麒麟網蓋延玲:遊戲需要以服務玩家為本源

麒麟網蓋延玲:遊戲需要以服務玩家為本源

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-12-18 00:00
  北京麒麟網文化股份有限公司總裁蓋延玲出席2014年中國產業年會並作主題演講《以用戶為核心重塑遊戲本源》,蓋延玲表示遊戲行業近年來獲得了巨大發展,端遊逐漸地沉澱,頁遊繼續成熟,手遊成為近年的新秀,發展迅猛,手遊行業誕生得雖然晚,但是發展的速度和膨脹的規模遠遠超出了我們的想像。不過這些表面繁華的背後,相信很多人可以感覺到一種浮躁的情緒在這個行業蔓延。近兩年我們越來越關注遊戲的IP、在線、充值的新鮮玩法和功能,營銷的炒作的話題。忽略了最重要的問題,就是遊戲行業存在著發展的根基,我認為就是以用戶、玩家為核心,今天的匯報主題:“解決《以用戶為核心,重塑遊戲的本原》”,也是麒麟網多年來一貫的宗旨。
以下為蓋延玲演講全文實錄:
 
  現在業內有些人覺得,職位職務高了工作就應該笑,我認為很短視,這個態度只是為項目做的,並不是為玩家做的,說直白一點就是工作的不負責,不管名片的title是什麼,這個只是一個稱謂,職位職務的高低往往是為玩家提供遊戲服務的人,遊戲服務的對象就是廣大的玩家,服務內容就是為他們提供遊戲的產品和服務,在遊戲行業已經忽略了這個事實,越來越浮躁,認清自己很重要。
 
  我在這個行業也是一個新兵,但是也是一個老玩家,有些人跟我一樣有這種經歷,就是在進入遊戲行業前是經歷了從遊戲的玩家到業內人士的轉變,曾經是一個十分痴迷玩遊戲的一個玩家,那個時候遊戲行業剛剛起步,玩家可以選擇的遊戲跟現在相比相差太大,當時遊戲很少,當時以休閒放鬆的心態玩遊戲,當時被我身邊的人認為有一點不務正業,根本也沒有想以後有機會進入遊戲行業。後來也是因為玩遊戲的關係,我加入了麒麟網,完成了身份的轉變,從一個純粹的遊戲玩家變成了一個遊戲公司的參與者,之前瘋狂玩​​遊戲的經歷也終於派上用場。我們常常說換位思考,把自己放在別人的視角進行思考,我們才知道什麼樣的遊戲吸引人,遊戲怎麼樣優化更讓人舒服,讓我深刻體會到重視玩家和用戶的體驗性是多麼重要。其實就是以人為本,以玩家為核心。
 
  現在遊戲給人的明顯感覺就是壓力越來越大,端遊確實不好做,端遊現在的開發成本也高,端遊做不起,頁遊不好做,手遊的變數太大。而且遊戲的廠商數量猛漲,新的創業者多如牛毛,所以麒麟跟大家一樣感到壓力很大,你現在想比別人聰明,但是一定有比你更聰明的人,想比別人勤奮,但是一定有比你更勤奮的。很多人都問怎樣才能在這樣激烈的競爭中存活,怎麼樣才能在這個“毛毛蟲遊戲”當中脫穎而出,這個對我們的困擾很久。想明白之後以後答案其實很簡單,為什麼要玩遊戲,或者玩家為什麼要花錢玩你的遊戲,原因只有兩個字“好玩”。現在已經是玩家主導的時代,並不是我們的遊戲選什麼樣的玩家,而是玩家決定玩什麼遊戲。產品可以吸引玩家,獲得玩家認可,才是唯一的王道,我們現在可以做的就是回歸到遊戲的本原本源,回歸到遊戲的最純粹的遊戲樂趣,以用戶的體驗為核心,讓玩家感覺到開心、玩得舒服,只有玩家贏我們才能贏。
 
  麒麟在創業的道路上走了很遠,自從2009年我們退出第一款自主研發的遊戲已經經歷了六個年頭,我們出的了一些《夢幻聊齋》之類的,等最近幾年也形成了一些品牌,我們自己也研發了一些3D引擎,我們不斷掌握核心技術,我們沒有忘記初心:將玩家作為整個工作的核心。自麒麟創立以來我們始終把玩家放在第一位,道理很簡單,如果你作為這個玩家對於遊戲不滿意,還有什麼資格要求玩家喜歡你的遊戲?很多研發者都是閉門造車,做一些自己覺得很酷的玩法系統,自己感覺良好,但是遊戲上去之後大部分遊戲覺得很傻眼,就是因為沒有換位思考,沒有把玩家放在第一位,遊戲成本的開發就是玩家的需求,不能被玩家認可的都是失敗的產品。這個里面應該是遊戲研發運營推廣,做玩家喜歡的遊戲,上玩家喜歡的活動。今天用戶為核心的主題有一點泛不太好講,大家可以隨便搜一搜,公司的官網大部分的公司都是寫的“以玩家為本”,口號說得好,但是做得好很難。我們一直要求把公司員工放在最挑剔苛刻的玩家立場,我們重視用戶的意見,與用戶互動,不斷地改進提高產品質量的同時,我們注重於用戶需求的快速反應,使“以用戶為核心”不會成為一句空談。舉一個例子:我們上個月初的“洪荒之靈”開啟,有玩家反饋開放六個副本實在太耗力氣了,天天比上班都要準時,而且比上班都要累,收到反饋之後研發部門做出反應,五個工作日提高了副本收益和降低了副本的頻次,客戶大量反饋改動太貼切了,這個就是其中的一個小例子。所以我們一直在各方面進行不斷的嘗試和優化,讓玩家玩得更方便。提高反應速度,更快地處理玩家的問題,加入一些比較流行的玩家需求。細節往往決定遊戲的成敗,聆聽用戶需求,優化產品體驗貫穿了我們所有工作的流程。不斷的積累、試錯過程中我們收穫了用戶的認可,我們現在的體會證明了當時我說的話:玩家贏了我們才能贏。
 
  跟圈內一些朋友聊天的時候我們懷舊,過去的遊戲那麼好做,遊戲做出來上線,然後就輕鬆賺錢。過去遊戲行業好做,因為產品不太成熟也不夠繁榮,那個時候遊戲廠商不太多,所以玩家選擇的非常少,往往都是廠商說什麼好玩,玩家就跟著玩,跟現在這種教育式的方法差不多,你告訴玩家該怎麼樣玩他們就去乖乖去玩。現在不一樣了,玩家越來越聰明了,已經可以跟遊戲廠商進行談判了,他們會自己選擇喜歡的遊戲和玩法,所以過去的模式已經不再適應於現在,原來的賣方市場現在改為買方市場。現在手遊數量真的非常驚人,但是同題材的遊戲命運都不一樣,少數遊戲很紅,大多數的無人問津,你不把玩家放在心裡,他就不把你放在眼裡。這種情況下我們需要讓自己靜下來、慢下來,讓我們自己的心態跟市場接軌,不要脫離市場,回歸遊戲的本原,要傾聽用戶,順應玩家需求,得到他們的認可。
 
  麒麟在2014年在手遊上面做了一些佈局,我們在成都建立了一個研發中心,在北京成立了自研中心,我們準備2015年一款到兩款手遊上線,重點還是放在端遊,我們明年的1月份,《畫皮世界二》《畫皮世界2》要進行測試,準備上半年推出。
 
  我已經過了知天命之年,以前都是80後,現在轉眼把90後當成了重心,有的時候看到公司裡面工作的孩子們真的感覺很欣慰,我很慶幸他們跟我們有一樣的初心和熱情,本著創業精神的工作,不斷嘗試更多的有趣點子,更好地服務玩家。未來屬於年輕人,遊戲的未來屬於他們,屬於善於聆聽玩家的人,屬於找回遊戲本原本源的人,我們這些人肩負著有關遊戲行業前驅者的使命,我們未來會有更多的有內涵的作品。謝謝大家!

原文出處
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