中國式遊戲眾籌有待發展 大環境存在差距

中國式遊戲眾籌有待發展 大環境存在差距

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-08-15 00:00

 

時下最負盛名的眾籌網站Kickstarter於2009年在美國紐約創立。Kickstarter並不是一個遊戲眾籌網站,自網站成立4年多來,上線的16.6797萬個項目中,遊戲相關的僅有1.1494萬個,占總數比例不到7%。但值得注意的是,在其所有項目中,獲得最多籌款的前20個項目中遊戲項目占據九席,接近一半的比例,而這些遊戲所獲得的籌資總額更是達到了總籌資額的33%左右。在上線4年多後,Kickstarter上的總籌資金額於今年3月達到了10億美元,其中,遊戲相關眾籌項目的貢獻最大,總共獲得了超過2.15億美元的投資。在Kickstarter網站上,被認為是開啟了遊戲眾籌新紀元的項目來自於遊戲《破碎時光》。該遊戲眾籌項目打破了多項紀錄:8小時內就獲得了100%的籌款——4000萬美元。

據了解,目前,在Kickstarter上眾籌的遊戲項目種類繁多,既有各種PC和主機遊戲,也有新近流行的移動網遊。除了Kickstarter,目前世界上比較知名的遊戲眾籌網站還有Gambitious,該網站於2012年成立於荷蘭。

相比於國外遊戲項目眾籌的成功,目前國內的遊戲眾籌還有待發展。

水土不服,有點愁

相對於歐美國家的風生水起,和大多數舶來品一樣,國內的遊戲眾籌目前尚處在“水土不服”的階段。而素有“中國Kickstarter”之稱的追夢網,現有的672個項目中也只有4個是與遊戲相關的眾籌項目:3款PC單機遊戲和1款桌遊。截至目前,這4個項目一個眾籌失敗,兩個成功,一個仍在進行中。

近來,國內知名的淘寶網也推出了自己的眾籌平台,但即使擁有廣泛的群眾基礎,淘寶眾籌“淘星願”上也僅發布了3個與遊戲相關的項目,兩個已成功,一個還在進行中。值得一提的是,其中一個項目是網絡人氣漫畫家夏達的作品《子不語》改編的手遊。而即使是這樣有噱頭又有回報的項目,也僅籌集到了 7.6萬餘元。細心的網友發現,該項目最低的支持額度為1元,如此低門檻的籌資起點,令這樣的眾籌更像是一種“花錢點贊”的行為。

同樣,國內首家專注於遊戲動漫領域的眾籌網站摩點網上,已上線的11個項目中,目前除了一個項目已籌資成功之外,其他項目還處於籌資階段,其中《屌絲男士》的官方手遊,上線一個多月之後,只募集到1萬餘元。

對於國內的遊戲眾籌現狀,摩點網CEO黃勝利坦言,距離歐美國家的確還差得挺遠。其中的原因,他認為,首先是歐美國家基本的物質條件優於中國,因此,即使是普通百姓,對精神層面的追求也更多。其次,國內外的消費觀念不太一樣,歐美一些國家的老百姓消費更傾向於個性化消費,對於那些新鮮、個性的產品,即使存在一定的投資風險,用戶還是願意支持。此外,黃勝利還提到了西方消費者的“慈善思維”,他認為這也是造成歐美遊戲眾籌擁有穩固基礎的因素之一,而這方面中國還需要積累。

據追夢網聯合創始人陳衛邦介紹,目前在Kickstarter上,遊戲板塊是其籌資金額最大的板塊。相比於國內市場,歐美國家的遊戲眾籌項目以單機遊戲和主機遊戲為主,網遊次之,手遊很少。“這和歐美用戶的遊戲消費習慣有關,玩家願意付費購買正版遊戲產品;而國內,單機遊戲生存空間有限,用戶更習慣於消費免費下載的道具付費網遊。”陳衛邦認為,相對於歐美國家,中國的遊戲眾籌環境還處於初級階段。

自信不足,怕“山寨”

除了在消費者習慣等市場大環境方面國內與歐美國家仍存在一定差距外,在參與遊戲眾籌的產品方面,國內也面臨著“項目荒”的困擾。

陳衛邦表示,國內的遊戲眾籌需要“本土化”,要從手遊入手。在他看來,國內的手遊市場比網遊以及單機遊戲的環境要好,機會也更多。但是,關鍵還是要看遊戲的品質,優秀的遊戲項目自然而然會有人來支持,而且,對於品質好的遊戲,玩家通常也有著較強的支持意願。

不過,據了解,目前在國內,很多初創遊戲項目並不願意走眾籌之路,他們更願意尋找傳統的投資方式或者天使投資。有了好的產品或想法,團隊第一時間是拜訪不同的投資人,不到“走投無路”時都不會考慮眾籌。

對此,黃勝利認為,這也跟國內的遊戲環境現狀有關。“目前國內很多小的遊戲團隊賺一票就走的心態比較重,所以幾乎沒有人會花心思去包裝自己的遊戲制作人。”黃勝利分析說,由於沒有形成個人品牌效應,導致團隊眾籌缺乏相應的知名度,玩家不買賬,自然不會有人買單,而且團隊自己也沒有信心。

“另一個重要原因就是對信息披露的顧慮,大家擔心自己的產品過早曝光後,內容泄露,被‘山寨’。但現在是一個傳媒爆炸的時代,如果不向大家預告遊戲的內容,不進行市場預熱,消費者看不見你,產品上市後怎么可能火?”黃勝利認為,“現在很多遊戲初創小團隊缺乏市場意識,覺得只要悶頭做,做完了,產品能出來是第一位的,可是萬一產品方向不對,做出來沒人要呢?”

在一些業內人士看來,目前,中國的遊戲眾籌已經開始脫離眾籌的本意——通過他人的力量和支持來幫助自己實現好的創意,而是成為一個“宣傳出口” 和“試驗田”的角色。以摩點網為例,在現狀的驅動下,他們將其網站定位為遊戲的“試驗田”“練兵場”,來該平台參與眾籌的遊戲項目,更多是想獲得一些市場反饋,比如產品的大概市場方向、玩法和美術是不是被玩家所認可等。基於市場反饋,產品還可以進行一些簡單的數據調整。同時,在眾籌的過程中,隨著曝光度的增加,也會為遊戲產品帶來免費的口碑效應。而且,通過用戶對眾籌項目的支持力度的大小,可提前預知產品上市後的受歡迎程度。

海外經驗何以解“眾愁”

分析這幾年Kickstarter上眾籌成功的遊戲項目,不難發現一些成功的共同點,值得國內遊戲眾籌借鑒。

與玩家有共鳴。如果遊戲產品能令玩家產生共鳴,那么這款遊戲往往會比其他項目更容易獲得更多的支持者關注,比如經典作品的重新創作。 Kickstarter上籌資金額最多的星際模擬遊戲《Elite: Dangerous》(暫譯:《精英:危機四伏》),就是一款星際遊戲經典系列的最新力作,“Elite系列”曾是美國上個世紀80年代最成功的遊戲之一。

選對“出生地”。在美國,成功的項目與當地傳統文化往往有較高的契合度,比如加利福尼亞州的矽穀,科技和遊戲類的項目成功率會更高,而在好萊塢所在的洛杉磯,電影和文藝類項目的成功率也會比其他地方高。這也是為什么大多數遊戲項目都會選擇加利福尼亞州等地以增加成功率。

把握時機。每個遊戲項目都有一定的眾籌期限,因此,如何選擇一個最合適的時限也是一門技術。時間太短,可能因為知名度等積累不夠而失敗;時間太長,又會有因話題性消散被人遺忘的風險。根據成功的遊戲眾籌項目統計,目前大多數成功項目眾籌期限在30天至45天之間。根據項目的規模和籌資的規模,可以在此基礎上進行調整。

“明星”效應。如果眾籌項目的團隊中擁有一到兩名業界大腕,會為項目增色不少。而同時,明星成員的品牌效應會使得項目在社交網絡中更容易得到傳播。

做足功課。其實這是最重要的一點,無論項目是否有噱頭、明星,最關鍵的還是遊戲品質本身和准備是否充分。在Kickstarter上,項目發起人需要公布項目說明的視頻,並且要保持與支持者的互動。人們更容易相信有誠意的團隊。但也要注意一些小細節,不要把視頻內容做得太酷炫。之前《Republique(共和國)》的制作團隊就因此吃了虧,由於宣傳視頻做得太專業,反而讓玩家誤會制作團隊已經很有錢了,並不需要他們的資金支持。

對於國內的遊戲眾籌項目,陳衛邦和黃勝利都認為,還有一些其他需要注意的地方。比如,相較於歐美國家,國內眾籌更多面臨的是信任缺失的問題,那些看起來不錯的產品是否存在抄襲問題,是支持者們最為擔心的。因此,保證自己遊戲的品質,是國內團隊需要考慮的第一要素。

總體而言,國內的遊戲眾籌正處於起步階段。在此階段,和大多數理念超前的舶來品一樣,遊戲眾籌的首要目標是生存,然後催生市場,這也意味著他們必須對國外的一些成功經驗進行本地化的“變異”,以適應當下嚴苛的市場環境。

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