▲ 手機遊戲已經隨著時間的改變,收入上越來越碎片化的現象。
從 2013 年的第四季度至 2015 年第一度,手機遊戲收入的下降約 40 %,這意味著未來收入上將被更平均的碎片化,因為這個現象會導致目前大公司會尋求收購小公司的趨勢產生,就像 King 以1.5 億美元收購 Z2live,或是 GSN Games 收購 Bash
遊戲公司...等現象產生,透過收購過來增加公司的市佔率,以致帶動整體成長趨勢。除此之外;中型遊戲開發工作室的收入有所改善的趨勢,甚至突顯提升競爭的水平,雖然會提高整體的收入成本,但卻容易導致市場有較短壽命的應用程式出現。
從全球的數據上看到,大多數的國家收入都呈現碎片化的狀態,這也突顯出將改變整個市場的動態。以手機遊戲歐洲市場來說,在下載及收入上都比亞洲國家更加碎片化的現象,這會讓小型開發商要更有機會進入這市場。另外,這就是為什麼許多人許多公司,都想先尋求亞洲的發行商來打入市場,因為透過穩定的上市可以產品推向亞洲市場區域。
▲除了中國之外,去年手機遊戲市場下載的碎片化均有所成長
正如我們所看到,中國的騰訊更是主導的整個市場動態,然而日本市場分布著許多小公司,像是 ENISTUDIO、Four Thirty Three 等公司都逐漸呈現主導趨勢。
▲除了韓國之外,在過去一年中最關鍵的手機遊戲市場的收入也變的更加碎片化
2014 年以來,全球主要市場中移動遊戲的收入分佈已呈現出進一步分散化的趨勢。對於中小型應用發行商而言,這無疑是個好消息。
然而中國仍是最集中的市場,現今的霸主依舊是騰訊,這也是目前中國很難打入市場的主要原因之一,相反之下在韓國方面則是比較容易進入市場中,雖然以 Netmarble 公司在第一季以《 Seven Knights 》和《LINE 旅遊大亨》的成功攻佔整體市場,但下載率的碎片化卻仍是主要原因,以 KakaoTalk
雖是韓國佔有率較高的分銷平台,但在韓國卻沒有開發商作為主要發布遊戲的平台。相較中國和 LINE 日本擁有不同的遊戲開發股權,在工作室到遊戲發行商都有獲利的狀態,這更顯示收入有平衡化的現象。
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