚醒玩家的懷舊感,它便越需要玩家去熟悉你所參考的設計。

使用上面的例子來看,當呈現一個經典的JRPG回合制戰鬥遊戲螢幕時,對於那些並不熟悉這一遊戲類型的玩家來說這樣的螢幕可能是不合邏輯並且是讓人害怕的。如果缺少適當的指令和引導,許多新玩家便會因為這些看似複雜的系統而退卻。同樣地,雖然我很習慣《銀河惡魔城》般的遊戲中所要求的探索並翻牆,但是不熟悉這類型遊戲的玩家可能會感到疑惑與受挫。

通常情況下,如果你的遊戲更多地將懷舊作為一種設計原則,你便很難面向新手玩家去銷售同樣的遊戲。你不可能設計出一款能夠吸引所有玩家的遊戲。這是你在想出一個遊戲理念時需要做出的選擇—-你是否想要依賴於現有玩家的懷舊感去面向預先想好的用戶銷售遊戲,或者你想嘗試著創造一些全新的內容去誘惑新用戶?

這並不是說你不能設計一款同時擁有懷舊感並能夠接納新玩家的遊戲。在這個產業中任天堂便做得最好—-他們的所有遊戲都能夠將自身的任天堂粉絲帶回年輕時候,同時他們也基於簡單且可行的方式去迎接新玩家。不管你是第一次玩《馬里奧》遊戲還是第二十次,你都能夠感受到滿滿的樂趣。

這是很難達到的平衡,始終堅持這點也是任天堂的設計師能夠凸顯於世界的原因。一種更安全的方法是在開發早期決定遊戲的吸引點;是面向那些玩了遊戲好幾年的人呈現豐富的懷舊元素,在全新的內容中創造一些備受喜愛的內容,還是為那些不是預先設定好的玩家創造全新有趣且具有挑戰性的內容?

這都是有效的設計決定。我嘗試著討論創造性是否比具有挑戰的懷舊元素更有價值;但就我而言它們都是有價值且必要的追求。這並不是設計師所擁有的唯一兩種抉擇,只是針對於“老”用戶與“新”用戶之間的雙項選擇—-世界上共有70多億人口,他們都有各自尋找吸引人的內容的理由。

但對於我來說,我更傾向於懷舊元素,就像我的體內總是有部分因數推動著我反復玩《最終幻想IX》。所以如果能夠將這種感覺與你的遊戲設計維繫在一起,你便能夠賺到我的錢,並且我敢保證我並不是唯一有這種想法的人。


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