樂逗遊戲IPO業務研報:100%代理商模式

樂逗遊戲IPO業務研報:100%代理商模式

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-08-08 00:00

8月7日消息,樂逗遊戲母公司創夢天地將於今日晚間在納斯達克上市,股票交易代碼為“DSKY”。本次IPO發行價區間12-14美元/ADS,最多籌集1.2397億美元。

樂逗遊戲成立於2009年11月,之前通過專注於代理發行海外熱門移動遊戲的差異化策略實現了快速成長。由其代理的《水果忍者》、《神廟逃亡》幾乎成了國民遊戲,樂逗因此也脫穎而出成為國內重要的移動遊戲發行商。

一直有人問,當初樂逗為什么可以拿到《水果忍者》的代理權?我想這跟樂逗成立之初所從事的業務—為海外遊戲開發商提供移動遊戲開發的外包服務是分不開的。這段經曆讓樂逗能更早、更直接地關注到移動遊戲及其在海外市場的發展情況,客觀上有助於樂逗在開展手遊發行業務時采取“拿來主義”策略。另外,通過代工樂逗與海外移動遊戲開發商很早就有了了解和合作,成為實施“拿來主義”的基礎。

由此看來,2011年4月樂逗選擇將業務從移動遊戲開發代工切換到移動遊戲發行時,為什么能發現並抓住引進海外熱門遊戲的機會,就容易理解了。

樂逗遊戲在招股書中將自己定義為“移動遊戲獨立發行平台”,並認為獨立發行平台的特征是:擁有自己的用戶;可以獲取優質的遊戲;能為遊戲開發商提供一站式服務,包括發行、推廣、遊戲運營、帳號管理、玩家服務、數據采集分析。

遊戲發行商最基本的職能是銜接產品端(遊戲開發商)和流量端(分發渠道與用戶)的紐帶,我們可以試著從兩端來分析樂逗的業務:

1. 產品端

樂逗把發行和運營的遊戲組合分為兩類—休閑遊戲和中重度遊戲。樂逗發跡於以《水果忍者》為代表的單機版休閑遊戲,此類遊戲至今仍保持著由海外遊戲主導的“特色”,而後期引入的中重度遊戲則全部來自本土CP。

樂逗發行的遊戲全部采取了F2P的模式,通過在遊戲內出售虛擬物品來獲得收入,包括道具、技能、裝備、特權等。

下圖顯示了不同時間節點上,遊戲組合的數量和構成。截至今年Q1末,樂逗的遊戲組合由18款休閑移動遊戲和20款中重度移動遊戲構成。中重度遊戲數量較2013年末有所減少,主要是因為淘汰了一些“生命力差不多衰竭”的遊戲。公司披露的Pipeline顯示,今年上半年新增了12款遊戲,下半年的目標是增加20款新遊戲,包括幾款由迪士尼授權的遊戲。

眾所周知,遊戲組合的收入分布是嚴重不均衡的。從遊戲分類來看,單機版的休閑遊戲遊戲一直是樂逗的業務支柱,即使2013年數量上被中重度遊戲大幅超越,仍貢獻了遊戲總營收的88%。今年Q1休閑遊戲的收入占比是86.2%。

從具體產品來看,《水果忍者》、《神廟逃亡》、《水果忍者》是遊戲組合中的TOP3,為樂逗貢獻了絕大部分營收。2013年運營的大約46款遊戲中,僅《神廟逃亡》就貢獻了遊戲總營收的41.9%(公司總營收的41.7%),TOP3則貢獻了遊戲總營收的85.9%。即使今年Q1,以總流水作為營收的新遊戲加入之後(占遊戲總營收的30.7%),TOP3仍貢獻了遊戲總營收的57.3%。

在產品獲取方面,樂逗通常的做法是與遊戲開發商簽訂內容許可與分發協議,並向其預先支付授權費或最低收益保證金。協議有效期通常在1-3年,遊戲開發商的分成比例一般在15%-25%。開發商擁有遊戲的知識產權,遊戲運營過程中產生的信息和用戶數據則歸樂逗所有。

發行商在引進海外遊戲時,如果對產品的本地化和運營節奏缺乏掌控力,當海外開發商對中國市場不重視或理解不深時,遊戲就不能及時有效地針對國內玩家進行優化和更新,哪怕開了一個好頭後來玩家也迅速流失了。這種案例是有的。

值得一提的是,樂逗是一家非常重視研發的遊戲發行商,在引進海外遊戲產品時通常要先獲取源代碼,在本地化設計開發時擁有更大的話語權—對遊戲進行計費點的重新設計和定價策略的優化,新功能和新版本的迭代,增強了遊戲的用戶黏性、生命力和貨幣化效果。截至今年Q1樂逗的404名全職雇員中,負責遊戲設計與研發的有188名,超過遊戲運營人員與遊戲發行人員之和。

2014年,樂逗在業務上有了重大變化,開始進入產業鏈上遊,涉足遊戲開發。具體形式是:

—由控股子公司深圳翼遊(持股86.5%)和深圳卓遊(持股90.9%)開發,比如休閑體育競速遊戲《極速飛車》;

—支付固定報酬一次性買斷第三方開發的遊戲,後續不提供收入分成。

通過這兩種方式,樂逗已經擁有三款自己的遊戲—《極速飛車》,一款休閑類的經典卡牌遊戲和一款屬於中重度的ARPG遊戲。

2. 渠道端

樂逗在招股書中表示,截至今年3月底,在國內市場有超過600個的分發渠道,合作的支付渠道超過了50個。

1)第三方渠道:

a. 三大移動運營商

三大移動運營商不是樂逗最主要的分發渠道,卻是最最重要的支付渠道。由於構成樂逗收入主要來源的休閑遊戲基本都是單機版,運營商短信直接計費系統提升玩家付費率的效果要比第三方付費渠道好很多。加之其收取的費率相對更高,樂逗的支付渠道傭金大部分給了三大運營商。今年2月份,樂逗的中重度遊戲也開始接入運營商的計費系統。

樂逗沒有披露遊戲流水中來自運營商渠道的占比。下圖是歸屬於三大運營商的應收賬款占比,從側面反映了樂逗對運營商渠道的依賴程度。

b. 應用商店,包括騰訊、奇虎360、91無線等,是非常重要的分發渠道。

c. 預裝

除了預裝遊戲和“樂逗遊戲中心”客戶端,還包括在手機應用商店中推薦。與移動設備制造商的合作,包括聯想、華為、中興等;與零售商的預裝合作,主要是蘇寧。

d. 移動瀏覽器和移動應用,瀏覽器主要是UCWeb;樂逗通過移動廣告代理在第三方移動應用中設置全屏廣告和banner廣告推廣遊戲。

e. 微信

樂逗計劃在以微信為代表的SNS平台上分發部分遊戲。《地鐵跑酷》是樂逗第一款支持微信支付的遊戲。目前,樂逗正與開發商Halfbrick、騰訊展開合作,將推出手機QQ版和微信版《水果忍者》,並接入微信支付系統。

2)自有分發渠道

a. 遊戲內交叉推廣

這是樂逗最主要的自有分發渠道,通過龐大的活躍用戶量實現遊戲內的交叉推廣。易觀國際數據顯示,今年Q1樂逗的平均MAU達到9830萬。

樂逗還在自己運營的遊戲中設置了分享功能,玩家可以在微信、微博等社交網絡上分享遊戲結果吸引親友參與,從而起到推廣作用。

b. 樂逗遊戲中心

“樂逗遊戲中心”是自有的安卓手遊平台客戶端,主要通過預裝、網絡推廣來獲取流量,估計目前的遊戲分發能力還很有限。

c. “遊娛網”,域名http://www.uu.cc,是一個遊戲娛樂社區。

值得注意的是,$樂逗遊戲(DSKY)$ 通過自有渠道已經具備較強的流量獲取能力,似乎有點“移動遊戲獨立發行平台”的意思了。2013年,有9770萬次下載與激活是通過自有渠道完成的,同比增長83.4%,占到總下載與激活量的36%;今年Q1,有2380萬次下載與激活是通過自有渠道完成的,同比增長35.4%,占到總量的32.2%。來自自有渠道的下載與激活沒有直接的市場營銷費用,也沒有分發渠道的收入分成。

樂逗還在嘗試拓展海外市場,目前開始與幾個生意夥伴合作在韓國發行和運營《神廟逃亡》系列;在日本設立了子公司,未來可能會在日本發行移動遊戲。

3. 經營數據

注冊用戶量是最基礎的數據,過去兩年多保持了快速增長—2012年末是1.275億,2013年末增至3.988億,今年Q1末的最新數據已達4.727億。

報告期內遊戲下載與激活總量的增長情況,2013年達到2.713億次,同比增長143.1%;今年Q1為7390萬次,同比增長17.3%。

2013年的遊戲總回合數(game sessions)達到79億次,今年Q1的數據為26億次,較全年同期的14億次增長了85.7%。

2012年的平均MAU為1830萬,2013年達到7480萬,今年Q1平均MAU進一步增至9830萬。易觀國際報告稱,按2013年的活躍用戶量計算,樂逗是國內最大的移動遊戲獨立發行平台。2013年,非單一遊戲玩家占到活躍用戶數的24.1%。

DAU方面,Q1的平均值是2580萬,去年同期為1680萬,同比增幅53.6%。

樂逗計算用戶留存率的方法是用當月活躍用戶中上月也是活躍用戶的部分除以上月的活躍用戶數。今年Q1平均的用戶留存率為47.8%,略高於去年同期的46.9%。

報告期內平均MPU分別為2012年10萬、2013年310萬、今年第一季度510萬,對應的平均付費率分別為0.5%、4.1%、5.2%。

2012年的ARPU值為人民幣10.5元,由於遊戲構成的變化和玩家基數的大幅增加,2013年的ARPU值降至人民幣6.7元。隨著中重度遊戲營收占比的上升,今年Q1的ARPU值增至人民幣11.3元,較去年同期上漲63.8%。

下表是樂逗分季度的經營數據。今年Q1,MAU仍在不斷走高,但DAU保持平穩,付費率是報告期內首次出現環比下降。

不同遊戲類型的運營數據整理如下:

a. 休閑遊戲

b. 中重度遊戲

今年Q1中重度遊戲ARPU值下滑明顯,樂逗給出的解釋是:接入運營商計費系統後,玩家數量擴大,新的付費玩家在剛開始時傾向於小額消費;中重度遊戲產品構成發生變化,增加了許多相對簡單的遊戲,這些遊戲的玩家平均花銷相對較低。

至於具體的遊戲產品,2011年8月在國內市場正式推出的《水果忍者》可謂是國民遊戲,擁有龐大的玩家數量和持久的生命力,今年3月份的MAU仍有3070萬;另一款核心產品《神廟逃亡2》,今年3月份的MAU為3080萬,平均DAU有1030萬。易觀國際報告顯示,按活躍用戶量排名,《神廟逃亡2》和《地鐵跑酷》今年Q1是國內市場所有休閑遊戲的TOP3,在海外品牌遊戲中分列第一、第二。

來自艾瑞mGameTracker的數據顯示,今年1-5月,《神廟逃亡》系列在國內Android遊戲榜單跑酷類曝光指數中排名第一,《地鐵跑酷》進入TOP10,《水果忍者》則在益智休閑類曝光指數中排名第一。(注:曝光指數是由艾瑞對各平台覆蓋人數、使用頻次、使用時長等指標進行加權後就算出平台權重,再用平台權重對曝光量處理後得出。)

4. 行業地位

1)按用戶數量

招股書引用的易觀國際數據顯示,按2013年活躍用戶量劃分,樂逗是國內最大的移動遊戲發行商,占有23.0%的市場份額;觸控科技13.4%、遊道易(Yodo 1)12.5%分列第二、第三位;接下來是熱酷(Rekoo)、中國手遊、飛流、昆侖萬維和蜂巢遊戲(Gamecomb)。

易觀國際《2014年第1季度中國移動遊戲市場季度數據監測報告》顯示,今年Q1樂逗按活躍用戶量劃分的市場份額進一步提高到24.1%,觸控科技增至15.6%。

按易觀國際的劃分,2013年樂逗的活躍用戶量在“移動遊戲獨立發行平台”中占到30.6%,觸控科技、中國手遊、飛流分別占到細分領域的26.8%、13.4%、11.5%。

02) 按收入規模

同樣是易觀國際的報告,如果按遊戲流水排名,2013年樂逗在獨立發行平台/全平台發行商中排名第四,市場份額13.0%;前三位分別是中國手遊17.9%、觸控科技16.2%、飛流13.2%;昆侖萬維占11.0%,排名第五。今年Q1,樂逗的排名上升到第二位,市場份額增至16.2%;中國手遊繼續保持第一,份額提高到18.1%;觸控科技、飛流、昆侖萬維分列第三位到第五位。

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