《爐石戰記》產品總監:暴雪只做長期遊戲

《爐石戰記》產品總監:暴雪只做長期遊戲

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-08-27 00:00

 

暴雪從來不是一家做事情半途而廢的公司,所以,當他們創作了第一款真正意義上的暴雪正統免費遊戲《爐石戰記》的時候,沒有人知道可以從這款遊戲中期待什麼。優化與吸引力?很明顯是必不可少的,但是,暴雪如何用一種業務模式同時吸引《World of Warcraft》(魔獸世界)的核心玩家與大量休閒玩家?這對於該公司來說是個更為艱難的問題,而暴雪決定勇敢的面對。

免費模式

《爐石戰記》產品總監Jason Chayes說,“我們談過這個問題,此前歐美業界對於免費模式褒貶不一,但我們希望用更為客觀的態度去做微交易模式。我們的結論是,任何人玩遊戲都有自己的方式,沒有特別的門檻或者事物可以阻擋你的遊戲進度,你可以隨著時間的推移不斷獲得遊戲內容,如果選擇付費可以加快一些遊戲速度,但我們真正的想把遊戲做到公平,而且能夠讓從來都不想花一分錢玩遊戲的玩家能夠繼續下去”。

通常來講,這麼討論免費模式會讓很多人懷疑,不過,暴雪並不是第一家這麼說免費模式的公司,但卻是唯一一家真正做到的公司(《Candy Crush Saga》、《Kim Kardashian Celebrity Makeover》等手遊中的消費與非付費玩家並不真正的平衡)。我個人曾了解到有人消費了數百美元,也見過沒有花過一分錢而依然玩了好幾個月的玩家,而且他們都非常喜歡這款遊戲。

Chayes說,“我們發現,這款遊戲發布了一兩個周之後,中國的一些玩家就已經收集了全套卡,包括所有的金卡。所以,這意味著很大一筆投入,如果你想要盡快收集所有的卡片,你可以消費,如果不想消費,也可以隨後慢慢不斷獲得,但我們做這款遊戲並不是打算讓所有玩家一開始就買齊所有卡牌”。

他說,“我們最主要的一件事,就是要確保兩種方式都不會給玩家造成太大的壓力”。

玩家們可以選擇付費購買卡片,也可以通過單機模式獲得30個新卡牌,第一章的卡牌是免費的,其餘的四章可以用6.99美元購買,或者打包24.99美元購買。《爐石戰記》遊戲總監Eric Dodds解釋了這麼做的原因:“正確的獲取內容節奏應該是什麼?這個問題已經被討論了很多次,而且未來還會繼續。第一章我們就是為所有的玩家而做的,希望真正支持《爐石戰記》的玩家們能夠享受愉快的遊戲體驗,我們之所以為後來的卡片付費,是不想大多數玩家覺得卡片太多而難以抉擇,內容推新的節奏這個問題會始終存在”。

如果你不玩這款遊戲,是無論如何也不知道平衡做的怎麼樣的。實際上暴雪並沒有打算通過持續推出新卡牌讓玩家們不斷消費,而是希望通過了解玩家行為來確保這些卡牌不會影響到遊戲的平衡性,不會讓遊戲社區的玩家們覺得某些卡牌太OP。

Chayes說,“沒錯,我們的團隊不斷擴大了,過去我們的團隊最多15人,現在我們有了30人來負責增加新功能以及玩家社區期待的事物,我們也非常感興趣,所以就增加了人手,在內容量增加了之後,我們需要考慮的是遊戲的平衡性”。

“某些方面來說,我們面臨更多挑戰,因為很多玩家希望獲得新的內容和新的卡牌,但我們又必須同時保證不會影響遊戲平衡,所以我們的挑戰會越來越大”。

玩家的重要性

暴雪有很多的內部數據,比如某些卡牌、等級以及組合的勝率,但Dodds透露,該公司更看重的是玩家反饋。“我們有內部數據,但另一方面對我們來說極其重要的是讓玩家能夠接受。社區交流是非常重要的, 我們會投入更多的關注在玩家社區。在過去,我們針對玩家們的反饋做了一系列的改變,玩家們為遊戲做出了重要的貢獻”。

如果你想了解這樣的討論,不妨用Google搜索Heartstone Zoo,你會看到至少80萬條結果,這些都是在討論獲勝的一個策略,這麼看起來,《爐石戰記》目前30人的團隊似乎還是太小了。

該遊戲成功除了遊戲玩法和業務模式本身之外,電競活動也為《爐石戰記》帶來了不錯的推廣效應,目前該遊戲的電競影響力已經超出了暴雪的預期。

Chayes說,“我們非常驚訝,我沒想到參與度和傳播力會這么高,自去年開測以來,《爐石戰記》的增長速度一直在突破我們的想象”。他承認暴雪知道遊戲的表現很好,暴雪的內部測試就已經知道了,但他們沒有想到的是Twitch平台的直播觀眾會如此之多。

暴雪做遊戲的方式

他說,“電競的優勢在於,該項活動很容易讓之前沒有注意過這款遊戲的人發現它”,但他也同時表示,這只是一個方面,並不是主要的推動因素。“我們希望隨著遊戲的增長能夠組織更完善的錦標賽機制,讓更多的人了解《爐石戰記》這款遊戲到底是什麼”。

拿我的父親為例,他幾年前曾玩過《World of Warcraft》,但從來沒有玩過一款免費遊戲,他或許之前覺得Twitch和他無關,但出於對《World of Warcraft》的熱愛以及《爐石戰記》遊戲的品質吸引,他也成為了忠實粉絲。Chayes說,這樣的例子還有很多。

他說,“我們的確非常認真的考慮了《World of Warcraft》的玩家們,甚至是《World of Warcraft》的玩家們,我們在《爐石戰記》做了很多設計,讓此前的玩家們有熟悉感和認同感”。

當然,暴雪並沒有透露任何詳細的玩家數據或者付費轉化率,其實大公司也很少有這麼做的。動視暴雪只是在5月份透露,《爐石戰記》的玩家數量至3月11日已經突破了1000萬,很明顯這對於暴雪來說是個成功的作品,而且暴雪也會投入更多的努力把該遊戲的成功最大化。

Chayes說,“每個公司都有自己做遊戲不同的方法,暴雪要做一款遊戲的話,我們的打算並不是只讓它存活一兩個月或者幾個月,我們希望可以做長期遊戲,希望可以運營很多年,我們對《爐石戰記》也是這麼打算的”。

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